私が影響を受けているヘミングウェイの文章術を集約【文章術と英語学習】
Posted on 2021.12.10 Fri 19:33:25 edit
ご支援用記事でも無料記事でもツイッターでも参考にしている文章術。英語の勉強にもなる。
私の文章はヘミングウェイの影響を受けている。ヘミングウェイが1917年に記者として働いていたKansas City Star紙の文章指南にも影響を受けているということでもある。失言しにくい文体だ。短文になりやすいので誤字脱字をしにくいのも長所だ。
ヘミングウェイの文体とは関係ないのだが、私は絵文字や顔文字は極力使わない方針だ。特に絵文字は読者が使用する媒体で表示が異なる場合がある。ツイッターでは表示される絵文字とPCで表示される絵文字の表記が異なることがある。つまり誤解される可能性がある。自分が思ったのと違う絵を相手が見ている可能性があるので使わない。
ですます調も使わなくなりました。戻す気はありません。ラプト携挙系がですます調だから嫌なんです。文体と単語ですぐにラプト系だと分かるのでマニュアルを共有しているのかも。
※本記事の引用文は本ブログでは表示できない表記の箇所があり、それは再現できていない。意味は変わらないので安心してほしい。
(ヘミングウェイの文体に影響した文章指南。先に和訳、後に原文を引用する)
(DeepL翻訳。2021年10月16日に和訳)
”アーネスト・ヘミングウェイが1917年に記者として働いていたKansas City Star紙のスタイルシートからの抜粋をご紹介します。
短いセンテンスを使う。最初の段落は短く。勢いのある英語を使う。否定的ではなく肯定的に。
例えば、"The funeral services will be at 2 o'clock Tuesday "ではなく、"The funeral services will be held at the hour of 2 o'clock on Tuesday "のように、余計な言葉はすべて排除しましょう。"He said" は "He said in the course of conversation" よりも良いです。
形容詞、特に "splendid", "gorgeous", "grand", "significant "などの贅沢な形容詞の使用は避けましょう。
また、"also "という言葉にも注意してください。この単語は通常、最も近い位置にある単語を修飾します。"He, also, went" は「彼も行った」という意味です。"He went also "は、他の行動をとることに加えて行ったという意味です。
"only "という言葉には注意が必要です。"He only had $10 "は彼だけがそのような財産を持っていたことを意味し、"He had only $10 "は10が彼の持っていたすべての現金であったことを意味します。
話者を紹介しないで長い引用をすると、特にリードが悪くなりますし、いつでも良くありません。なるべく早く引用文に入るようにしましょう。"'I should prefer,' the speaker said, 'to let the reader know who I am as soon as'.".
「1940年にヘミングウェイが記者に語った言葉で、「この言葉は、私が学んだ文章を書くための最高のルールでした。「私はそれを忘れたことはありません。どんな才能を持った人でも、自分が言おうとしていることを心から感じて書いている人は、それらを守っていれば、良い文章を書けないことはない。"
”
Basic Training - Futility Closet
https://www.futilitycloset.com/2011/06/20/basic-training/
”Excerpts from the style sheet of the Kansas City Star, where Ernest Hemingway worked as a reporter in 1917:
• Use short sentences. Use short first paragraphs. Use vigorous English. Be positive, not negative.
• Eliminate every superfluous word, as “Funeral services will be at 2 o’clock Tuesday,” not “The funeral services will be held at the hour of 2 o’clock on Tuesday.” “He said” is better than “He said in the course of conversation.”
• Avoid the use of adjectives, especially such extravagant ones as “splendid,” “gorgeous,” “grand,” “magnificent,” etc.
• Be careful of the word “also.” It usually modifies the word it follows closest. “He, also, went” means “He, too, went.” “He went also” means he went in addition to taking some other action.
• Be careful of the word “only.” “He only had $10” means he alone was the possessor of such wealth; “He had only $10” means the ten was all the cash he possessed.
• A long quotation without introducing the speaker makes a poor lead especially and is bad at any time. Break into the quotation as soon as you can, thus: “‘I should prefer,’ the speaker said, ‘to let the reader know who I am as soon as possible.'”
“Those were the best rules I ever learned for the business of writing,” Hemingway told a reporter in 1940. “I’ve never forgotten them. No man with any talent, who feels and writes truly about the thing he is trying to say, can fail to write well if he abides with them.”
”
(英単語は画像検索するとすぐに覚えられることがあるのでオススメ。
文章ごと意味を覚えること。単語と意味の対応だけで覚えるのは一部の人を除き無理だし効率が悪すぎる。
abide [əbáid] :規則などを守る。
excerpt [éksə̀ːrpt]:抜粋、一部、引用。
superfluous [ supə́ːrfluəs] : 余分な、必要以上の。
extravagant [ikstrǽvəgənt ] : 大袈裟な、けばけばしい、飾り過ぎな。
vigorous [vígərəs] :活気溢れる、 元気いっぱいの。
splendid [spléndid] : 輝く、色鮮やかな、壮大な、華麗な、優れた、立派な。
gorgeous [ gɔ́rdʒəs] : 衣服・装飾などが豪華な、華やかな、華麗な、煌(きら)びやかな。
grand [grǽnd] : 大きさなどが壮大な、雄大な、豪華な、贅沢な、 荘厳な、厳粛な。
magnificent [mægnífəsənt] : 見た目が壮大な、堂々たる。
understatement [ʌ̀ndəstéitmənt] :控えめな表現
implication インプリケーション=含意(がんい)
=表出されない意味(言外の意味)を含みもつ。
「解釈の余地を残す」「説明しすぎない」「考察できる部分をわざと作る」みたいな感じ)
ヘミングウェイの短編小説作法 ——"emotion"の作り方
https://core.ac.uk/download/pdf/147817822.pdf
” Use short sentences. Use short first paragraphs.Use vigorous English. Be positive,not negative.
Avoid the use of adjectives,especially such extravagant ones as splendid, gorgeous, grand, magnificent, etc.
[…]
彼にとって“describe”でなく“make”にこそ意味があるというのは,体験に基づいた知識を述べたり説明したり描写したりするよりは,知識のなかから真に“emotion”を与えるものを再現してみせることこそ肝心ということだった。“...the greatest difficulty was to put down what really happened in action;what the actual things were which produced the emotion that you experienced”(Death 2).これがヘミングウェイにとっての“the real thing”である。
[…]
ヘミングウェイにとって読者の心に“emotion”を生み出す方法こそ,彼の小説作法の中心をなすものであった。その目的のため彼はセンテンスを短くしてみたり,副詞や形容詞をできるだけ排することによって陳腐な印象を与える表現を避けてみたり,あるいは爽雑物をそいで原子核のような名詞を多用してみたり,同じ語を繰り返し使ってイメージを高める工夫をしたりした。それは語句を省き,並べ変え,入れ換えるという,高度なレヴェルにおいて文体を微妙に変える術であった。
彼がしたことはほかにもある。計算通りに“emotion”を作り出す上で効果的な舞台装置を設定するために,事実を一部改変する(嘘をつく)ことである。
ヘミングウェイは小説のなかにかなり自伝的な要素を取り込んだ作家である(Benson288)。
これはとりわけニック・アダムズの物語にあてはまる。しかし自伝的な要素を取り込んでいるということは,ヘミングウェイは実際に自分が体験したこととそうでないことを巧みに組み合わせて小説を書いたということになる。その際重要なことは,ヘミングウェイの場合作り事をはめこむ目的の第一が“emotion”を呼ぶためであって,通俗の読み物にみられるように物語の筋を展開させるために作為を施すのではないということである。
[…]
以上の方法に加えてもう一つ。「含み」の多い文の多用である。ヘミングウェイの小説(特に短編)はこのテクニックを用いなければそのほとんどが小説として成り立たないのではないかと思われる。そしてその効果の強烈さを吟味するとき,じつはこれも“emotion”を生み出すための小説作法の一つであることに思い当たるのだ。
[…]
このクライマックスに至るまでに頻発するインプリケーションと,それによって誘発される“emotion”によって,読者の想像力は物語をたどりながら「現実」を改めて自分で作り上げ,それを体験することによってそれは“the real thing”となるのである。”
ヘミングウェイの短編小説作法―― “The Battler”
https://core.ac.uk/download/pdf/147817893.pdf
“「氷山の理論」(‘‘Iceberg Theory”)が使われている。
ヘミングウェイがときおり繰り返して明らかにした彼の小説の技法に「氷山の理論」というのがある。次に引用するものは,1932年に出版されたヘミングウェイの闘牛解説書 Death in the Afternoonのなかの一節である。
If a writer of prose knows enough about what he is writing about he may omit things
that he knows and the reader,if the writer is writing truly enough,will have a feeling
of those things as strongly as though the writer had stated them.The dignity of
movement of an ice-berg is due to only one-eighth of it being above water.A writer
who omits things because he does not know them only makes hollow places in his
writing. 2
ここで考えねばならないことは,“he may omit things that he knows”というところである。
この‘‘things that he knows”と限定することによって,ヘミングウェイがどの程度のことを
その範囲内に含めて考えていたのかは,漠然としている。この疑問はひとまずそのままにしておくことにして,要するに「作家が自分の書いていることについて知り尽くしているのであれば,分かっていることは省略してもよい。そうすることによって,読者は省略されずに残された部分から強い印象を受け,それは氷山のように威厳をもつ」とまとめることができる。
(3)ヘミングウェイの文章には含み(’‘implication”)を持たせたものがかなり多い。
これは’‘understatement”といってもよい。
[…]
題名は’’The Art of the Short Story’’という。
A few things I have found to be true.If you leave out important things or events that
you know about,the story is stengthened.27
ここではこれまで使われてきた“omit’’のかわりに,“leave out’’が使われていることが異なるだけである。”
(stengthenedはstrengthenedの間違いだろう。全てを説明してしまわない。考察要素を残す)
Hemingway文学における文体分析
----“Less is More”の構図----
https://www.u-bunkyo.ac.jp/center/library/image/EIBUN013_025.pdf
” 要 旨
Hemingway独自の文体である Hard-Boiled Style(ハード・ボイルド・スタイル)は二十世紀のアメリカ文学を代表するもっとも優れた文体である。この文体は,二十世紀初頭に活躍した建築家ミース=ファン=デル=ローエ(Mies van der Rohe)の建築美学を表す格言である“Less is more”(より簡素な建築がより多くのものを表す)と深く関わっている。
Hemingway自身もこの格言をよく知っていた。作家としての心得として,「小説は建築物であって,室内装飾ではない。バロック建築は終わった」(『午後の死』)や「氷山の動きの持つ威厳は,わずか八分の一しか水面に出ていないことによる」(『午後の死』)と述べて,「より少ない言葉がより多くの意味を表す」という内容で,“Less is more”を巧みに援用している。
[…]
Hemingwayは『午後の死』(Death in the Afternoon)の中で次のように述べている。
作家は小説を書いているときには,血の通った人を作りださなければならない。性格ではなくて人間を。性格というものは戯画でしかない。作家が生きた人間を書けたとすれば,偉大な性格ではないにしても,作品全体が一つの実態として,一つの小説として,価値を持つことであろう。もし作家が作る人物が音楽や近代美術や文学や科学について話すとしたら,彼らは小説の中で話さなければならない。彼らではなく,作家が故意に彼らに話させたとしたら,その作家はいかさまである。また,作家自身が乗り出して,知識の程を見せるとなると,彼はひけらかしをやったことになる。どれほど立派な文句や比喩を使ったとしても,絶対に必要で動かしがたい個所で使わなければ,自己中心主義のために,作品は汚されることになる。散文は建築物であって,室内装飾とは違うし,バロック時代はすでに終わったのだ。小説の中に描かれている人間は作家の中に同化した体験,知識,頭脳,心臓,彼の全存在から投影されなければならない。(下線は筆者による)
When writing a novel a writer should create living people; people not characters. A character is a caricature. If the writer can make people live there may be no great characters in his book, but it is possible that his book will remain as a whole; as an entity; as a novel. If the people the writer is making talk of old masters; of music; of modern painting; of letters, or of science then they should talk of those subjects in the novel. If they do not talk of those subjects and the writer makes them talk of them he is a faker, and if he talks about them himself to show how much he knows then he is showing off. No matter how good a phrase or simile he may have if he puts it in where it is not absolutely necessary and irreplaceable he is spoiling his work for egotism. Prose is architecture, not interior decoration, and Baroque is over.... People in a novel, not skillfully constructed characters, must be projected from the writer’s assimilated experience, from his knowledge, from his head, from his heart and from all there is of him.(Death in the Afternoon. p.164)
(下線は筆者による)
(さらに,同じ『午後の死』の中で),もし散文作家が自分の書いていることを十分に知っていて,分かっていることを省略したとすれば,作家が本当に書いている限り,読者は作家が実際に書いたのと同様に強い印象をうけるものだ。氷山の動きの持つ威厳は,わずか八分の一しか水面に出ていないことによるものである。分からぬからといって省略すると,作品の中に空白ができる。(下線は筆者による)
If a writer of prose knows enough about what he is writing about he may omit things that he knows and the reader, if the writer is writing truly enough, will have a feeling of those things as strongly as though the writer had stated them. The dignity of movement of an iceberg is due to only one-eighth of it being above water. A writer who omits things because he does not know them only makes hollow places in his writings. (Death in the Afternoon. p.165)(下線は筆者による)
上記の二つの引用文の中で下線を施した二つの言葉に共通する Hemingwayの意図は,“Less is more”(より少ない言葉はより多くのことを表わす)の要点である。これがハード・ボイルド・スタイルの重要なポイントである。Hemingwayのこの“Less is more”の技法には一つの工夫がある。それはこうした簡潔で,含蓄の多い文章を描くときに必ずその状況に全く関係がない人物や情景を利用することである。言い換えれば,それまでの作品の流れを全く知らない人物の無責任な言動や一見無関係に見える状況を描くことによって,それまでの筋を熟知している読者に強い感情移入を起こさせる。その後に終末の表現をくどくど述べたなら,盛り上がった感情・感傷・感動などがすっかり萎んでしまう。したがって,終末の表現は簡潔であればあるほど,その効果は一層著しく高まる。この技法は長編小説ばかりでなく,短篇でもよく使われている。これと似たような技法が日本語の文章構成にも見られる。いわゆる,起承転結である。
「殺人者」(“Killers” in Men Without Women, 1927)の最後の場面でも,この技法を用いている。殺人者に狙われているオール・アンダスンにそのことを知らせに行ったニック・アダムスが,すべてを承知して,すっかり諦めているアンダスンを後にしてアパートを出たところで,アパートの管理人のベル夫人に会う。彼女は全く事情を知らない人物である。彼女はアンダスンについて,気分が優れないのではないか,と気楽に述べ,とてもやさしい人だ,と付け加えている。こうした好意的な軽い会話が事の重大さを却って強めている。最後にニックが,「僕はこの町を出るつもりだ。」とか「殺されるのを分かっていて部屋で待っている彼のことを考えるなんて耐えられない」という言葉とのギャップがこの作品の効果を高めている。勿論この作品はこの最後の場面だけでなく,すべての場面が簡潔で,張り詰めた表現や会話に満ちていて,恐ろしい程の緊迫感を生み出している最高の作品である。こうした表現こそが“Less is more”の構図であり,ハード・ボイルド・スタイルの高度な技法である。”
(”もし作家が作る人物が音楽や近代美術や文学や科学について話すとしたら,彼らは小説の中で話さなければならない。彼らではなく,作家が故意に彼らに話させたとしたら,その作家はいかさまである。また,作家自身が乗り出して,知識の程を見せるとなると,彼はひけらかしをやったことになる。どれほど立派な文句や比喩を使ったとしても,絶対に必要で動かしがたい個所で使わなければ,自己中心主義のために,作品は汚されることになる。”
で、一般サイ○パス氏が批判するクソなろうを思い出して笑ってしまった(笑)
自分の文章は長くなりすぎる傾向だから実に勉強になる。小説の目的は「知識や解釈をきちんと納得できるように筋道立てて説明する」ではないので、そこは気をつけないといけない。小説は考察ではない。分析の文章でemotionを煽るのはダメである。
ヘミングウェイの文体が良く分かる作品はこちら:
『殺し屋』(The Killers)の日本語訳:
殺し屋 - AAA!cafe
http://f59.aaacafe.ne.jp/~walkinon/killers.html
”「オールのところへ行ってくるよ」ニックはジョージに言った。「どこにすんでるの?」
コックは顔をそむけた。
「若いもんは自分が何がやりたいか全部わかっとるつもりだからな」
「ハーシュんとこの下宿屋だ」ジョージがニックに言った。
「ひとっ走りいってくるよ」
戸外では、アーク灯がすっかり葉を落とした枝のあいだから明るい灯を投げかけていた。ニックは市電の線路沿いの通りを行き、つぎのアーク灯のところで路地に入った。三軒目がハーシュの下宿屋だった。ニックは階段を二段あがって呼び鈴を押す。女が戸口に現れた。
「オール・アンダースンさんはいますか」
「あの人に用でもあるの?」
「ええ、おいででしたら」
ニックは女のあとについて階段をあがり、廊下のはずれまで行った。
女がドアをノックした。
「だれだ」
「アンダースンさんに会いたいってお客さんがお見えですよ」女が言った。
「ニック・アダムズです」
「入ってくれ」
ニックはドアを開けてなかに入った。オール・アンダースンは服を着たままでベッドに寝転がっていた。昔はヘヴィー級の賭けボクサーで、ベッドに体が収まりきらない。ふたつ重ねた枕のうえに頭をのせていた。ニックの方には目も向けない。
「何のようだ」彼は聞いた。
「ぼくは《ヘンリーの店》にいたんです」ニックは言った。「ふたりの男が入ってきて、ぼくとコックを縛りあげて、あなたを殺すつもりだって言ってました」
口にしてみるとひどくばかげて聞こえる。オール・アンダースンは何も言わなかった。
「やつら、ぼくたちを厨房に押しこめたんです」ニックは続けた。「あなたが晩ご飯を食べに来たら撃つつもりだったんです」
オール・アンダースンは壁に眼を向けたまま無言だった。
「ジョージがぼくに知らせに行ったほうがいい、って」
「おれにはどうもできねえんだがな」オール・アンダースンは言った。
「どんなやつらだったかっていうとね」
「聞きたかねえな」オール・アンダースンは言った。壁をにらんだままだった。「教えてくれてありがとよ」
「お礼なんていいんです」 ニックはベッドに寝転んでいる大男を見ていた。
「ぼく、警察に行ってきましょうか」
「いや」アンダースンは言った。「そんなことをしても何にもならん」
「ぼくにできること、何かありませんか」
「何も。できることなんて何もないんだ」
「もしかしたら、こけおどしかもしれませんよ」
「こけおどしなんかじゃない」
オール・アンダースンは寝返りをうって壁に向かった。
「ひとつだけ確かなのは」壁に向かって話した。「おれが外に出ていく腹が決まらないってことなんだ。一日中こうしてる」
「町を出ることはできないんですか」
「ああ」オール・アンダースンは言った。「おれはもう逃げ回るのにうんざりしちまったんだ」 彼は壁を見つめていた。 「もう打つ手はなくなっちまった」
「なんとかやりなおすことはできないんですか」
「ダメだ。ヘマをやっちまったんでね」同じ平板な調子で続けた。「どうしようもない。腹が決まったら、出ていくことにしよう」
「ジョージのところに戻ったほうがよさそうだ」ニックは言った。
「じゃ、な」オール・アンダースンは言った。ニックの方に目をやることもなかった。「わざわざ足を運ばさせてすまなかったな」
ニックはそこから出た。ドアをしめようとして、オール・アンダースンが服を着たまま横になり、壁を見つめているのが見えた。
「一日じゅう部屋にこもってるんですよ」下宿屋のおかみさんが階段を下りたところで言った。「具合が悪いんじゃないかしら。わたし、言ったのよ。アンダースンさん、こんなに気持ちのいい秋の日なんだから、外に出て散歩でもなさいな、って。だけどそんな気にはなれないご様子だったの」
「あの人は外に行きたくないんです」
「気分が悪いなんてお気の毒」女主人が言った。「とってもいい方なんですよ。もうせんにはリングにあがってらしたんですってね」
「そうらしいですね」
「顔を見ただけじゃそんなことはわからないわよね」女主人は言った。ふたりはドアの内側で立ち話をしていた。「たいそう優しい人なんですよ」
「じゃ、おやすみなさい、ミセス・ハーシュ」ニックは言った。
「わたしはハーシュじゃないの」女が言った。「ハーシュさんはここの家主。わたしはここの面倒をみてるだけ。わたしはミセス・ベルよ」
「じゃ、おやすみなさい、ミセス・ベル」ニックは言った。
「おやすみなさい」女が答えた。
ニックは暗い路地を抜けてアーク灯が照らす角までもどり、そこから線路沿いに「ヘンリーの店」に戻っていった。ジョージは店の、カウンターの向こうにいた。
「オールには会えたかい」
「うん」ニックは言った。「部屋にいて、出ていくつもりはないんだってさ」
ニックの声を聞きつけたコックが厨房の戸を開けた。
「そんな話は聞くのもごめんですぜ」そういうと、ドアを閉めた。
「あのことは話したのか」ジョージが聞いた。
「もちろん。だけどなにもかもわかってるんだってさ」
「どうするつもりなんだろう」
「どうもしないんだよ」
「殺されちまうぞ」
「そうだろうね」
「たぶんシカゴで面倒なことになったんだな」
「そうだろうね」
「えらいことだな」
「ほんとにそうだね」
ふたりはしばらく黙っていた。ジョージが布巾に手を伸ばして、カウンターをふいた。
「オールはなにをしたんだろう」ニックが言った。
「だれかを裏切ったんだ。そんなことをしたら、殺されちまうからな」
「この町を出ていこうかな」ニックが言った。
「それもいいな」ジョージが言った。「そうしたらいい」
「ぼく、耐えられそうにないや。殺されるってわかってて、ああやって部屋でじっと待ってる、って思うと。ぞっとするよ」
「まあ」ジョージが言った。「そんなことは考えないにこしたことはないな」
The End
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水面下の氷山
山高帽に黒いコート、手袋をして、真意を隠して冗談とも本気ともつかない掛け合いを続ける二人組、という、のちのミステリや映画で定番のような「殺し屋」(あるいは殺人課の刑事、宇宙人、もしくは政府の秘密エージェント、あるいは“ピンキーとキラーズ”)、そうしたキャラクターのルーツがこのヘミングウェイが創造した「殺し屋」である。そういえばブライアン・デ・パルマの映画《アンタッチャブル》での殺し屋は、ひとり、白ずくめ、パナマ帽に白い絹のマフラーと、きれいにヘミングウェイの「殺し屋」をひっくり返していた。
この強烈なイメージを持つ殺し屋に引かれて、わたしたちはストーリーのなかに入っていく。そうして、繊細なニック・アダムズや《ヘンリーの店》の店主ジョージ、コックのサム、元ボクサーのオール・アンダースンに出会っていく。
ヘミングウェイには有名な「氷山理論」というのがある。「氷山の一角」という言葉にもあきらかなように、1/8しか姿を現さない氷山のように、ヘミングウェイが描くのも1/8だけ、そうして残る7/8は読者の想像に委ねる、というのである。
細部まであざやかな物語の水面下には、どんな「7/8」が隠されているのだろうか。
食堂で、殺し屋たちが着々と準備を進めるのは、オール・アンダースンの死の舞台である。そうしてオール・アンダースンは下宿の自室にこもって、せまりくる死を横になって天井、あるいは壁を見つめながら待っている。作品中にはひとこともふれられていないが、これは「死」を準備し、もたらそうとする人々と、それに期せずして立ち会うことになった人々、そうしてそれを待ち受ける人物の物語なのである。
殺し屋と同じくらい強烈なイメージを持っているのが、オール・アンダースンである。ベッドからはみだすような大きな体、懸賞金ボクサーという経歴。殺し屋を雇うような敵をどうして作ってしまったのだろうか。
ところがニックが知らせに行っても、壁を見つめるだけで、オールは驚きも動揺もしない。なんとか反応を引き出そうと、ニックはさまざまに言葉を重ねるのだが、やがてそれにも背中を向けてしまう。こののち、オールは腹を決めて出ていくのだろうか。それとも殺し屋と対峙するのだろうか。それともオールはすっかり絶望してしまって、生きながらすでに死んでしまっているのだろうか。オールの「これまで」が明らかにならないように、「これから」も明らかにはされない。
そのオールのことを思って「耐えられない」と感じるニックのこれからも、わたしたちは知ることはできない。いきなりやってきた殺し屋に、縛り上げられ、猿ぐつわをかまされ、狙われている相手にそれを告げにいっても、当の相手はまったく予想もつかない反応を示す。
おそらくこんな経験をしたのちのニックは、とうてい、これまでと同じように世界を見ることはできないだろう。
描かれる、だれもがありありと目に浮かべることができるような、映画かミステリの一場面のような場面(それもすべて、この短編がルーツになっているのだが)の向こうに、ある「死」のメタファーは、わたしたちにさまざまなことを考えさせる。オール・アンダースンの確かな肉体のイメージ。登場人物のなかで、だれよりも確かさを感じられる彼の肉体は、死に怯えながらどうにもできない人間のイメージなのか、それとも静かに対峙している人間のそれなのか、迫り来る死の影に呑みこまれてしまったもののそれなのか。
海面下の氷山を思い描くことは、わたしたちに委ねられている。そうして、それぞれの氷山を描くことで、このヘミングウェイの短編は、「わたしのもの」になっていくのだろう。
初出Dec.24-27 2006 改訂Dec.30, 2006”
殺し屋 (小説) - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%AE%BA%E3%81%97%E5%B1%8B_(%E5%B0%8F%E8%AA%AC)
に登場人物一覧とあらすじが載っている。
小説に映像はないので当時の光景が浮かばないんだよなあ。文章が簡潔だと当時の常識などはあまり書かないからな。
2009-08-19
タルコフスキー監督映画『殺人者』
https://wineroses.hatenadiary.org/entry/20090819
によると、「Andrei Tarkovsky - The Killers」という映画がある。この人以外の人による映像化版もある。朗読(audiobook)もある。
)
ジョジョの作者にとって究極のスーパーヒーローはイエス・キリスト!『荒木飛呂彦の漫画術』。彼が好きな『バビル二世』(神智学と宇宙人教系)も考察
http://yomenainickname.blog.fc2.com/blog-entry-314.html
” 表現はヘミングウェイに学べ!
説明しようとしてはいけない
行動、自然な会話、しぐさ、いる場所の風景などで説明する。
お手本がヘミングウェイの『殺し屋』という短編小説です。
ふたりの男が食堂にやってきて注文するシーンから物語が始まるのですが、地の文では彼らがどういう男たちなのか、具体的なことをまったく説明せず、彼らの発するセリフだけでわかるように描いている。冒頭の部分から、少し引用してみましょう。
「アップル・ソースとマッシュ・ポテト添えのロースト・ポーク・テンダーロインてのがいいや」最初の男が言った。
「まだできないんです、それは」
「じゃあ、なんでメニューにのせとくんだ?」
「それはディナーですから」ジョージは説明した。「六時になったら、お出しできますよ」
カウンターの背後の壁の時計に、彼は目をやった。
(メモ者による中略)
「それはディナーなんです」
「こっちが食いたいのはみんなディナーってわけか、え? 上等な商売をしてるじゃねえか」
(『ヘミングウェイ全短編Ⅰ』高見浩訳 新潮社)
この男たちは「人を殺した」とか、「銃を持っている」とか、「どういう職業なのか」とか、何の説明もないのに、こういう会話のやりとりで彼らがただ者じゃない、ある種の無法者だということが鮮やかに伝わってきます。
この小説は、ひたすらセリフだけで情景描写をしてストーリーが進んでいくのですが、それでいてキャラクターや世界観をきちんと表現できている、「こういう風に書けばいいんだ」というお手本だと言えるでしょう。タフなセリフの応酬で物語が進んでいくハードボイルド探偵小説やタランティーノの映画などは、この小説の影響を強く受けていることが感じられます。
アーネスト・ヘミングウェイの短編「殺し屋」
http://f59.aaacafe.ne.jp/~walkinon/killers.html
”食堂《ヘンリーの店》のドアが開いて、男がふたり入ってきた。カウンターの席にすわる。
「何になさいます?」ジョージが尋ねた。
「何にしよう」ひとりの男が言った。「アル、お前は何が食いたい?」
「さてね」アルが答えた。「何にしたらいいか、見当もつかねえな」
外は暗くなりかけていた。窓の外では街灯に灯が入った。カウンターのふたりの男はメニューに目をこらしている。カウンターの反対側の端にいたニック・アダムズはそれを見ていた。ニックがジョージと話していたところに、男たちが入ってきたのだった。
「ローストポーク・テンダーロインのアップルソースがけ、マッシュ・ポテト添え、ってやつにしよう」最初の男が言った。
「それはまだなんです」
「じゃなんだってそんなものをメニューにのっけとくんだ」
「ディナーの料理なんです」ジョージは説明した。「六時になったらお出しできるんですが」
ジョージはカウンターのうしろの壁の時計を見やった。
「まだ五時ですんで」
「あの時計じゃ五時二十分になってるがな」もうひとりの男が言った。
「あれは二十分進んでるんですよ」
「やれやれ、なんて時計だよ」最初の男が言った。「じゃ、食い物は何ができるんだ」
「サンドイッチならどれでも」ジョージは答えた。「ハム・エッグやベーコンエッグ、レバーとベーコン、あとステーキもできます」
「チキン・クロケットとグリーンピースのクリームソース、マッシュ・ポテト添えっていうのをくれ」
「ですからそれもディナーのメニューで」
「食いたくなるのは全部ディナーってわけか、ええ? そいつがおまえんとこの商売のやりかたなんだな」
「ハムエッグならできるんですよ、ベーコンエッグも、レバー……」
「じゃ、おれはハムエッグをもらおう」アルと呼ばれたほうの男が言った。山高帽をかぶり、黒いオーバーの胸元はきっちりとボタンで留めあわされている。こぶりの顔は白く、唇を固く結んでいた。シルクのマフラーを巻き、手袋をはめている。
「おれはベーコンエッグだ」もうひとりの男が言った。アルとほぼ同じくらいの体つき。顔立ちこそちがっても、双子のようにそっくり同じ格好だった。着ているオーバーが窮屈そうなところまで同じだ。カウンターにかがみこむように腰をおろし、両肘をカウンターにのせている。
「飲み物はあるか」アルが聞いた。
「シルヴァー・ビール、ビーヴォ(※ともに低/非アルコールの麦芽飲料、ちなみに1920年代はアメリカの禁酒法時代)、ジンジャー・エールならありますが」ジョージが答えた。
「おれが聞いてるのは、ほんものの飲み物のことだよ」
「いま言ったとおりのものしか出せないんですがね」”
Hemingway, Ernest (1927). "The Killers". Chicago: Scribner's.
https://www.sleuthsayers.org/2012/12/literary-mystery.html#killers
” The Killers
by Ernest Hemingway
The door of Henry's lunchroom opened and two men came in. They sat down at the counter.
"What's yours?" George asked them.
"I don't know," one of the men said. "What do you want to eat, Al?"
"I don't know," said Al. "I don't know what I want to eat."
Outside it was getting dark. The street-light came on outside the window. The two men at the counter read the menu. From the other end of the counter Nick Adams watched them. He had been talking to George when they came in.
"I'll have a roast pork tenderloin with apple sauce and mashed potatoes," the first man said.
"It isn't ready yet."
"What the hell do you put it on the card for?"
"That's the dinner," George explained. "You can get that at six o'clock."
George looked at the clock on the wall behind the counter.
"It's five o'clock."
"The clock says twenty minutes past five," the second man said.
"It's twenty minutes fast."
"Oh, to hell with the clock," the first man said. "What have you got to eat?"
"I can give you any kind of sandwiches," George said. "You can have ham and eggs, bacon and eggs, liver and bacon, or a steak."
"Give me chicken croquettes with green peas and cream sauce and mashed potatoes."
"That's the dinner."
"Everything we want's the dinner, eh? That's the way you work it."
"I can give you ham and eggs, bacon and eggs, liver----"
"I'll take ham and eggs," the man called Al said. He wore a derby hat and a black overcoat buttoned across the chest. His face was small and white and he had tight lips. He wore a silk muffler and gloves.
"Give me bacon and eggs," said the other man. He was about the same size as Al. Their faces were different, but they were dressed like twins. Both wore overcoats too tight for them. They sat leaning forward, their elbows on the counter.
"Got anything to drink?" Al asked.
"Silver beer, bevo, ginger-ale," George said.
"I mean you got anything to drink?"
"Just those I said."”
)
”
(私が読んだヘミングウェイ作品は尻くさくなくってよかったな)
『老人と海』:新字新仮名 - 青空文庫(石波杏訳)
https://www.aozora.gr.jp/cards/001847/card57347.html
” 良い事は長続きしないものだ、と彼は思った。これが夢なら良かった。こいつを引っ掛けることもなく、ベッドで新聞紙の上に一人で寝ていれば良かったんだ。
「だが人間は、負けるように造られてはいない」彼は言った。「打ち砕かれることはあっても、負けることはないんだ」しかし魚を殺してしまったのは、申し訳なかった。”
老人と海 - Wikipedia
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%80%81%E4%BA%BA%E3%81%A8%E6%B5%B7
”文体
ヘミングウェイの文章は、多彩な形容詞の忌避、簡潔単純な文構造を基本として展開される[36]。具体的には口語体で、一音節の語を多用する。たいていは20語以内の短い文章であり、しかも短文で複文を避け、[and] や [but] のような接続詞で文をつなぐ[37]。修飾語の少ない簡潔な文であることは、内面的世界を無遠慮にむき出しにすることを好まない、ハードボイルドで厳しいストイシズムといえる[38]。 老人が実際に行ったこと、その周囲に存在した事物、それ以外はなにも描かれていないが、このことは逆に、描かれていることの確かさを強く感じさせる。『老人と海』では、こうした純粋で客観的な外面的描写を用いて、作者にとっての理想的な人間像を表現している[39]。
『老人と海』は1,000ページを超える分量になったかもしれない。村のあらゆる人物を書くことだったできたし、彼らがどうして生活するか、生まれたか、教育を受けたか、子供を育てるか、その他の過程を細々と書くことだってできた……まず最初に経験を読者に伝えるのに不要なあらゆるものを切り捨てようとした……私はマカジキを見たことがあるし、海のことも知っている。それでそんなことは省略した。私は50頭あまりのマッコウクジラの群れが潮の中を同じ方向に向かって行くのを見たことがある。だからそんなことは省略した。漁村で聞いた話は全部省略した。だが、そんな知識は、氷山の表面下の部分になっている。
— ヘミングウェイ自身が語った創作態度[40]。
ヘミングウェイはこの作品を200回以上も読み返して推敲したといわれる[41]。このようにして煮詰められ煎じ詰められた表現が意味深い含蓄を持ち、一見簡素に見えるヘミングウェイの文に深さと幅を持たせている[40]。 例えば、作品中に老人の身上については一切の説明がないが、粗末な漁師小屋の壁にイエスとマリアの彩色画が貼りつけられていて、それは老人の妻の形見であった、という描写によって、老人が妻に先立たれていること、さらにはその妻は信仰が厚く、少なくとも老人にとってよき伴侶であっただろうことが連想される。さらに、壁には故人の写真が掛けられていたが、いまは取り外されて、片隅の棚に洗ったシャツの下に置かれていると述べられていることにより、老人にとって妻の存在の大きさが印象付けられる。わずかな描写がその背景を膨らませ、妻が登場しないことで、妻にも愛情が捧げられている[40][42]。 また、少年の性格についてはひとことの説明もないが、老人と少年の素朴な会話からは、少年の老人に対する思慕や優しい愛情に溢れていることがよくわかる[40]。
ヘミングウェイの特徴ある文体はきわめて平易で、かつ誰にでも書けそうに思われるものである。しかし、一見非情に見えるうちに、情緒纏綿たる表現も用いられている[41]。『老人と海』においては、「非情な写実主義」の典型とされてきたヘミングウェイの作風に、精神的な要素が有機的に調和している[43]。このように物語の叙法に一つの新しい面を開いたことが、ノーベル文学賞の受賞につながった[41]。
〔中略〕
最終更新 2021年11月21日 (日) 09:15 (日時は個人設定で未設定ならばUTC)。
” (着色は引用者)
参考資料
(ヘミングウェイの影響がかなり強いと思われる小説家についての過去記事を引用しておく)
新人賞で佳作入選した禁断の秘技は『ミステリーの書き方』のほげほげをほげほげ! 『数学文章作法』(基礎編、推敲編)『抱影』
http://yomenainickname.blog.fc2.com/blog-entry-288.html
”(
文体=縛り=自分に課したルール。
動画作成者が新人賞で佳作入選した禁断の秘技が
『ミステリーの書き方』(日本推理作家協会)幻冬舎
にある北方謙三の文体ルールを完全コピーして書くというもの。
盗むのは文体だけ!
プロットもキャラクターもオリジナル。
北方謙三が西洋史を書いたらこうなると下読みの人に評価された。
他の動画で類語辞典の活用とか説明してくれている。
(確かに
禁止単語を作ったり色々制限をかけると思わぬ良い表現ができることがある。
自分でわざと縛るのだ。
『美しい』と『きれい』を使用禁止にすると
美しいの表現と綺麗の表現が生まれる。
文体=縛りによる能力強化と考えれば良い。
和歌は制限がきついからこそ芸術になった。
)
『ミステリーの書き方』(日本推理作家協会)幻冬舎
恩田陸のタイトルのつけかた
タイトル
=①ある程度何かをイメージできる部分
+②分からない部分
(内容に興味がそそられるように)
(文書の特徴を端的に表現できる外せない単語を決めて、
簡潔で分かりやすくなるよう並び替える。
ヤフートピックスは13文字でタイトルをつけているらしい)
北方謙三の文体
・「……」、
「――」、
「体言止め」、
「感嘆符!」、
「『美しい』と『きれい』」の使用禁止
※「疑問符?」は使用可
(おそらく、あまりにも便利または陳腐すぎる表現を禁ずる戒律だろう)
・擬音は基本的に使用禁止。
カタカナではなく平仮名の擬音を使う。
・三行を一行に短縮。観念性を排除。
・"た"は三回は続けない。
「……だった」。/……した。」と来たら、次は「……する。」と変える。
・視点だけの存在を描かない。台詞で場所がわかるようにする。
・難しい漢字は使わない。
読めない漢字もルビふって使うことはめったにやらない。
漢字が続くと字面が悪いので、開く(仮名にする)場合もある。
漢字の不統一の問題が出てくるが、統一する場合としない場合とがある。
・改行のポイントは読むときのリズムと場面転換。
改行を、ある種の漢字だと思えばいい。
(
ゆづき@worldhappyend
2018年8月30日
この前読んだ「ミステリーの書き方」という本で、北方謙三さんが句点や読点は作者の息づかい。って書かれていて、なるほどーって思った。文体の好き嫌いは、句点のリズムもあるからねぇ。
)
・時間の経過をあらわす意味で、一行空けるのはやらない。
視点がまるで違う人間になる場合だけ。
戦場の場面を描くときに、一人の人間の戦闘状態を書いて、
次に違う人間の視点でぽんと書くときには一行空ける。
・形容詞は読者の頭のなかにあり、それを引っ張り出すような文章を書けばいい。
女の仕種や会話からいい女のイメージを与えるのが可能である。
(私の補足。
「きれい」や「美しい」という形容詞を使わずに
読者が「きれいな」または「美しい」と思うであろう仕草、
行動、
会話、
場所の描写などで表現することだと解釈した。
荒木先生は
「表現はヘミングウェイに学べ
説明しようとしてはいけない
行動、自然な会話、しぐさ、いる場所の風景などで説明する。
お手本がヘミングウェイの『殺し屋』で
地の文の説明なしで
セリフだけで二人の男がどういう男たちかわかるようになっている。」という趣旨のことを述べている。
じんのぎん
@ginchannel
2017年1月1日
北方謙三先生と荒木飛呂彦先生が、
ヘミングウェイの同じ作品の同じ場面を引用してるー。
ミステリーの書き方 幻冬社
荒木飛呂彦の漫画術 集英社
「へーやっぱりそこなんだ」町田さわ子脳)
・新人賞に応募してくる作家志望のほとんどは、文体にキレがない。
説明が多い。
削りに削って文章を絞り込み、
本当に濃密に書かなきゃいけないところを思い切り濃密に書けばメリハリが出てくる。
トル作業が一番大切。
〔中略〕
北方謙三『抱影』
” 私はまた、素描(デッサン)をはじめていた。
昂ぶらない。自分を失わない。冷静に、素描の変化を見つめ、それを分析する。
そうやって、自分の心の中と対峙する。
…
かたちから脱けるのに跳ぶのは、一瞬である。
その瞬間だけ、私は、多分、異常な心の状態になっているのだろう。
それから私は、キャンバスに筆を走らせる自分を、俯瞰している。
その状態で、数時間で絵はできあがるのだ。
いまは、まだ素描が、割れた花瓶であることは、誰が見てもわかるだろう。
…
花瓶が、かなり大きく変りはじめたのは、素描をはじめて二週間ほど経ったころだ。
…
素描の木炭を遣う私は、日常の私ではなくなり、
それを見つめているもうひとりの自分がいる、というかたちだった。
物のかたちから、心のかたちへ跳ぶ瞬間に、
私は自覚できる自分ではなくなっている。
それも私なのだ、といまは思っていられる。
跳ぶことを、恐れてはいない。
いかに昇華しようと、物はいつまでも物なのだ。
かたちは、間違いなくある。
かたちのないもののかたち。
そこへ跳ぶのは、非日常でもなく、創造の極限でもなく、
多分、狂気に似たなにかなのだ。
朝、眼醒めると、息絶えていないことを、まず確かめる。
眼醒めれば息絶えていない、というのはまやかしで、
眼醒めたままの死も、あるはずだと思った。
息絶えていなかった自分は、静かに日常の中に入っていく。”
pp.93-95
“描きあがった絵を、私はすぐに裏返しにした。
花瓶が、花瓶ではなくなった。
物象と呼ぶものではなくなった瞬間を、
私はまったく憶えていない。
気づいた時は、白い二十号のキャンバスに、木炭を走らせていた。
…
徹底した写実。
その徹底さ加減には、大きな意味がある。
最後に描こうとしているものを、まずかたちの中に押しこめる、
そういう儀式だと、私は思っていた。”
p.105
”信治は、不法入国とか、ビザの期限切れで、逃げるに逃げられず、
躰を売ることを強要されている中国人や台湾人やフィリピン人の女で、
脱出する意思のある者の手助けをしていた。
つまり、昔ふうに言うと、足抜きである。
もっとも、ひとりでそれをやっているわけではなく、
市街地浄化の市民運動に加わっている、というかたちをとっていた。
市民運動に対して、やくざは手を出そうとしない。
信治が組んでいるのは、悲惨な状態にいる、外国人女性を助ける運動だった。
教会がひとつの拠点になっていて、そこに逃げこめば、やくざは手を出さないという、暗黙のルールはあるようだ。
市民運動は、ただ教会でそういう女性を受け入れる、とうたっているだけだった。
やくざが守りを堅くすれば、そこへ逃げこむ女はほとんどいない、ということになる。
信治はそこに、すでに二十名以上を送りこんでいるという。
市民運動の側としては、それで活発に動いているということになり、
警察や入国管理局に対して意見が通りやすく、警備を受けることもできる。
実際に動いているのは信治だけだとしても、教会と運動は注目を集め、何度か新聞でも取りあげられた。
ほんとうは、信治と、女で商売をしている連中との、際どい勝負であることを、新聞などは見ようとしない。
まっとうな市民と、そして教会が、そういう女を保護しているということが、報道としては価値があるのだ。”
pp.111-112
(その後の記述で、
岩井信治が一人で助ける、人の手は借りない、警察に訴えないかぎり、893は教会の中までは手を出さない取り決めがあることがわかる。
要は、売春婦を足抜けさせる=893の商品がいなくなる
なので893にとっては都合が悪い。
かといって、こういう不幸な女を少しは助けることをまったく誰かがやらないと、
逆に裏家業がやりにくくなるから、
ガス抜きとして認めていると私は解釈した。
教会の利権にもなっているのだろう。
不幸な女が生まれるシステム自体はまったく揺らがないから賽の河原の石積だ。
岩井は主人公の助けを借りたので、ペナルティとして右腕を切り落とされた。
この小説に教会の人の詳細が登場しないが、
教会>893。
教会の神父か牧師が元893かもね!)
”
https://twitter.com/wolvesknow/status/1456558349483315203
”狼たちは知っている
@wolvesknow
モーパッサンの短編が好きな理由は、徹底した反戦思想が根本にあること。釣りに行った2人が占領軍に殺される話や、老婆が敵兵を焼き殺す話は、教科書などで誰もが一度は読まれたことかと。
あと、大衆の泥臭さを描くのも秀逸。
午後6:45 · 2021年11月5日·Twitter for iPhone”
https://twitter.com/wolvesknow/status/1456553266091753474 と続き(ツリーで繋がっていない)
”狼たちは知っている
@wolvesknow
短編の名手と言えば、モーパッサンもそのひとりなんだが、翻訳では、珍訳が所々にあって面白い。オマール海老のソースアメリケーヌが、昔の人には理解できぬから、「オマール海老のアメリカ煮」だったり、アップルパイが、「りんご饅頭」だったり。原書では味わえぬ面白味。今はO・ヘンリー読んでる
午後6:25 · 2021年11月5日·Twitter for iPhone
ただ、珍訳は面白いものもあるけど、戸田奈津子みたいに、ベトナムの地名の、ニャー・チャンを、ナトラングだの、海兵隊とグリーンベレーの区別がつかず、後者の平均年齢を19歳と言ったり、絶望的な誤解をさせる悪訳もある。
意訳と誤訳は根本的に違うものだが、誤訳を意訳と言い張るのはどうかと。それに映画の日本語字幕は、戸田のせいで酷いものになった歴史は語られるべき。観る人を馬鹿にしてるレベル。
誰の訳か忘れたが、名無しの権兵衛を英語で、ジョン・ドゥと呼ぶ。女性の呼び方もある。ある映画で、主人公が組織から逃れるために、名無しの権兵衛を名乗ってるのに、思いっきり、ジョン・ドゥと、名乗らせた。これだとストーリーがわからなくなる。ほんま、アホ訳は犯罪やで。”
https://twitter.com/wolvesknow/status/1456562851988922371
”狼たちは知っている
@wolvesknow
SFなんてと偏見がある方は、ハインラインの夏への扉か、レイ・ブラッドベリのタンポポのお酒を読んでみて下さい。ハインラインは、脳の手術の後、俺のこれまでの作品は駄作だった、次に書くのが本物だぜと発言した途端、プレイボーイ社が百万ドル持ってきて、ウチに書いてくれと頼んだ天才。続く
午後7:03 · 2021年11月5日·Twitter for iPhone”
https://twitter.com/wolvesknow/status/1456563206772584451
”狼たちは知っている
@wolvesknow
続き。ブラッドベリの、タンポポのお酒は、童話チックなんだけど、これを書いた後、童話作家達から、俺らが失業するから二度と書かないでくれと言われた作品。
読まずにSFに偏見持ってるのは誰だ?笑
午後7:05 · 2021年11月5日·Twitter for iPhone”
https://twitter.com/wolvesknow/status/1456558968277405698 と続き
”狼たちは知っている
@wolvesknow
サキ、モーパッサン、オー・ヘンリー、後はヘミングウェイに良い短編があるけど、他に良いものをご存知の方がおられましたら、ご教示くださいませ。何しろ不勉強なもので。あえてSFの話は避けてます。あちらも名手が多いですが。
午後6:48 · 2021年11月5日·Twitter for iPhone
Subic フィリピン
@SubicHotel
返信先:
@wolvesknowさん
読み巧者は🏔ほど居られるツイッタランドで言うも冷や汗ものですが、S・モームはいかがでしょうか?
午後7:22 · 2021年11月5日·Twitter Web App
狼たちは知っている
@wolvesknow
返信先:
@SubicHotelさん
あ、サマセット・モームを忘れてました。
ありがとうございます。
明日にでも本屋に行きます。
午後7:23 · 2021年11月5日·Twitter for iPhone
”
(謀議論がなくて物足りない一部の人のために今回も書いておいたぞ!(ニッコリ笑い)
今回は謀議論はなさそうだと思っていて油断したかな?(ルパン的なウヒヒ笑い)
【ルパン三世 PART6】第4話 感想 ヘミングウェイの稀覯本
2021年11月07日
http://anicobin.ldblog.jp/archives/58672529.html
”次元「それが例のコードブックか?」
不二子『そうは見えないけど』
[画像省略]
『本のページや行数を使い、単語を指定して文章を送り合う』
[画像省略]
ルパン『オッテンドルフの暗号ってやつさ。刑務所の受刑者が聖書を使って外の仲間と連絡を取るっていうあれだよ』
次元「CIAもえらく古典的な手を使うもんだ」
ルパン『いや?実は話はもっと時代を遡るのさ』
[……。
引用者注:この省略箇所に含まれているのが以下の呟き:
https://twitter.com/saebaaya753/status/1457020914831216640
”綾【ゼロ速】
@saebaaya753
また聖書でてきた!!パトレイバーの頃からどんだけ押井さんは聖書好きなんだよ!
#ルパン三世
#ルパン6
午前1:23 · 2021年11月7日·Twitter for Android”
]
『まさに“陳腐なストーリー”だが、この不祥事を隠蔽するべくCIAが部外のろくでなしどもを雇った』
[……]
ルパン『で?このお宝をどうやって分けるか?CIAがどんな値をつけるか、お楽しみだ』
次元「メシでも食いながら相談するか?」
不二子『あら!いいわね』”
(↑ルパン3世 PART6の押井守が脚本の回がモロにヘミングウェイのキラーズが元ネタ
ダイナ―の床がチェス盤模様=メイソン柄(笑)
明確にCIAと敵対はしないがCIAによる標的の暗殺は阻止されたし、
CIAが手に入れようとしたヘミングウェイの稀覯本はルパン陣営が手に入れたので、反CIAな話だ。
ルパン自体がフランス系だから赤い右目側の話と親和性がある。
押井氏は赤い右目側かもね。「CIA=青い左目」と敵対する側。
反ロックフェラー系である攻殻機動隊の内、
『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』と続編の『イノセンス』の監督だし。
鬼崇拝+宇宙人教である『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』の監督でもある )
⛩その182 ガッツ世代に向けた"ヘミングウェイの仕事術"
2021-10-28 15:53:57
https://ameblo.jp/eminotubuyaki-20201007/entry-12706663035.html
”『移動祝祭日』は、ヘミングウェイの死後
1964年に刊行された彼の青春回想録です。
今まで無いものを創ろうとしている人には、
この本は”ビジネス書としても読める”と解説者は言います。
ヘミングウェイの仕事術のコツは次のようなものです。
**********************************
■アイデアを思いついた時、敢えて一旦中断すること
思いついた時、今日はまだ発酵していないから
嫌になる直前でやめる、頑張らない。
頑張るというやり方をしない。
追い詰められた時ほど、今 思いついた勢いで行っちゃおうと思うが
その突き当りは割と早く来てしまう。
それだったら、ヘトヘトになる前の所で止めて、ちょっと力を抜くのがコツ。
■儀式のように、毎日同じルーティンで仕事をすること
同じ場所(例えば職場やカフェ)に行って、同じ時間に座り、同じだけ書く。
”ここに来れば書く”という事を続ければ、身体にしみ込んでいって
書き続けるペースが出来る。
〔画像省略〕
頑張ってその先まで行ってしまうと、創作の井戸が涸れてしまうのだ。
だからやり過ぎない。けれども次にどうするかは見つけておく。
まだ井戸の底に水が残っている段階で、いったん切り上げて
夜のあいだにまた泉から注ぐ水で井戸が満たされるようにする
それが最善の策だという事に気づいていたのだ。
〔画像省略〕
散歩で身体を動かすのもよい。
そうやって自分の仕事一辺倒にならないように工夫して
偶然に出会うものを大切にしていると、何らかのヒントのようなものが
自分の無意識に入ってきて創作の井戸が満たされ、また書けるようになる。
行動様式が習慣化すると、無意識とさらにうまく付き合えるようになり
創作の井戸も枯渇せず、澱まない。
しかも次にどうなるかは分かっているから、無意識からの引っ張りだし方も間違えない。
これらは、作家に限らず創作的な仕事をする人なら誰でもすぐに使えそうな仕事術である。”
(着色などは再現していない。あまりに文章と文章の間がスカスカなので行間を詰めた。
なぜこんなにスカスカなんだろう。読みにくいんだけど)
よりよい英語論文の書き方
http://www.eibunkousei.net/%E3%82%88%E3%82%8A%E3%82%88%E3%81%84%E8%8B%B1%E8%AA%9E%E8%AB%96%E6%96%87%E3%81%AE%E6%9B%B8%E3%81%8D%E6%96%B9/
ダッシュ『――』の使い方。
https://ncode.syosetu.com/n4623bk/50/
”『――』ダッシュは、主に以下のような場面で使います。
1)文章の挿入、説明をするダッシュ
僕は――別に僕で無くてもいいと思うのだが――世界でただ一人の勇者だ。
これは説明を間に挟む使い方で、言葉の意味を補足するなど、いろいろ応用が効きます。最近のライトノベルだと当たり前に使われてるテクニックですね。
2)文章を切るダッシュ
「その紋章は! 貴様まさか――」
「そのまさかだ。魔王」
そして、言の葉が紡ぎ終わらぬうちに、激しい戦闘が始まった――。
これは言い切る前に誰かが別の台詞を言ったり、行動を起こしたり。
またはシーンの切り変わりで余韻を持たせたりします。
3)時間経過が無いことを示すダッシュ
だが戦士の繰り出した全ての攻撃は無効化される。
「――物理耐性!?」
これは『……』でも代替可能ですが、時間経過が無い場合には『――』のほうがしっくりきます。
4)心情吐露のダッシュ
全力で戦ってみてから、分かる事もある。
――僕は、本当はもっと魔王と話したかったのだ。
これは『()』でも代用可脳ですが、括弧書きには無い、独特の余韻を残す書き方です。
5)引用のダッシュ
「我は滅びぬ」 ――魔王
これもまた有名ですね。誰かの名言などを引用する際に、この書き方を使います。”
エンダッシュ (–)とエムダッシュ(—)の使い方 - ワードバイス
https://wordvice.jp/topic/language-rules/dashes/
”ダッシュには以下の2種類があります。
1 エンダッシュ(–)
2 エムダッシュ(—)
この2つのダッシュの使い方を混同している人はかなりの数いますが、上記2種類のダッシュは使用目的が異なります。まず、エンダッシュ (–)は範囲の表示に使われることが多い一方、エムダッシュ(—)は1つのセンテンスの中を区切るために使われます。
〔略〕
エンダッシュと数字・データ範囲
エンダッシュは何かの範囲を表示する際に使えます。範囲を表すとき「to」を使いますが、エンダッシュもそれと同様の役割を果たします。
Example Please solve problems 1-14 at the end of chapter 3.
Example The school is accepting applications for the 2021-2022 academic year.
Example She has a 12pm-12am shift.
ただし、「~から~まで」(“from… to…”)の構文内で使う「to」の代わりとしてエンダッシュを使うことはできませんので注意してください。
Incorrect She worked on her book from 2003-2013.
Correct She worked on her book from 2003 to 2013.
センテンス内を区切るエムダッシュ
エムダッシュはセンテンス内を区切る際に使われます。この説明だけではまだ漠然としていますが、わかり易く言えば、エムダッシュはカンマ、括弧、セミコロン、コロンといった句読点の代わりとして使えるという意味です。
エムダッシュは、挿入節を区切る際にカンマや括弧の代わりになります。
カンマで区切る The evening sky, colored pink by the setting sun, was beautiful.
括弧で区切る The evening sky (colored pink by the setting sun) was beautiful.
エムダッシュで区切る The evening sky – colored pink by the setting sun — was beautiful.
セミコロンの代わりとしてエムダッシュを使うことも可能です。この場合、セミコロンよりやや砕けた感じになり、どちらかというと、強調やトーンを変える目的で使うケースが多いです。
セミコロンで区切る Mr. Mercer bought the book for fifteen thousand dollars; it was a first edition copy of Nabokov’s “Lolita.”
エムダッシュで区切る Mr. Mercer bought the book for fifteen thousand dollars — it was a first edition copy of Nabokov’s “Lolita.”
エムダッシュはコロンの代わりに使うこともできます。この場合も、コロンよりもよりカジュアルな感じで、強調効果も増します。
コロンで区切る Ishiguro has finally released his new title: Klara and the Sun.
エムダッシュで区切る Ishiguro has finally released his new title — Klara and the Sun.
エムダッシュの代替としてのエンダッシュ
エンダッシュとエムダッシュの使用は混同されがちで、特に学術系以外の文章でその傾向が多くみられます。大変興味深いことに、エムダッシュの代わにエンダッシュが使える場合も全くないわけではありません。ただし、こういった代用はアメリカ英語よりもイギリス英語で見られるケースの方がはるかに多いことが特徴として挙げられるでしょう。なお、同一文書内では、句読点の表記方法には一貫性が必要ですので十分に注意してください。
Incorrect Ishiguro has finally released his new title - Klara and the Sun.
Correct The evening sky - colored pink by the setting sun - was beautiful. ”
「pp.」って何の略?「p.」や「pp.」によるページ表記
https://sen-u.hatenadiary.org/entry/20080110/p3
”
[プロとしての礼儀作法]として参考文献くらい書く際に、何ページ目参照と言いたいとき「pp.30-31」と記すことがあります。この「pp.」って何の略?「p.」は「page」の略だとして、「pp.」は何なんだ?と今更ながら疑問。
と思って調べたらpagesの略で、そういう言い回しだそうです。「p**** page」とかの略じゃないのね。
単数形で「p.」で、複数形で「pp.」のようです。
その他にも書き方が載っていたので参考までに。
「30ページから31ページまで」というとき
pp.30-31 (pages thirty to thirty-one と読む)
または pp.30f. (page thirty followingと読む)
「pp.56-92 のように多ページにわたる」というとき
pp.56ff. (page fifty-six and the following pagesと読む)のように終わりのページを示さないで ff. を用いることが多い。
「この本は200ページある」というとき
200pp.
参考文献はジーニアスG3英和辞典 第3版 大修館書店(電子辞書 SONYのEBR-500MSに収録)の「page」の項です。
”
ページ番号の書き方
https://takehikom.hateblo.jp/entry/20090912/1252704636
”当雑記では,本などからの出典を書くとき,そのページ番号は「p.数字」または「pp.数字-数字」のいずれかの表記を用いています.「p.」はpage,「pp.」はpagesの略です.
高校1年あたりの英語の授業で知り,大学1年になって塾で教える教材にそういう表記があって,こう表記するのが当たり前となりました.自分で書くようになったのは,研究会の予稿集や投稿論文の参考文献からですが,そこでもこの表記で問題なしでした.
といったところで,今年読んだ本.
Question 10: 該当ページを示すのに,p.8-10としてはいけませんか?
一般的なルールは,第7章5節を見てください.また,第6章4-5項も参照してください.
なお山内[2001]は,以下のようにいくつかの例を並べて,○(良し),×(ダメ),△(仕方ない)という分類をしています(pp.120-121).
○p.20 ○pp.20-25 ×p20 ×P20 ×20P ×20p ×p.20-25 ○20頁 △20ページ
(引用する極意 引用される極意, pp.121-122)
(同日19時ごろ修正:上の引用について,元の書籍には,ピリオドの直後に空白はありませんでしたので,詰めました.)
気になったので,「山内[2001]」の文献をAmazonのマーケットプレイスで取り寄せました.縦書きの新書本でした.
(i) p.=ページ〔仏p. 独S. 羅p.〕
pは小文字であり,必ず“.”(ピリオド)が必要である.ピリオドは省略したという記号なのである.いい加減な本だと,「p 20」とか「P20」というような表記が見られるが,ダメである.絶対に,「p. 20」である.
「20P」というような表記をする学生がいるが,問題外である.しかし,こういうことは,大学や高校で習う機会がないから,仕方ないといえば仕方ないけれど,こういうのを知らないで文章を書けるわけがない,とつい憤りたくなる.「P20」というような出典表記がしてあったら,私はその時点で読む気力がなくなってしまう.また,p.の複数形はpp.である.一般に略号の複数形は繰り返しになるのだ.複数ページにまたがる場合は,例えば「pp. 45-60」となる.(略)
なお,念のために,ページの表記法の正誤を以下に記しておく.○は「よし」,×は「ダメ」,△は「仕方ない」の意味である.
○ p. 20
○ pp. 20-25
× p20
× P20
× 20P
× 20p
× p. 20-25
また,縦書きの論文で,邦文文献を表記する場合は,「頁」を使うのが普通.当然その場合は漢数字を使うこと.カタカナで「ページ」と書くのもあるが,ちょっとダサイ.
○ 二〇頁
△ 二〇ページ
× 二〇P
× P二〇
(ぎりぎり合格への論文マニュアル (平凡社新書), pp.119-121)
(9月20日:上記引用の一部を修正しました.)
引用先頭の「(i)」は,「省略記法の使用法」の通し番号です.(xiv)まであります.
おおむね了解と言いたいところですが,現在,論文を読んだり書いたりするには不十分です.
まず引っかかったのは,縦書きで,複数ページを表現する際のルールが書かれていないことです.とはいえ私も,縦書きの文章を書いたのは,数年前に科研費の報告書を書いたのが唯一です.
「二〇―二五頁」と,ダッシュで書くのかなあ,しかし範囲指定でダッシュ記号はまずいよなあと思いながら,調べてみると,一例,見つかりました.
<2> 単行本所収の論文:著者名「論文タイトル」編者名『掲載書名』版元、刊行年、○○‐○○頁。<3> 雑誌掲載論文:著者名「論文タイトル」『掲載誌名』巻号、刊行年、○‐○頁。
(引用者注:丸囲み数字は「<数字>」に置き換えた.)
『日本研究』執筆要領(PDF)
PDFでは「−」(全角ハイフン)に見えますが,上記の「‐」と違う,全角の文字です.ATOKでは「はいふん」で変換しないと,出ません.
「山内[2001]」の引用に話を戻して,もう一点,気になってしょうがないのは,ピリオドの直後に空白を入れるべきかどうか.そこでは,他の数字や単語との並びと比較する限り,小さな幅の空白が入っているように見えます.しかし,本文にはその空白に関する指示がありません.おそらく,書籍化にあたり,当たり前のように*1アキが入ったのでしょう.
ともあれ,上の引用の指示を学生が読んだら,Wordで「pp.20-25」とする者がいるかもしれないし,「pp. 20-25」とする可能性もあります.1字アキに,統一すべきでしょうか….
ピリオドの直後に空白を入れること(1字アキ)を,指示/支持しているところがありました.
":" "," "." の右側には必ず半角スペースを置く.(Vol. の後ろ,No. の後ろ等に注意)
上記の例外は,Co., Ltd. のようにその記号が連続しているとき.
p. は page の略,pp. は page to page の略である.
参考文献の引用・参照 > 参考文献目録の書き方 [科学技術論文の書き方]
なるほどなのですが,「pp. は page to page の略」というのは初耳でした.なじみの英辞郎とMerriam-Webster OnLineでは見つけることができなかったのですが,ALCで「pp.」を引くと,「ページ(page)の複数形pagesの略」とあり,少し安心しました.ついでに,ALCの用例では,1字アキがありません.
海外は…http://www.physics.ohio-state.edu/~wilkins/writing/Resources/English/abbreviations.htmlが目に留まりました.そう,「i.e.」と「e.g.」は間違えやすいよなあとか思いながら例を見ると,「p. 141」もあれば「p.148」もあります.1字アキが優勢っぽいです*2.
所属している学会だとどうか…情報知識学会の執筆要領では,Vol.,No.,pp.いずれの直後にも,空白がありませんでした.BibTeXで生成した,電子通信情報学会と情報処理学会への原稿も,空白なしでした.
そう言えば昔,科学技術情報流通技術基準みたいなのをブックマークしていたなあ.…デッドリンクか.でも調べ直すと,見つかりました.
4.3.12 ページ,記事番号
(1)ページは,数字の前に p. を付けて記述する。
例1. p. 1231-1243 (複数ページ。雑誌の場合は,簡略記述では1231-1243としてもよい。)
例2. p. 45 (単一ページ)
科学技術情報流通技術基準 参照文献の書き方
5章の記述例にも目を通しましたが,1字アキで統一されています.
…待て待て,複数ページも「p.」となっているじゃないか.探し直すと,新たに見つかりました.
文献が複数ページにわたる場合、例のようにpp.表記するのが従来は基本だったが、最近ではp.と簡略化してもよい。
論文の書き方ルール集(その五:引用・参考文献の表記のきまり)
といったところでまとめを.参考文献として,複数ページを指定する際の書式は,「pp. 開始ページ-終了ページ」とするのが主流です.すなわち
「p.」ではなく「pp.」
ピリオドの後には空白
2つの数字の間には,半角の「-」
です.
しかし学会のフォーマットや,大学内なら,指導教員の示すルール,なければ研究室の過去の卒業論文などをもとに,一つの論文(原稿)で統一した表記をとるのがいいでしょう.
なお,書誌情報の書き方・見え方に関しては,「TeXで書くとどうなるか」の問題が避けて通れません.また上記で何度か「1字アキ」と書きましたが,アキの幅にも何種類かある*3ことについて,検討ができませんでした.これらは別の機会に考えることにします.
*1:写植工…は古いですね.えっと…電算写植オペレーター,ですか.http://www.wakwakhw.com/kougyou_shashokuop.html
*2:とはいえ,数で判断するのが良いとは限りませんね.10年くらい前のサマーナイトダウンという曲だったかで,「大嫌い 大嫌い 大嫌い 大好き♪」という歌詞に「どっちやねん」とfj.jokesでツッコミを入れたら「3対1で大嫌いの勝ち」というフォローが出たという,ほろ苦い経験を,思い出さずにはいられません.
*3:一つだけ,挙げておくと,http://page.freett.com/comet333/word-015-1moji.html
”
【DTP】文字サイズ、フォントのpt(ポイント)をQ(級)やH(歯)に変換する計算方法と対応表
https://rinare.com/dtp-q-h-pt/
”Q(級)とは
フォントのサイズの単位。日本独自のものである。
1Q = 0.25mm(1/4mm)
つまり1mmは4Qということになる。日本はメートル法をとっているので、それに則した単位。
単位の由来はquarterの頭文字。つまり1/4。読み方は「キュー」であり、「級」という漢字は、実は単なる当て字というのが面白い。
H(歯)とは
基本的にQ(級)と同じで、1Hは0.25mm。Qが文字(フォント)のサイズに使われるのに対して、Hは行や字送りに使われる。こちらも日本独自の単位。
1H = 0.25mm (1/4mm)
1mmは4H。
Hの読み方はエイチでなくて「は」。「歯」は「級」と違い由来がある。写植の時代の文字送りのための送り歯の歯からきてる。
pt(ポイント/ポ)とは
フォントのサイズ、行間行送りだけではなく、広く使われている長さの単位
現在のDTPのソフトウェア(アプリ)の世界では、1pt = 1/72inchが一般的。日本ではDTPポイントと呼ばれている。
1pt = 1/72inch
1inch = 25.4mm
1pt = 25.4 / 72 mm = 0.3527777…. mm ≒ 0.3528 mm
これを 1pt = 1/72.27inch とするJISポイント(アメリカンポイント)もある。他にもヨーロッパで使われているティードポイントなどもあるので、ptと言うだけだとサイズが違うことがある。(参考:ウィキペディア▶ポイント)
ここでは1pt = 1/72inchとするDTPポイントで話をすすめる。”
コピーライトの正しい書き方とは?記述の必要性も詳しく解説!
https://liginc.co.jp/designer/archives/11313
実はなくても大丈夫?コピーライト(Copyright)の書き方と、記載する理由とは?
https://mtame.jp/design/copyright/
(英語の省略記号についての記事。 [...] はDeepLでも省略記号と判断して翻訳してくれる)
Ellipses ... 三点リーダ
https://www.rondely.com/zakkaya/kuto/ell.htm
「棒の哀しみ」
https://plaza.rakuten.co.jp/hase11/diary/201008290000/
”北方謙三「棒の哀しみ」所収の短編で、タイトルを忘れたのだが、主人公のヤクザが部屋の中で電話かけまくっているだけ、という話がある。
会話、それも主人公が電話で語る実質的にはモノローグだけで、組織の抗争の実態と主人公がそれとどう関わっているかが的確に表現されている。一読して、驚いた。ムダを省いた文体、即物的な描写。これこそハードボイルド。
ヘミングウェイの短編「殺し屋」をすぐに連想した。殺し屋に追われている男が、もう逃げるのがいやになって、部屋で殺されるのを待っている。それをみて、ニック=アダムス少年が「何か」を感じ取る。こちらも、会話だけで状況と心理が伝わってくる。
「棒の哀しみ」は、神代辰巳監督の遺作となった映画もよくって、原作のハードボイルドの味わいを生かした傑作だった。ビデオ化されて「真・極道」というVシネマみたいなタイトルにかわってたのは、腹が立ったけど。(Vシネマ、バカにしてるわけじゃありません。ジャンルが違う、ということです。念のため。)
なんか、北方「三国志」を読んでいたら、そんなことを思い出しました。オレ、いつか北方謙三論、書くんだろうなあ……。 ”
https://twitter.com/ikegami990/status/712707983617105920
「ミステリーの書き方」(日本推理作家協会編、幻冬舎)所収、北方謙三「文体について」のラスト。実践編です。さるとりいばら、は、後の吉村龍一。この記事
— 池上冬樹 (@ikegami990) March 23, 2016
、初出は2004年7月号「ポンツーン」です。 pic.twitter.com/KXTnMu9hHt
(
「午前3:29 · 2016年3月24日·iOS」の呟きなので↓はその続き)
https://twitter.com/ikegami990/status/712712922342887424
”池上冬樹
@ikegami990
▼前の写真について。さるとりいばら(吉村龍一)の原稿に朱をいれたのは北方謙三さん。無駄な文章を省く実践編で30秒弱で次々に「トル」を指定してくれた。見事に引き締まった文章、これぞ北方節だ。『ミステリーの書き方』は幻冬舎文庫にも入ってるのでぜひ。文体についての北方論、最高ですよ。
午前3:49 · 2016年3月24日·Twitter Web Client”
(私の記事が紹介されている↓)
大事ですねぇ。
— れおんはーと🐱猫かつら印の知識好奇心 (@70dbtC50Rp2yN0r) December 3, 2020
ちなみに個人的に文章削りのオススメ作家は北方謙三です。
ブログにも応用できそうですね
新人賞で佳作入選した禁断の秘技は『ミステリーの書き方』のほげほげをほげほげ! 『数学文章作法』(基礎編、推敲編)『抱影』 - 読めないニックネーム(再開版)https://t.co/7NYiVxPQja https://t.co/CnxjA0Sore
WEB本の雑誌>【本のはなし】作家の読書道>第5回:北方 謙三さん
https://www.webdoku.jp/rensai/sakka/michi05.html
”―― 他に何度も読み返している本はありますか?
北方 : 俺は旅行には、読んだことのない本は持って行かないんだよ。だって、せっかく重いのを持って行って、つまらかったらどうするの。ヘミングウェイの短編とか、トルストイやドストエフスキー、デュマの「モンテ・クリスト伯」、日本のものでは「大菩薩峠」もそうだね。もちろん全部読むわけではなくて、好きなところだけ読むんだけど。かわいいおネェちゃんと一緒に行ったリゾートでもそういうのを読んでるわけだから。放っておかれたおネェちゃんは他の男から「あの男の娘なのか?それとも看護婦なのか?」とか声かけられてるみたいだけど。”
(ヘミングウェイが愛読書に入っている)
北方謙三「表現物を楽しむことが命の充実。本がない世界なんて考えられないね」。TSUTAYA×NewsPicksイベント「本3.0」レポート
2017年12月30日 (土) 07:00 配信
https://tsutaya.tsite.jp/news/book/38133732/?sc_ext=tsutaya_tcore_item_PTA0000VS36H_news
”佐々木:北方さんの読書遍歴を教えていただけますか?
北方:オヤジが船乗りで、船が横浜に入ってくると九州から会いに行っていたんですね。小学校低学年の頃から、その時に本を買ってもらっていたんです。6年生の時は『星の王子さま』を読みました。好きだった近所のお姉さんが「感想聞かせてね」って言うから。
中学1年生で教条的な小説を読み始めてね。『次郎物語』は、中学1年生の男の子にはすごく説得力があるんですよ。後に山田詠美と中学生の頃に何を読んだかという話をしたら、「『次郎物語』よ」って。あれは、通り過ぎるものなんです。
同時に『ロビンソン・クルーソー』や『ハックルベリー・フィンの冒険』を読んで、アメリカ文学に凝ってしまって。結局のところ、それから世界文学全集の中のアメリカ文学を読むようになったんですよ。全部です。日本文学全集も全部読んだ。もう、すごい読書量です。その文学全集の中から作家を選んだんです。フォークナー、マーク・トウェイン、ヘミングウェイ、ロレンス・ダレル……と選んで、次にはその人たちの全集を読むんですよ。
大学時代には、学生運動で逮捕された時にもポケットの中に入れていた『資本論』などを読んで。大学を出てからは10年くらいかな、小説を書いては(出版社から)返され、書いては返されって生活をしていました。その間も本を読んでいましたよ。古い本を。現役の作家の本を読むのが辛いからなんだけど、実は隠れて読んでいた。誰からというわけじゃない、心理的に隠れるんだよな。「ちくしょう、俺の方がうまい」、って思いながら。
こんなふうに本当に、私は本に埋もれていたんですね。
「モテる方法、金儲けの方法? そんなものよりも、物語を読めよ、詩を読めよ。そこに何かがある」
”
https://twitter.com/hositasakana/status/931896363515707392
”さかな
@hositasakana
あらきせんせーが「説明しようとしない」の例に挙げてるヘミングウェイの会話文オンリー小説、たしか『ミステリーの書き方』って本で北方謙三先生だったかな?も教材にされてたような…
午後11:46 · 2017年11月18日·Twitter for iPhone”
作家の生態学・幻冬舎『ミステリーの書き方』
https://note.com/koujinnkanno/n/n2c0092b38083
”「文体について」についてインタビュー形式で綴った章では、御大・北方謙三さんが熱く語っています。
その内容たるや、
ヘミングウェイの文体をめぐって
形容詞の使い方/新人たちの個性のない文体/形容詞を使わない稽古
改行について
文体の条件
アマチュア作家の原稿に朱を入れる
どうです? 濃ぃいでしょう。
なかでも印象的だった言葉が、
「“しかし”っていう言葉を効果的に使うのがテクニックなんだ。」
「そのテクニックを身につければ、“しかし”を使ってもいい。」
「“しかし”を使っちゃいかん」と禁止しているのではなく、その言葉の効果を知るまでに、かなりの量を書かないといけない、と断言しているのです。
自分はその言葉を胸に、“しかし”を限定的に使っております。
もちろん、北方流のキビしい言葉も抜かりなく、
「今新人賞に応募してくる人たちっていうのは、二本目、三本目の作品なんだ。それって何だ? そんなの書いたうちに入らん(笑)。」
「体言止めはやるべきじゃない。安直すぎる。」
「使うのは疑問符だけ。それ以外は使わない。」
「最後のマスに丸を打つくらいの気持ちで書く。」
”
【最新刊】「「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。」を世界一わかりやすく要約してみた【本要約】
https://www.youtube.com/watch?v=Ye_379FjOIY
【25分で解説】「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。
https://www.youtube.com/watch?v=OqsCQ_eTb24
【文章術のベストセラー100冊のポイントを1冊にまとめてみた】を動画で要約!文章術の書籍はこれ一冊読めばOKです
https://www.youtube.com/watch?v=MGPIgzOIZSU
【文章術】『「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。』藤吉 豊,小川真理子
http://smoothfoxxx.livedoor.biz/archives/52339926.html
”■1.1文の長さは「60文字」以内
文章のプロは、例外なく「1文を短くする」ことの大切さを説いています。では、「短く」とは、具体的に「何文字」を示すのでしょうか。
53冊の中には、「文字数の目安」を提示しているものもありました。その一部を紹介します。
・『「分かりやすい文章」の技術』(藤沢晃治)……平均40文字以下
・『ちびまる子ちゃんの作文教室』(貝田桃子)……40~60文字
・『仕事の「5力」』(白潟敏朗)……50文字
・『文章の書き方』(辰濃和男)……30~35文字
・『最新版 大学生のためのレポート・論文術』(小笠原喜康)……30文字以内(長くても40文字前後)
・『博報堂スピーチライターが教える 5日間で言葉が「思いつかない」「まとまらない」「伝わらない」がなくなる本』(ひきたよしあき)……40文字
精査した結果、1文の長さは「60文字以内」が好ましいことがわかりました。また、「80文字だと長すぎる」ことも、多くの書籍に共通する意見でした。
■2.推敲の10のチェック項目
(1)書かれている内容に間違いがないか、論理が破綻していないか点検する
(2)文字を削って、1文を短くする(1位)
(3)改行や空白行で余白をつくる(3位)
(4)誤字・脱字をなくす(とくに固有名詞には注意)
(5)句読点を適切に打つ(13位)
(6)漢字、ひらがなの比率を適正にする(3位)
(7)表記と用語を統一する
(8)不快感をともなう表現、差別用語を避ける
(9)主語と述語の関係を見直す(11位)
(10)重複表現を避ける(26位)
(詳細は本書を)
■3.すぐに使える書き出し6パターン(抜粋)
・会話や音から始める
(1)「昨日いただいたリンゴ、おいしかった」
(2)カリカリカリッ。飼い猫のキラが「開けて!」とドアをひっかいた。
・動きのある状況(シーン) から始める
国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。(『雪国』川端康成)
・疑問を投げかける
健康診断を受けるのは、体に良いのだろうか。
・短文で言い切る
吾輩 は猫である。名前はまだ無い。(『吾輩は猫である』夏目漱石)
■4.大勢に向けた文章でも、ある特定の個人に向けて書く
どの程度詳しくターゲットを設定すればよいのでしょうか? 100冊の中には、「たったひとりにする」という意見が複数ありました。
理由は、「大勢の人に何かを伝えようとすると、話す相手の顔が見えなくなってしまうため、話す中身もぼんやりとしたものになってしまう」(梅田悟司『「言葉にできる」は武器になる。』/日本経済新聞出版) からです。(中略)
フリーランスライターで多数のベストセラーを手掛けている古賀史健さんも、身近なひとりを想定しています。
もし、それがかなわない場合は、架空のキャラクターを設定しています。
「『東京の/中堅医療機器メーカーに勤める/営業職の男性/27歳/年収400万円/地方の私大出身で/地下鉄通勤のひとり暮らし/彼女あり』」といった具合だ」(『20歳の自分に受けさせたい文章講義』/星海社)
ただし、たったひとりを想定して書いたあとで、そのほかの多くの人にもわかりやすく伝わる表現か、客観的にチェックする必要があります。
■5.過去形と現在形を交ぜる2つの効果
(1)文章にリズムができる
過去形と現在形をうまく交ぜることで、文章にとって大切なリズムをつくることができます。
作家の三島由紀夫も「私はまた途中で文章を読みかえして、過去形の多いところをいくつか現在形になおすことがあります。これは日本語の特権で、現在形のテンスを過去形の連続の間にいきなりはめることで、文章のリズムが自由に変えられるのであります」(『文章読本』/中央公論新社) と述べています。
(2)ライブ感が生まれる
過去形で書くと終わった出来事に感じますが、現在形を使うと今そこで行なわれている印象になります。
朝日新聞のベテラン校閲者の前田安正さんも「過去形の話のなかにうまく現在形を使うと、ライブ感が出てくる」(『マジ文章書けないんだけど』/大和書房)と書いています。
〔略〕
なお、このチェック項目とは別に、推敲の4つのポイントなるものも掲げられており、それらは以下の通り。
・時間を置く
・プリントアウトする
・声に出す(音読)
・他者の目を入れる
〔略〕
ほかにも、ジャーナリスト近藤勝重さんによる「作家のエッセイの書き出し」である、「自分を振り返るパターン/疑問投げかけパターン/意見、考えパターン/状況、現状パターン」という4パターンも参考になりました。
さらに、上記ポイントの4番目にある「ある特定の個人に向けて書く」というのは、セールスコピー本ではよく言われているもの。
これは第18位の「『読み手』を強く意識する」からのものであり、「てにをは」や「接続詞」うんぬんのレベルの文章術より、ワンランク上の内容と言えるでしょう。
〔略〕
たとえば(1)のリズムの例がこちら。
昨日まで新潟の魚沼地方に いた。友人と会い、毎日コシヒカリの新米を 食べる。新米は うまい。1粒の梅干しと焼き鮭で、2膳 おかわりをする。来年も新米の時期に 訪れたい。
”
【朗報】やっと出た文章術の決定版!『「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。』
https://www.biz-knowledge.com/entry-writing-skill-summary/
”第1位:文章はシンプルに
余計な言葉はとにかく削って、簡潔に
1文の長さの目安は、「60文字」以内
ワンセンテンス・ワンメッセージ
第2位:伝わる文章には「型」がある
「結論が先、説明があと」の「逆三角形型」が基本
説得力を高めたいときは「PREP法(結論→理由→具体例→結論)」
論文は「序論→本論→結論」の「三段型」で書く
第3位:文章も「見た目」が大事
「余白」で読みやすい印象を与える
ひらがなと漢字はバランス重視で
見た目を良くすると、文章のリズムも良くなる
第4位:文章は必ず「推敲」する
時間を置いて読み直す
あえてプリントアウトして読み直す
声に出して読み直す
他人に読んでもらう
第5位:「わかりやすい」言葉を選ぶ
「難しい言葉」を「簡単な言葉」に置き換える
専門用語を使うときは、解説を加える
言葉に潜むあいまいさをなくす
第6位:比喩・たとえ話を積極的に使う
使いやすいのは「直喩」「隠喩」「擬人法」
より強い印象を与えたいときは「隠喩」
知らないことは「知っていること」にたとえる
第7位:接続詞を「正しく」使う
なくても意味が伝わる場合は、接続詞を削除する(順接は特に)
「逆説」の接続詞は、あったほうが、文意が伝わりやすい
いかがでしたでしょうか。
個人的には、第7位の接続詞の使い方を読んだとき、「接続詞がなくても、意外と文意は伝わるものだ」と、目から鱗が落ちました。
順接の接続詞は、あってもなくても、文章は成り立つんですね(笑)
こういった深いポイントが全部で40個も紹介されています。
文章を書くのに少しでも課題感を持たれている方は、絶対に買って損をしない一冊です。強く、強く、オススメします。
所感
わかりやすさ=文章力の高さ×結論の明確さ×文脈の共有度
〔略〕
身につけた文章力が無駄にならないよう、「結論の明確さ」や「文脈の共有度」も意識せねばと、改めて痛感させられました。
”
【感想】「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。を読んでみた。
https://monokoto68.com/book-bestseller100/
”●シンプルに書く2つの理由
内容が伝わりやすくなる
リズムが良くなる
〔略〕
説得力を高めたいときは「結論(Point)→理由(Reason)→具体例(Example)→結論(Point)」の「PREP(プレップ)法」
〔略〕
読者は、時間がないので全部読んでくれません。
早く結論を知りたいと願っています。
結論から書くPREP法はおすすめです。
聞かれていることに対して、結論を先に伝える。
その後に、なぜその結論なのか理由を述べる。
具体例を示し、最後にもう一度、結論を伝えるのがわかりやすい文章構成です。
〔略〕
誰に向けた文章なのかによって、表現の仕方が違ってきます。
大人の人に向けた文章なのか、子供に向けた文章なのかで、言葉の使い方を変えますよね?
「読み手」を強く意識することで、その人にとって刺さる文章になるでしょう。
身近なあの人に話しかけるように文章を書くほうが、結果、わかりやすい文章になります。
”
『「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。』を読んだ感想!これは論文にできる。【書評】
https://yuri-nikki.com/2021/05/27/bunsyojutsu-100-review/
”ランキングを決めるにあたり、次の手順を踏んでいます。
「文章の書き方」をテーマにした本を「100冊」購入
どの本に、どのようなノウハウが書かれているのかを洗い出す
共通のノウハウをリスト化する
ノウハウをランキング化する
共通のノウハウは40項目。これをランキングにします。
ランキングをさらに分類
1~7位は、すべての人に身につけてほしい基本ルール。
1位 文章はシンプルに
2位 伝わる文章には「型」がある
3位 文章も「見た目」が大事
4位 文章は必ず「推敲」する
5位 「わかりやすい言葉」を選ぶ
6位 比喩・たとえ話を積極的に使う
7位 接続詞を「正しく」使う
8位~20位は、ワンランク上の文章を書くためのポイント
8位 思いつきはメモに、思考はノートにどんどん書く
9位 「正確さ」こそ、文章の基本
10位 「名文」を繰り返し読む
11位 主語と述語はワンセット
12位 語彙力をつけろ、辞書を引け
13位 「、」「。」をテキトーに打たない
14位 段落はこまめに変える
15位 とにかく書く、たくさん書く
16位 「わかりにくい」と思ったら修飾語を見直す
17位 「書き出し」にとことんこだわる
18位 「読み手」を強く意識する
19位 「は」と「が」を使い分ける
20位 名文を書き写す・真似る
〔略〕
どんな文章も、第一の役割は「伝えること」。
基本ルールからは外れていますが、これも文章を書く上では大切、というか基本です。
意外と、意識しないと気づけないです。
(悪い例)
吉田さんは岡本さんのように長い時間泳げない。
この文章は誤解を招く文章であることに気づいたでしょうか。
吉田さんが泳げないことは伝わりますが、さて、岡本さんのレベルはどうなのでしょう。
岡本さんは長い時間泳げる(→吉田さんと岡本さんのレベルは違う)
岡本さんも長い時間泳げない(→吉田さんは岡本さんと同レベル)
この文章では、二通りの可能性が出てきます。
つまり、情報を正確に伝えていないのです。
では、どうすればよいか。
(改善例1)
吉田さんは、岡本さんと同様に、長い時間泳げない。
これなら、吉田さんも岡本さんも同レベルで長い時間泳げないことが伝わります。
(改善例2)
吉田さんは、岡本さんが泳ぐように、長い時間泳げない。
改善例2では、岡本さんが長く泳げて吉田さんは長く泳げないことが伝わります。
誤解を招きそうな表現は、自分では気づきにくいです。
”
【読書感想】「文章術のベストセラー100冊」のポイントを1冊にまとめてみた。 ☆☆☆☆
https://fujipon.hatenadiary.com/entry/bunshoujutubestseller100
”「文章術の本」って、みんな同じようなことが書かれているような印象があったのです。
でも、この本を読んでみると、それぞれの個性があるし、時代によっての変化もけっこうあるんですよね。
1位 文章はシンプルに
Point
1.余計な言葉はとにかく削って、簡潔に
2.1文の長さの目安は、「60文字」以内
3.ワンセンテンス・ワンメッセージ
映えある1位は、「文章はシンプルに」です。
「不要な言葉を省く」「簡潔に書く」「1文を短くする」「贅肉を落とす」「枝葉を切り取り幹だけを残す」など表現に違いはあるものの、「シンプルに書く」ことの大切さは、100冊中53冊に記されていました。
では、「シンプルに書く」とはどういうことでしょうか。53個が伝えている内容を1文で要約すると、こうなります。
「なくても意味が通じる言葉を削る」
この「シンプルに書く」が1位というのは「なるほど」という結果なのですが、それでも、100冊中53冊ですから、半分ちょっとの割合なのです。
「文章術」の本って、本当にたくさん出ていて、僕も好きでけっこう読んでいるつもりなのですが、僕が感じている以上に、みんな違うことを書いているし、ときには、正反対の内容もあるのです。
そもそも、ビジネス文書と、エッセイ、小説の文章を、同じ「文章術」で語っても良いのか、とも思いますし。
文章のプロは、例外なく「1文を短くする」ことの大切さを説いています。では、「短く」とは、具体的に「何文字」を示すのでしょうか。
53個の中には、「文字数の目安」を提示しているものもありました。その一部を紹介します。
・『「分かりやすい文章」の技術』(藤沢晃治)……平均40文字以下
・『ちびまる子ちゃんの作文教室』(貝田桃子)……40~60文字
・『仕事の「5力」』(白潟敏朗)……50文字
・『文章の書き方』(辰濃和男)……30~35文字
・『最新版 大学生のためのレポート・論文術』(小笠原喜康)……30文字以内(長くても40文字前後)
・『博報堂スピーチライターが教える 5日間で言葉が「思いつかない」「まとまらない」「伝わらない」がなくなる本』(ひさたよしあき)……40文字
精査した結果、1文の長さは「60文字以内」が好ましいことがわかりました。また、「80文字だと長すぎる」ことも、多くの書籍に共通する意見でした。
劇作家の井上ひさしさんが「分けて分けて分けて、単純にして、それをつないでいけばいいんです。それが基本です」(『井上ひさしと141人の仲間たちの作文教室』/新潮社)と述べていたように、短い文を積み重ねるのが文章の基本です。
「1文」が短くなれば、「文章」もおのずとシンプルになります。
こうして、さまざまな人が書いていることを「統計」としてみると、やはり説得力が違うのです。
僕もつい、長い文章を書いてしまって、それが「個性」なのだと自分に言い訳しがちなのですが、読み側からすれば、読みにくいだけですよね……
そして、読んでもらうための文章術も、時代によって、あるいは、読まれるデバイス(道具)によって変わってきているのです。ディスプレイ、とくにスマートフォンで読む人が多くなっているので、「一画面におさまらない=長い」と見なされることもあります。
僕などは「長い、三行で」と言われ続けて、10年以上。自分の感覚では、「これで、長いの?」なのですが、僕も読む側だったら、けっこう飛ばし読みするものなあ。
昭和の文章術の本と令和の文章術の本を読み比べていくと、共通点もあれば、逆にまったく違う点が重視されているものもあることがわかります。
文章術における時代の流れを読み取ることもできます。
本書で取り上げた本で、もっとも歴史があるのは、谷崎潤一郎の『文章讀本』です。初版は昭和9年(1934年)。90年近く前に書かれました。わすがに私たちも生まれていません(笑)。
もっとも新しいのは、令和2年(2020年)に出された書籍です。
時代を超えて多くの書籍に共通しているのは「無駄な文章を削除する」ことです。本書でも紹介してきました。逆に異なってきるのは、「明確さ」についてです。
最新の本では、「明確に書く」とされている一方、歴史ある本では、「あいまいさ」が重視されていました。
谷崎潤一郎は、『文章讀本』で次のように書いています。
「文章のコツは『言葉や文字で表現できることと出来ないこととの限界を知り、その限界内に止まること」だと申したのを、思ひ出して頂きたい。(略)多少意味のぼんやりした言葉を使つて、あとを讀者の想像や理解に委ねた方が、賢明だと云ふことになります」
読み手に委ねると書いています。これは、谷崎が小説の書き手であり、実用書の書き方とは一線を画すからかもしれません。
一方で、日本は「忖度」や「心を汲み取る」文化があり、「行間を読ませること」をよしとする考え方が根底にあるようにも感じます。
文章について幅広く学びたい場合は、古いものから新しいものまで読んでいくと、日本人の文化、表現方法の変遷を見ることができます。
読みやすい文章のテクニックは時代によって変化もしています。今はブログの文章を読む際、スマホを利用している人が多いです。スマホは画面が小さいので、改行を多くしたほうが読みやすい、と最近の文章術の本は買いています。
今の時代に合った文章を書きたい場合は、新しい文章術の本から読んでいくといいでしょう。
”
(名作)
【字幕】『素晴らしき哉、人生!』(1946)【パブリックドメイン映画】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30285995
"フランク・キャプラ監督の名作映画 It's a Wonderful Life! (1946)
ひと頃のアメリカでは、クリスマスになるとこの映画が放送されていました。多くの人に親しまれる優しい優しい映画です。
(著作権保護期間が満了してパブリックドメインとなったものに、独自の字幕をつけています。)"
【字幕】『月世界旅行』(1902)【パブリックドメイン映画】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm30286192
"ジョルジュ・メリエスによる、トリックを駆使したSF映画の嚆矢。世界で初めて「物語」と「シーン」を持った映画だと言われています。映画の誕生は一説によれば1895年ですから、誕生から7年目にして、このように不思議な映像が作られました。フランスの作品です。(著作権保護期間の満了したパブリックドメインの映像に、独自の字幕をつけています)
"
[
2021/12/25に追加:
『(笑)』『www』『草』をゆっくり解説します
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35335796
(7:41から
(笑)、「()笑」、「()」は現在では煽りとして使われる事のほうが多いです。
(笑 について)カッコをつけないプレーンな「笑」は若い人たちの間ではひそかに使用頻度が高いと聞きますね。
あくまで私の推測ですが、「w」と「草」にはどうしてもオタクっぽいイメージがあるので、
それに抵抗のあるタイプの人が消去法的に「笑」を使っているのかもしれません。
カッコがなければ古臭い感じもあまりしないですし
コメントより
”スマホは()が面倒というのもあるだろう”
”(笑)は煽り感あるから「笑」で済ましちゃう”
(
「w」は2ch的だから私は避けている。「嘲笑」にとられかねないし。
「草」はたまに使う。「おハーブw」は「嘲笑」の意味で使うことがある。
「お」をつけることでイヤミになる。
「(笑)」は私はよく使う。ネット登場後の表現ではないから採用している。
嘲笑とは限らないと思うのだがそういう傾向なんだ。
カッコなしの 笑 を使うか、普通に「笑ってしまった」などと書いたらいいのだろうな。
「(笑)」って「嘲笑」とは限らないのだが、「どのような笑いであるか」は明示されない。
日本語は「○笑(い)」の「○」の部分でどんな笑いかを意味する。
「ゲラゲラ」「ニヤニヤ」「ぐへへ」など様子を意味する言葉をつけてどんな笑いかを意味することもある。
誤解されたくないなら「(笑)」ではなく、
「失笑」「冷笑」「嘲笑」「にっこり」「爆笑(馬鹿にはしていない)」「哄笑」「微笑(み)」などと書かないといけない)
)
]
お読みくださり感謝!
ジョジョの作者にとって究極のスーパーヒーローはイエス・キリスト!『荒木飛呂彦の漫画術』。彼が好きな『バビル二世』(神智学と宇宙人教系)も考察
Posted on 2021.06.05 Sat 00:26:14 edit
演出技術と説明術はさまざまな分野に応用が効くので
創作する気がない人も読んでおくといい。
やはり心理学こそが最重要。
王道漫画を描くための黄金の道を示す本。
手の内を明かしているがヨーガや魔術が波紋やスタンドの元ネタであるなどへの言及はなし。
若々しい理由はヨガ呼吸法と輸血かもね(「かも」だぞ、単なる憶測に過ぎない!)。
波紋の戦士と吸血鬼。
本当に黄金が好きだな荒木先生。
私はジョジョを読んで面白いと感じたので本ブログ読者にもオススメする。
荒木先生の『鬼滅の刃』の評価が聞きたい。
ジョジョの和風版だし。
荒木飛呂彦の漫画術 のメモ開始
荒木先生が今でも時々読み返す必携の一冊が
ヌーベルバーグの名監督であるトリュフォーが
サスペンスの巨匠ヒッチコックにインタビューした
『映画術』。
映画の教科書だが漫画家を目指す人もぜひ読んでおくべき。
(『ヒッチコック映画術』が1981/12/1出版されているのでこちらのことだろう。
『定本 映画術 ヒッチコック・トリュフォー』1990/12/1も買ってそうだが)
心が折れなかったのは
自分はこういう漫画を描きたいという明確な目標があり
『映画術』のような地図のおかげで
目標に到達するための自分なりの道筋が見えていたから。
一番まずいのは何を描いていいのかわからないこと。
最初の1ページをめくらせろ!
最初の1ページは予告。
ジョジョ第一部の冒頭は
普通は主人公の紹介から始まるところを後回しにし
プロローグとしてアステカ王国の秘宝「石仮面」のエピソードを描いた。
著者はもともと西部劇や砂漠というシチュエーションが大好き。
『バビル二世』が好きだったのも、
学生服を着た少年が砂漠に行くというその設定に魅力を感じたからで、
広大な砂漠で孤独感の中、
一生懸命頑張っている主人公の姿がとにかく美しく、
かっこよく思えた。
それは敬愛するクリント・イーストウッドが
ひとりで馬に乗って荒野をわたり、
次の街へと流れていく西部劇映画のイメージと重なった。
最初の1ページに入れるべき要素
5W1H(いつどこで誰が何をしているか)、
他人とは違う自分ならではの個性
同時に複数のねらいを描く(複数の情報を同時に見せる)
漫画全体の予告。
主人公の性格より前にどういう目的をもってストーリーの中にいるのかわかる情報
(最初の1か2ページ目ぐらいで)
漫画の「基本四大構造」
・「キャラクター」
・「ストーリー」
・「世界観」
・「テーマ」
欠かせないのはキャラクターと世界観で
どちらかだけでも漫画を成立可能。
サザエさんやこち亀はキャラクター中心漫画の代表。
サザエさんとその家族や両さんのお馴染みの日常を描く、いわばスケッチか日記のような感じで、
キャラクターの行動や性格だけで動いていく漫画だと言えるでしょう。
逆に世界観を中心に描くことを主軸にした漫画の代表作と言えば、
近未来の東京を舞台に、超能力に目覚めた少年たちが荒廃した世界で戦う『AKIRA』です。
1980年代から90年代にかけて連載された作品ですが、今読んでも、空間表現で見る者をその世界に引きずり込んでしまう、本当に素晴らしい傑作です。
また『コブラ(COBRA THE SPACE PIRATE)』も、ハリウッド映画のような、スペクタクルな世界を作ることを目的としている漫画でしょう。その世界観に溶け込んでいるタフでクールな主人公がいて、ストーリーや主人公の内面を描くことには、それほど重点が置かれていないように感じます。
最近のものでは、『蟲師』が、目に見えない存在の世界を描く漫画の典型的な作品でしょう。江戸期と明治期の間にある架空の時代を設定し、「蟲師」であるギンコを主人公に、「蟲」が引き起こす事象を描いていくこの漫画の興味深いところは、圧倒的な魅力を感じさせるキャラクターやストーリーがあるわけでもないのに、自然界にひそむ、スピリチュアルな存在の雰囲気とムードを描くだけで読者をとらえて離さないところです。とても不思議な漫画ですが、作者は「世界観を描く」ことに集中している、という印象を受けますし、虫が三つ並んだ「蟲」という漢字もムードを盛り上げています。
(尻の人が褒める作品も尻製品である可能性が高いので実に勉強になるなあ。
蟲師は本当にオススメ。本ブログの読者なら主人公の見た目で大草原不可避だろうね。
蟲師の主役は蟲師じゃないからね。作品に登場する全存在の中での主人公(主役)は自然環境。人間の中での主人公はギンコ。ギンコは最重要な脇役みたいな感じ。蟲も脇役。似たことをアニメ版の監督も言っている。
アニメ「蟲師 続章」長濱博史監督インタビュー
https://natalie.mu/comic/pp/mushishi/page/3
”僕は、「蟲師」はキャラクターが主役の世界ではないと思っています。ギンコそのものではなく、その周りを取り巻く世界が主役の作品だと。だからキャラクターに焦点を当てて、キャラクターだけを表現できれば済む作品ではないということは、何度も話しました。「蟲師」は、とにかく原作を読んで感じる空気感を損なわないアニメにしたかったんです。山奥の湿気とか、海の潮の香りとか、本来、映像やイラストでは伝わらないはずの感覚、原作に散りばめられた作品の世界観や空気感を構成する要素のひとつひとつを大事にしていこうと。安易にアニメの文法に落とし込まないでほしいと。”
荒木漫画術本は2015年の本。蟲師の発表期間は1999-2013年。)
孤独のグルメの分析
井之頭五郎が主人公。
ストーリーは一見ないようだが
実は食事が戦いともとれる雰囲気。
どういう料理が来るのかというサスペンスもある。
また、
最初に前菜なり付きだしを食べて最後にデザートで締めるように
食べること自体が起承転結にもなっている。
主人公には、ひとりで食事を楽しむという一貫した哲学があり、テーマ。
主人公はあえて没個性のサラリーマン風。
食事は徹底的にリアルな絵。
このように基本四大構造にあてはめて分析する。
上記の中でも、強力なキャラクターは、これさえ揃っていればもう無敵という、
「究極の一本立て」。
極端な話、魅力的なキャラクターがあればストーリーも世界観も必要ない。
それぐらい超重要事項。
プロの漫画家の中にも「キャラクターさえあれば漫画はできる」と言い切る人がいる。
一番大事なのは動機。
何をしたい人なのか。
なぜ行動するのかを描くのは非常に重要で
ここが曖昧だと読者は感情移入できない。
性格より前にどういう目的をもってストーリーの中にいるのか、ということを
最初の1か2ページ目ぐらいで読者に伝える必要がある。
p.61
”少年誌の場合、その動機が正義や友情といった、読者の自然な倫理感に照らして好ましいものでなければならない、ということです。『少年ジャンプ』の三大原則が「友情・努力・勝利」であるように、実際、少年漫画の読者はこうした「正しいこと」への共感力が強く、倫理的に好ましくないものには拒否反応を示します。犯罪者の抹殺とはいえ、殺人を続ける夜神月を主人公にした『DEATHNOTE』などは、その意味で、読者の共感を得るためには高度なテクニックを要したはずです。もっとも、ただ「正しいこと」だけをストレートに描いていると、いかにも偽善的で嫌らしくなることもありますから、主人公の弱点や欠点、あるいは人間的な欲望も加味していくことが必要です。
一方、動機がきちんとしていても、主人公が「卑怯」な場合は嫌われます。「卑怯」がダメなのは、読者のモラルに反するから、というのが大きいでしょう。自分が助かるために無関係な人を犠牲にするような卑怯な主人公に、読者は絶対、共感しないのです。また、困難な状況に陥った理由が「主人公が間抜けだから」というのでは、読者に「こいつ、馬鹿じゃないの」と反感をかいます。”
(月=左目側のデスノートでは
エル=神というジャンプっぽい主人公というライバルを登場させているし
エルが負けた後もニアが登場するし
最終的に主人公は負けるからかなり邪道寄りの王道と言えなくもない。
ラッキーマンのガモウに尻社員が入れ知恵してできた作品だろう。
バクマンで裏事情の暴露っぽい話がある。
名前が公表されない人からアイデアをもらうのはよくあることだけどね)
p.62から
動機リストを作ろう
読者の共感や興味を引く動機とはどういうものか、具体的にいくつか考えてみましょう。
・身を守るため
(地位や名誉、自分の心や思い出、スキャンダルのもみ消し、犯罪の証拠隠しなど)
・愛する人(家族や恋人、友人など)を守るため
・仕事、義務、愛国心
・好奇心(漫画家の取材、コレクション、自分が何者か知りたいなど)
・復讐(煮えたぎる復讐心は共感を呼ぶ)
・欲望(金、セックス、恋、偉くなりたいなど)
・生きる喜びのため(表現の自由、政治的な自由、強くなりたい、ヒーローに会いたい、笑わせたい、自分が何を求めているのか知りたいなど)
……
etc
「勇気」こそが最も共感される
p.64から
作者自身もこの「勇気」を、作品の中でもよく使う。
ジョジョ七部における、
主人公の親友を生き返らせるか、
敵を倒すかの究極の選択という難局をいかに切り抜けるか。
読者はそこに引き込まれ、「この先を読みたい」とワクワクした気持ちでページをめくるのです。
人間の基本的な欲望が動機になる
p.69
” ヒーローは孤独に戦う
主人公は「善なるもの」であり、さらに「ヒーロー」である必要があります。ここでヒーローの条件が何かと言えば、実は、孤独である、ということです。
究極の選択を迫られたとき、それは主人公だけが解決できる、というものでなければいけませんし、自分の力でその難問を解決しなければならない主人公の立場は、どうしても孤独にならざるを得ません。『ジョジョ』第五部「黄金の風」のブチャラティたちのチームも、同じ志で行動を共にしているけれども、いわば、はみ出し者同士の集まりです。彼らのつながりは、けっして親分子分の上下関係や仲良しサークル的なものではなく、戦うときはそれぞれが孤独なのです。
社会のルールから認められていなくてもかまわない、たとえ孤独であっても大切なものを追い求める、これが最も美しい姿ではないでしょうか。究極のスーパーヒーローは、イエス・キリストのような人物です。誰かに崇められはするが、お金をもらったりするわけでもなく、ひっそりと死んでいくかもしれない、それでも自分の中の正しい真実を追う人、それが、ヒーローなのです。”
(911予言、集英社側の左目(聖書維持。しかし金髪アーリアなスピリチュアルは容認)陣営だと推測される〔あくまで推測〕荒木先生が究極のスーパーヒーローは、イエス・キリストと公言。
旧約と宇宙人教=新キリスト教のバビル二世が好きだと公言。神は実在するという思想。
一神教的な神か八百万的な神々かは不明。
有名人の好き嫌いの公表はポジショントークを疑うべき)
クリント・イーストウッドの映画の主人公たちは、まさにこのヒーロー像を体現しています。
一匹狼。
誰かと一緒でないと戦えないなんて、それだけでもうヒーローとは言えない。
仲間がいたとしても戦うときは自分だけが頼り。
そうでなければ、ヒーローの資格などないでしょう。
ちなみに、理想のヒーローであるイーストウッドを最も色濃く投影させたキャラクターは、『ジョジョ』第三部「スターダストクルセイダーズ」の空条承太郎です。知性や育ちのよさを感じさせる、ただ立っているだけでサマになるイーストウッドのイメージは、ポケットに手を突っ込んで静かに立っているだけなのに、存在感、威圧感を与える、承太郎のあの感じの元になっています。
(ここでp.70終り)
p.73から
身上調査書は秘伝のたれ
キャラを絵にする前に必ず身上調査書を書くことにしている。
pp.74-75の身上調査書の画像にある項目
姓名・略称
年齢
性別
生年月日・星座
血液型
出身地
身長
体重
髪の色
瞳の色
視力・色力
メガネの有無
きき腕
声の質
手術経験や虫歯・病気
体のキズやアザ・入れ墨
病気やヤケド
その他の身体的特徴(
鼻や目の形、姿勢
乳房・足・ホクロ)
人種
宗教
前科・賞・学歴
幼児・少年期の精神的体験とその人物
セックス体験・恋人 その考え・結婚
尊敬する人
恨んでる人
将来の夢
恐怖
性格の特徴
口ぐせ、くせ
人間関係・態度
家族関係・態度
トラブル関係
職業・学校
経済状態 その態度
ペット 植物
性格
(明るいか暗いか
ユーモア・暴力的
活動・社交家か
知的か
清潔か
表現力は
弱点 悩み
罪状性格(「罪」であっているか不明。異状or異常性格かも。他の個所も読み間違いあるかも)
性格で変わっている所
特技(ワザ 能力)
(動きは俊敏か
スポーツ・ダンス
武術・銃
運転
語学
その他免許)
特技(長所、弱点)
趣味 娯楽
(好き嫌い
衣食住
習慣
好きな言葉)
(音楽・新聞
文学・雑誌
映画
創作
コレクション
好きな色
きらいな色
香り
インテリア・ファッション
場所・家
土地
人物
ひいきの店・メーカーなど
愛用品
首かざり・指輪しているか
嗜好
麻薬)
(こだわってる所
意味のない事)
その他
(ワイン・食べ物
超能力・霊感
占い・言葉なまり
野性的カンなど)
(
項目数多いな!
データを配っている人がいる。
荒木飛呂彦流キャラクター身上調査書まとめ
http://acid-bakery.com/text/archive/arachive/chousasyo_matome.html
荒木飛呂彦流キャラクター身上調査書
— ACID BAKERY (@cid_bakery) December 3, 2017
考えてみればこういう形でも公開できるのでした。宜しければ。 pic.twitter.com/iXYzAWY5Oe
)
約60項目の身上調査書は属性という見えないものを可視化するためにある。
たとえば
怖いものを埋める作業からホラー漫画が一編書けてしまう。
長所ばかりでなく短所も考える。
短所は、
短所に悩み、それを克服しようとする「努力」を描くことにつながる。
キャラを描くときに最も大切な基本は、
成長するように描いていく。
努力を描く=人間としての成長を描くであり
この部分はストーリーの作り方とも一体化している。
(著者もキャラとストーリーは明確に分かれないと考えているらしい。
身上調査書の項目にストーリが含まれている。
必読のマッキーでは
キャラクター=ストーリー。
ことは少ない印象。荒木飛呂彦流キャラクター身上調査書…https://t.co/ee36XSxA0Y"
— 子×5(ねここねこという読み方が代表的です、よろしくおねがいします。未整理図書館「読めニク」長です) (@kitsuchitsuchi) 2017年7月9日
ストーリーを決める=キャラクターの変化を決める。
どちらを先に作るか論は発言者の都合(どちらが儲かるかが主)で決まるのでは?キャラ至上主義でも設定だけ載せるではない=話が必須。
このダークナイト分析動画でも
マッキーのストーリーを引用している!
> ヒーローの大きな弱点を突くことがうまい、主人公にプレッシャーをかけて厳しい選択を迫る、主人公と同じゴールに向かって競い合う
— mkm (@mikamixxxx25) 2018年5月4日
参考になるなあ(´・ω・)MADも多いですね
なぜ映画「ダークナイト」に登場する「ジョーカー」は魅力的な敵なのか? - GIGAZINE https://t.co/cYPjxUDwk7
(Exceptionally Good
at Attacking
the Hero's Greatest Weakness
ROBERT McKEE
STORY
"A protagonist and his[or her!]
story can only be as intellectually fascinating
and emotionally compelling
as the forces of antagonism make them."
an antagonist must be powerful
John Trudy
THE ANATOMY OF STORY
"Create an opponent...
who is exceptionally good
at attacking your hero's
greatest weakness."
Pressuring the Protagonist
into Difficult Choices
ROBERT McKEE
STORY
"TRUE CHARACTER
is revealed in the choices
a human being makes
under puressure--
the greater the pressure,
the deeper the revelation,
the truer the choice
to the character's essential nature."
Competing for the Same
Goal as the Protagonist
John Trudy
THE ANATOMY OF STORY
"It is only by competing for the same goal
that the hero and the opponent are
forced to come into direct conflict and
to do so again and again throughout the story."
(確かに何度も戦う必然性を作れる。
敵の強さ=主人公に与える試練の手強さ
は異常性などではなく
ストーリーと主人公への影響力で測る方が良い。
つまり敵、特にラスボスのストーリーと主人公への影響力が
他の敵キャラより強くないといけない。
主人公の味方側のキャラのストーリーと主人公への影響力が
ラスボスのそれよりギリギリ上回っていることが
勝利の決定的要因になるようにすれば良いのでは?)
ぐだトマト@pteras14
2017年5月15日
最近ちょっと気付いたのは、
どーも日本では「ストーリー」と
「キャラ」と「世界観」が区別できて
いなくて一括りでこれら全てを「キャラ」
と呼んでる気がする。
あのノウハウ本とか、荒木本にある
キャラの履歴書みたいな奴、
「身上調査票」って奴?
あれって荒木本読む限りだとストーリー
展開でキャラの行動を決めるための
覚書みたいな使い方してて、それが本来
の用途だと思うんだけど、あの形式の
まま持ってくと蹴られる。
かなーり細かい所をツッコまれるん
だけど、親がどうなった?とか
(読者の)感情移入のポイント、それを
表現する具体的エピソードとか……
それってキャラ設定じゃなくて
もうストーリーの方だよね?
後、なんでもキャラ単体で無理矢理
完結させようとしたがる傾向が強い
様に思える。
人間って過去とか先天的な要因だけ
じゃなくて周囲の環境だとか、その都度
の選択、他の人間の影響とかで本来
キャラ性が時間軸に沿って変化してく
はずなんだけど、最初から完成された
人物を求められる…
まぁ、FGO方式で過去、現在、
もしも(未来)でそれぞれエピソード
作ればいいかー
要するに日本の「キャラ」ってのは
「ストーリー」やその他も諸々込みって
事で……
しかし、読者の共感するキャラねぇ?
難しいね。原則的には社会道徳的に
叶うって事だけど。
ハリウッドだと明確に「キリスト教的
道徳に合致している事」って定義され
てるのだけど。日本も同じで良いのかな?
荒木本にも究極のスーパーヒーローは
イエスだって書いてるし……
キリスト教的ヒーローだとかなり
範囲が狭まっちゃうんだけど……
そーゆーのが市場で求められてるの
かなぁ……
)
第三部の承太郎は一部と二部と違う性格にしたかった。
承太郎の紹介シーンの解説。
擬音でインパクトのあるキャラ紹介。
幼少期とのギャップ、
なぜか牢獄にいる様子が
主人公のただならぬ事態を予感させる。
鉄格子の質感は頑丈そうに。
17さい、身長195cm
父親は日本人でジャズミュージシャン現在演奏旅行中
母親はイギリス系アメリカ人
クールな男なのでなるべく無表情に
学ランで現代の話と分かる
学ランの日常性
神話性を表わした体の大きさ
承太郎という名前は
継承すると
ジョジョの語感を合わせたもの。
一部のジョナサンが正統的正義感
二部のジョセフが明るく派手なお調子者
承太郎は情熱を内に秘めたクールな男。
承太郎の動機を描いたページで心の底の優しさが表れる
(言え!
対策を!
のシーン。
母を助ける方法について。
母親のホリィがディオ出現の影響で危篤状態に陥る。
普段は世話焼きの母親を無視しているが
母親が倒れたとなったらそうはいかない。
一見不愛想な主人公の心の底にある優しさが表れている)
ストーリーの展開ばかりを描いていったとしたら、
密室推理小説のようなものになってしまうでしょう。
キャラクターが動かない欠点が出てくる。
金田一少年の事件簿は一見ストーリー中心に思えるが
実際は主人公と友達のやりとりであり
そこからどうやって捜査していくか、という構成。
主人公のためにストーリーを動かしていく図式。
逆にストーリーのために主人公を変化させてしまってはいけない。
キャラクターは時代の変化に弱い
ストーリーがない漫画には弱点がある。
キャラクター中心のマンガは、
一世を風靡したキャラクターであるほど、
時がたてば時代遅れになってしまうだろう。
なぜならキャラクターは時代性を反映するから。
キャラクター漫画の代表サザエさんの原作はおよそ半世紀前に描かれている。
今読むとそのままでは感覚的にわからないところもあり、
どうしても伝わらない部分が出て来ている。
キャラ中心のマンガは時代の変化に応じてアップデートしていかないと、
生き残るのは難しい。
時代が変わっても読まれる漫画にするためにストーリーがある。
アニメのサザエさんがなぜ何十年も続いているかといえば、
現代風にアップデートし続けているから。
こち亀も。連載開始当時1970年代と今の両さんを比べれば
ずいぶん違った雰囲気になっているのがわかる。
町おこしのゆるキャラが古くなるのはエピソードを与えてないから。
くまモンやふなっしーがよいキャラなのは
さまざまな場所やイベントでたくさんのよいエピソードを与えられているからだろう。
ストーリー=連載が終わるまでずっと続く
エピソード=1話ごとにその都度完結
起
主人公をなるべく早く登場させて紹介
承
敵や困難に出会う
転
困難に立ち向かうがさらなる問題が起こって窮地に立つ
難関を跳ね返そうとするが
どんどん困難が増幅し、いったいどうなるかという興味を引く
結
勝利などのハッピーエンド
プラスとマイナスの法則
まずゼロの線があるとして、
そこを基点に、
主人公の気持ちや置かれている状況が上がっているか、
下がっているかを考えてみる。
彼らは必ず成長するように描くことが大事だと前述したが
特に少年漫画は、常にプラス、プラス、プラスとひたすらプラスを積み重ねて、
どんどん上がっていくのがヒットするための絶対条件。
第一部冒頭でディオがジョナサンの世界を侵していくマイナスの部分を描ききり
そのマイナス地点から始まって、後はプラスプラスと上がっていくストーリー構成を考えていた。
ジョジョ一部でジョナサンのマイナスが続いた時期は読者も読むのがつらかったでしょう。
ディオもプラスで上がっていく。
ディオは悪なりに自分に肯定的で悩むことなく悪の道をひたすら進む。
ジョナサンもディオもお互いに自分の人生を一生懸命生きていて
ふたりとも常にプラスで上がっていき
善と悪のプラスが激突するのがジョジョの基本構成であり
主人公と敵役は変わっても、
第一部から現在までずっと続いているものだ。
(第四部のキラー手首マニアの悪のプラスの描き方が非常にすばらしい。
追い詰められて能力発現とか能力の爆発的向上はよくあるが
実際、極限まで追い詰められた状況で極度に集中できるなら現実でも普通に可能)
プラスとマイナスの法則の5つの図
縦軸が主人公の成長レベル
横軸がストーリーの時間軸(右から左へ進む)
1 ○よい
0から始まりどんどん上がっていく
少年漫画、スポーツ漫画は絶対これでなければならない
2 ○よい
1のマイナスからスタート版
無実の罪で刑務所に入れられた主人公が脱獄を目指す
3 ×よくない
プラススタートだがマイナスにしっかり落ち込んでから(「ひ」みたいな形のグラフ)
また上がる
幸せから一度下って上がる。
人生は実際そういうものだがストーリー作りでは欠点
例:ヒロインをやめた「キック・アス・ジャスティス・フォーエバー」のヒットガール
4 ×よくない
全体としては上がっていくがマイナスに向かう波を何度も挟む
主人公が停滞したり悩んだりしてとどまっている。
そのうち成長はするが読者はウンザリする
5 例外○よい
プラスからずっとマイナスへ
2の反転版
あえて人間の暗黒面テーマに挑戦
読者は落ちていく人間に興味がある
海外TV「ウォーキング・デッド」
どんどんプラスが積み上がっていく状態を作り出すために
1980年代の週間少年ジャンプの漫画家たちが考えだしたのがトーナメント制。
欠点は頂点に行ったらどうするか。
アンケートで苦戦していてトーナメント制を取り入れたらどうかと言われたことがある。
けれども、
人の思いは代々、次の世代に受け継がれていくというジョジョのテーマに沿うのであれば
トーナメント制でジョナサンが頂点に達したら
次の世代はどうするのか。
トーナメント制でない常にプラスの方法が
水戸黄門のような道中もの、
つまり双六のように進んでいった先で敵と戦うというやり方。
その方法で描いたのが第三部で
その場その場で違う敵と対決するが
必ずしも前より強い相手とは限らないので
トーナメント制と違い
個々の戦いにおいてはプラス、プラスというインフレ状態にはならない。
プラスになっているのは主人公たちが常に地図上のゴールに向かって近づいている、
前に進んでいくところ。
最終決戦の相手となるディオへと向かっている、ここはけっして後戻りしない
マイナスにならない。
道中ものにもどうしてもやっていることが毎回似てきてしまう弱点がある。
新鮮に思えるには時には弱い相手を敵にして内容に変化をつけた。
弱いからこその狡猾さや怖さがある戦い。
破壊力やスピードは最低レベルでも恨みの念の強さで攻撃する
エボニーデビルあたりから登場してくる。
その場のサスペンスを楽しんでもらうために
ディオの顔はシルエットにして最後の戦いまではっきり見せない工夫もした。
途中で見せてしまったら
最終決戦が気になって読者が途中の戦いに気持ちが入らなくなってしまうのではないかと恐れたから。
マイナスは王道に対してのルール違反。
壁にぶつかって負ける、一度上がってマイナスになるのもダメ。
ヒーローの偽物を登場させるのも
終わってみれば大したことなかったとなるので
マイナスプラスゼロに終わるダメ・パターン。
最後は本物が勝つに決まっているから。
(いいのか? 北斗のジャギやアミバの偽キリストの話は面白いと思うが。
あれは単なる偽物ではなく、ケンもトキもキリストがモデルなので聖書にある偽キリストという意味が付加されており、
単なる偽物ネタではないのだが、それを知らなくても面白いと思うぞ。
fateは主人公が模倣する、偽物側)
捕まって(マイナス)逃げる(プラス)は捕まる前(ゼロ)に戻っただけなのでダメ。
既に捕まっている(マイナス)が逃げて自由になる(プラス)ならOK。
タブー
①作者が語る
コマの外で作者が突っ込みを入れること。
読者を現実に引き戻してしまう。
(ギャグマンガならアリだろうね)
②偶然の一致
③主人公が間抜け
(某サイコレビュアーの指摘などを聞くに、なろう系の大半は敵が間抜けなのだがそれもやっちゃ駄目だろうな。
大抵は主人公も敵も間抜けだが)
④夢オチ
(流行だからで無理やり描かせようとする担当とかを知っているから書いたのかも)
あえてマイナスに挑むのは素晴らしい。しかし計算しての挑戦。
これにプラス要素を入れてしまうとダメ。
なぜジョジョ一部でジョナサンを死なせたのか。
自己犠牲はプラスのハッピーエンドになりうる。
ジョースター家の気高い血統を受け継いでいくためには
ジョナサンは死ななければならない。
ジョナサンの血と魂は二部のジョセフが受け継いでいく。
受け継ぐテーマがあるなら主人公が死んだり、
変わることも許される。
(自己犠牲させたのはキリストがモデルの1つだからだろう)
著者は最後まできっちりストーリーを作ってから描き始めず
着地点つまり勝利は決まっているが
どうやって勝つかは決めずに
どういうキャラがいるかを考え
そのキャラを困難な状況に放り込んで描き始める。
p.138から
たとえば、『ジョジョ』第四部のラスト前の主人公とラスボスの戦いは
著者がしまった勝てないかもと思うぐらいの状況に入り焦った。
キャラと一緒に悪戦苦闘しどうにかピンチを脱出できたときには
実際に体験した事のように本当にうれしかった。
表現はヘミングウェイに学べ!
説明しようとしてはいけない
行動、自然な会話、しぐさ、いる場所の風景などで説明する。
お手本がヘミングウェイの『殺し屋』という短編小説です。
ふたりの男が食堂にやってきて注文するシーンから物語が始まるのですが、地の文では彼らがどういう男たちなのか、具体的なことをまったく説明せず、彼らの発するセリフだけでわかるように描いている。冒頭の部分から、少し引用してみましょう。
「アップル・ソースとマッシュ・ポテト添えのロースト・ポーク・テンダーロインてのがいいや」最初の男が言った。
「まだできないんです、それは」
「じゃあ、なんでメニューにのせとくんだ?」
「それはディナーですから」ジョージは説明した。「六時になったら、お出しできますよ」
カウンターの背後の壁の時計に、彼は目をやった。
(メモ者による中略)
「それはディナーなんです」
「こっちが食いたいのはみんなディナーってわけか、え? 上等な商売をしてるじゃねえか」
(『ヘミングウェイ全短編Ⅰ』高見浩訳 新潮社)
この男たちは「人を殺した」とか、「銃を持っている」とか、「どういう職業なのか」とか、何の説明もないのに、こういう会話のやりとりで彼らがただ者じゃない、ある種の無法者だということが鮮やかに伝わってきます。
この小説は、ひたすらセリフだけで情景描写をしてストーリーが進んでいくのですが、それでいてキャラクターや世界観をきちんと表現できている、「こういう風に書けばいいんだ」というお手本だと言えるでしょう。タフなセリフの応酬で物語が進んでいくハードボイルド探偵小説やタランティーノの映画などは、この小説の影響を強く受けていることが感じられます。
アーネスト・ヘミングウェイの短編「殺し屋」
http://f59.aaacafe.ne.jp/~walkinon/killers.html
”食堂《ヘンリーの店》のドアが開いて、男がふたり入ってきた。カウンターの席にすわる。
「何になさいます?」ジョージが尋ねた。
「何にしよう」ひとりの男が言った。「アル、お前は何が食いたい?」
「さてね」アルが答えた。「何にしたらいいか、見当もつかねえな」
外は暗くなりかけていた。窓の外では街灯に灯が入った。カウンターのふたりの男はメニューに目をこらしている。カウンターの反対側の端にいたニック・アダムズはそれを見ていた。ニックがジョージと話していたところに、男たちが入ってきたのだった。
「ローストポーク・テンダーロインのアップルソースがけ、マッシュ・ポテト添え、ってやつにしよう」最初の男が言った。
「それはまだなんです」
「じゃなんだってそんなものをメニューにのっけとくんだ」
「ディナーの料理なんです」ジョージは説明した。「六時になったらお出しできるんですが」
ジョージはカウンターのうしろの壁の時計を見やった。
「まだ五時ですんで」
「あの時計じゃ五時二十分になってるがな」もうひとりの男が言った。
「あれは二十分進んでるんですよ」
「やれやれ、なんて時計だよ」最初の男が言った。「じゃ、食い物は何ができるんだ」
「サンドイッチならどれでも」ジョージは答えた。「ハム・エッグやベーコンエッグ、レバーとベーコン、あとステーキもできます」
「チキン・クロケットとグリーンピースのクリームソース、マッシュ・ポテト添えっていうのをくれ」
「ですからそれもディナーのメニューで」
「食いたくなるのは全部ディナーってわけか、ええ? そいつがおまえんとこの商売のやりかたなんだな」
「ハムエッグならできるんですよ、ベーコンエッグも、レバー……」
「じゃ、おれはハムエッグをもらおう」アルと呼ばれたほうの男が言った。山高帽をかぶり、黒いオーバーの胸元はきっちりとボタンで留めあわされている。こぶりの顔は白く、唇を固く結んでいた。シルクのマフラーを巻き、手袋をはめている。
「おれはベーコンエッグだ」もうひとりの男が言った。アルとほぼ同じくらいの体つき。顔立ちこそちがっても、双子のようにそっくり同じ格好だった。着ているオーバーが窮屈そうなところまで同じだ。カウンターにかがみこむように腰をおろし、両肘をカウンターにのせている。
「飲み物はあるか」アルが聞いた。
「シルヴァー・ビール、ビーヴォ(※ともに低/非アルコールの麦芽飲料、ちなみに1920年代はアメリカの禁酒法時代)、ジンジャー・エールならありますが」ジョージが答えた。
「おれが聞いてるのは、ほんものの飲み物のことだよ」
「いま言ったとおりのものしか出せないんですがね」”
Hemingway, Ernest (1927). "The Killers". Chicago: Scribner's.
https://www.sleuthsayers.org/2012/12/literary-mystery.html#killers
” The Killers
by Ernest Hemingway
The door of Henry's lunchroom opened and two men came in. They sat down at the counter.
"What's yours?" George asked them.
"I don't know," one of the men said. "What do you want to eat, Al?"
"I don't know," said Al. "I don't know what I want to eat."
Outside it was getting dark. The street-light came on outside the window. The two men at the counter read the menu. From the other end of the counter Nick Adams watched them. He had been talking to George when they came in.
"I'll have a roast pork tenderloin with apple sauce and mashed potatoes," the first man said.
"It isn't ready yet."
"What the hell do you put it on the card for?"
"That's the dinner," George explained. "You can get that at six o'clock."
George looked at the clock on the wall behind the counter.
"It's five o'clock."
"The clock says twenty minutes past five," the second man said.
"It's twenty minutes fast."
"Oh, to hell with the clock," the first man said. "What have you got to eat?"
"I can give you any kind of sandwiches," George said. "You can have ham and eggs, bacon and eggs, liver and bacon, or a steak."
"Give me chicken croquettes with green peas and cream sauce and mashed potatoes."
"That's the dinner."
"Everything we want's the dinner, eh? That's the way you work it."
"I can give you ham and eggs, bacon and eggs, liver----"
"I'll take ham and eggs," the man called Al said. He wore a derby hat and a black overcoat buttoned across the chest. His face was small and white and he had tight lips. He wore a silk muffler and gloves.
"Give me bacon and eggs," said the other man. He was about the same size as Al. Their faces were different, but they were dressed like twins. Both wore overcoats too tight for them. They sat leaning forward, their elbows on the counter.
"Got anything to drink?" Al asked.
"Silver beer, bevo, ginger-ale," George said.
"I mean you got anything to drink?"
"Just those I said."”
)
p.148
承太郎、ジョゼフ、花京院、アヴドゥルの四人は
一目見て誰だかわかるようなシルエットであることに
重きを置いてデザイン。
p.153
”「絵」イコール「テーマ」であり、「絵」イコール「世界観」であり、「キャラクター」や「ストーリー」をどう表現するかは「絵」にかかっています。そして僕の実感として、「絵」は「神様」のものです。”
(ゴッドか神々かわからないが神は実在すると考えている)
p.155から
下手でも売れる絵と
上手なのに売れない絵との違いは
離れて見ても作者が誰かすぐわかること。
絵で大切なのは一瞬見ただけでも誰の絵かすぐわかるように描くこと。
美の黄金比を覚えよう
p.164から
人物画は何対何を覚える。
顔の長さの二分の一が目の位置
目から顔の長さの四分の一下に行くと鼻
顔の長さの八分の一の下に行くとが口(上下唇の間)
顔の黄金比を覚えたら今度は体
1人体の解剖図や骨格図
2裸体(骨にどう肉がついているか)
3衣服を着た状態
と順番にデッサンしていく。
重要なのは
正中線(人体の真ん中の線)
肘はウエストの位置
の二つで
これを覚えれば不自然でない人体を描けるし
回転させてねじればジョジョ立ちになる。
関節は斜めについており
上から見るとらせん状になっている。
服を着た状態なら関節の位置から皺が重力でどうついていくか、
といったことにもきちんと法則がある。
ウエストとの位置と
腕の肘の位置はだいたい一致する。
女性のウエストの位置は男性より上っぽい。
脚の長さはどうでも良い。
関節は斜めというかねじれてくっつく。
これを覚えて回転というか螺旋というか
ネジっていくとジョジョ立ちが描ける。
全身図は正中線と肘の位置を覚えれば描ける。
逆に肘を無視すると変になる。
p.168
模写するにしても、ただ「やっぱり上手いなあ、いいなあ」と写すのではなく、
「この骨格はしっかりしているな」
「このキャラクターは、こうやってシンボル化しているのか」
「どんなことを目的にして描いているんだろう」という視点ですれば理解も深まりますし、
何回か繰り返して描くうちに
自分自身の楽しさや絵に対する願いのようなものが絵ににじみ出てくるはずです。
そうしたものを突破口に、おそらく自分なりの世界ができるはずですし、単なる真似でない、
自分自身の絵が発展していくのだと思います。
p.171から
火は風を描く。
火炎の表現は周囲の空気の動きを描く。
燃えている物体はそのシルエットを描く。
水は重力を描く。
溜まっている位置や
表面を流れ落ちていく方向を表現
空気は視点に向かって動く線で表現
距離を描く
光は影を描く
岩は影を描く。線ではなく墨の部分を見せる
重さが重要。
岩石の図鑑などを見て描き分ける。
イタリアで自分の絵を掴んだ著者
ジョジョの連載前に行ったイタリア旅行。
著者の絵を一言でいえばポージング。
ローマの美術館の彫刻を見て
漫画で描けたらいいなと思えた。
彫刻のようなねじれたポージングは日本の美術にもほとんどなく
これまでのマンガ家があまり表現していないジャンルで
いい意味での色気も出せる。
ポージングが魅力的なのはポーズは人に記憶されるものだから。
(ぐだトマト@pteras14
2017年5月21日
彫刻は荒木本でもジョジョのポーズの
元ネタだと書いてあった。
だけど彫刻の造り方の本ってジュンク堂
とかでも置いてなかったりする……
仏像彫刻(木彫り式)は沢山置いてある
のにね。
本当に貴重な本は絶対に置かないのが
日本の書店の特徴。
地方の書店とか終わってる。
短い期間ですが、パリでの研究滞在中にローマに行ってきました。まずはバロックの彫刻家ベルニーニ。1枚目「アポロンとダフネ」、2枚目「プロセルピナの略奪」(ボルゲーゼ美術館)は20代前半から半ばにかけての作品。ひとつの石から彫り出されたとは信じがたい超絶技巧です(A.N.) pic.twitter.com/BtPMozVFPZ
— 獨協大学フランス語学科・フランス語学専攻 (@dokkyofrance2) 2018年2月22日
ベルニーニのアポロンとダフネ。技術だけだと頂点ではないか。見ようと思ったがガイドブックを見間違えて見れなかった。 pic.twitter.com/L90wBZWYJP
— tango_h~ (@tango_h) 2016年10月28日
ミケランジェロと理想の身体展でおもしろかったのは、香炉を支えるディスコボロスっていう、紀元前4世紀の作品
— いもさく (@onakanosukiguai) 2018年7月4日
足が「足」になってて鳥さんが乗ってるの
画像探してみたらいろんなバージョンでてきた
ポーズかわいい pic.twitter.com/tHGjV5Adgt
ディスコボロス pic.twitter.com/55k0otNG4h
— アビーちゃんがなんて? (@siver__fish) 2017年1月25日
【作品解説11】ギュスターヴ・モロー《アポロンとダフネ》
— シャセリオー展@国立西洋美術館 (@chasseriau2017) 2017年5月14日
シャセリオーの会計検査院の壁画に深い感銘を受けたモローは美術学校を辞め、1850年にはシャセリオーのアトリエの隣に自分のアトリエを借りる。初期のモロー作品はシャセリオーの模倣と批判されるほど強い影響を受けている。確かに。。 pic.twitter.com/jwYCmwvgEQ
)
見えないものを可視化する
波紋とスタンドは超能力の可視化
波紋が飽きられたのは、たぶん一種類だけだったからで
たくさん種類があれば飽きることはないだろうということで生まれたのがスタンド。
心のエネルギーであるスタンドは
いわば超能力を可視化した波紋をさらにキャラクター化したもの。
スタンドではさまざまなものを可視化してきた。
速く動く
遠くまで行く
自動的に遠くまで行く
遅く動く
呪う
時を止める
時の中を動く
心の中を読む
未来を予知する
電気になる
磁石になる
重力に逆らう
老化する
魂を手に入れる
直す
(見えない、描けない、絵にできないの可視化ってできるの?)
p.191から
漫画の神様が降りてくる
その日の体調や、よくわからない何かの化学変化のようなものが反映されて、「今日のこの線、すごくいい!」「このほっぺたの角度、最高!」という、描く前には自分でも予想できなかった絵が描けたりすることがあります。絵が自分を超えていくというか、そういう偶然の贈り物みたいな絵が描けるときは、たぶん漫画の神様が降りてきてくれているのかもしれません。
そんな風に自分を超えていく感じが、絵を描く楽しさではないかと思います。ポージングを下描きしていて、一本で線が決まるときもありますが、何本か描いてみて、「来た!」という線が決まってくる瞬間の喜びは、それこそ神様に感謝したくなります。
(絵は神様のものだと実感している荒木先生。つまり漫画の神様は実在すると考えている)
p.195から
「世界観」は背景描写とも言えますが、つまり漫画の中に広がる「漫画の世界」であり、キャラクターを置いてみたい場所です。たとえば美術や建築といったことも含まれるでしょう。ファンタジー、SF、冒険活劇、スポーツ、学園もの、ホラー……漫画で描かれる世界は様々ですが、非日常的あるいは日常的かにかかわらず、現実の世界とは違う「漫画の世界」が展開されています。そして、「世界観」は読者がひたりたいと思っているものなのです。
漫画家を目指すときには見落としがちなことかもしれませんが、世界観の描き方は、その漫画が読者に受け入れられるかに直結しています。大勢の読者が、そこで描かれている世界観にひたりたい、と思えば、ヒットにつながるわけです。
漫画の描き手が目指すものが「どういうキャラクターを描くか」だとしたら、読者側の最大の動機はまず「その漫画家が描く世界にひたりたい」です。その次に来るのが「あのキャラクターに出会いたい」で、「あのストーリー、おもしろいな」というのはその後になるのではないでしょうか。
読者は世界観にひたりたい
ですから、「世界観」は読者を惹きつけるために非常に重要です。
「世界観」とは要するにリアリティですから、いい加減な世界の描き方では、読者はその中にひたることができませんし、その漫画を読もうという気も失せてしまうでしょう。たとえ架空のものであっても、世界観は漫画家の中では確固たるものとして成立していなければなりませんし、架空の世界なりにスジが通っている必要があります。
p.199から
ムードで勝負できるのは天才だけ
画力にしろ世界観にしろ、天才的なものを持っていなければ、ムードを追うと失敗するリスクが高い、ということです。
ムードを追った漫画は、一握りの天才でなければ成功できないと言えるでしょう。
徹底的にリサーチする
世界観の作り方に戻りましょう。
組織を描くとき
その組織のトップは誰で、どんな人物か
組織の目的は何か
資金源や収入源
どんな特許を持っているか
ルーツや創始者について
何人くらい部下がいるのか
社則はどんなものか
流通はどうなっているのか
どんな部署があるか
裏社会はどうなっているか、どんな不正行為があるか……
歴史を描くとき
どんな社会か
王様は誰か
宗教は何か
ファッション
建築物
インテリア
食べ物
通貨
地形
他に起こっている事件……
地理を描くとき
地形、ガイドブック
東西南北の位置関係
どんな道路が走っているか
どんな鉄道が走っているか
空港から何分くらいの距離か
産業は何か
港の有無
ホテルやレストランにはどんなものがあるか
その他、旅行に行く準備のような情報……
スポーツを描くとき
ルール
歴史
選手、審判のユニフォーム
選手、審判は何人いるか
スタッフは誰から給料をもらっているのか……
寿司職人を描くとき
朝の仕入れ、支度、掃除はどんな風にするのか
店じまいの後片付けはどんな風にするのか
寿司を握るときの手の動きや力の入れ方
食中毒にならないための工夫
季節ごとのネタ……
ラブストーリーを描くとき
恋人の仕事は何か
恋人の収入はいくらくらいか
恋人のファッション
恋人の態度やマナー
デート・スポット……
SFを描くとき
インフラはどうなっているか
統治している政治家は誰か
ファッション
植物はどんなものがあるか
そこに住む動物に雌雄の別はあるか、誰から生まれたか
ロボットの動きや質感……
p.207から
ネットでリサーチできないことを現地で取材
著者はできる限り現地に行く。
p.211
最も基本的なことですが、締切りを守ること、そのために一定のリズムで漫画を描き続けることは何よりも大切だということを、ここにあえて記しておきます。
p.212
調べたことを全部は描かない
どれほど多くを調べ、実際に体験したとしても、それを全部描くとは限りませんし、世界観の説明が中心になってはいけません。読者が見たいのは、キャラクターの行動や運命ですから、世界観を延々と描くことでそれを妨げてはならないのです。
世界観は、キャラクターの王道やセリフに盛り込んで描くものです。主人公が直面した困難にからめて描いていけば、その世界観をきちんと読者に伝えることができるでしょう。
p.215から
すべての要素は「テーマ」につながる
「基本四代構造」をつなぐ「テーマ」
漫画の「基本四大構造」のところで述べたように、ひとつひとつの要素はそれぞれが互いに影響を及ぼし合っています。「キャラクター」「世界観」「ストーリー」を統括し、なおかつ、つなぐものが「テーマ」です。
漫画に限らず映画や小説、テレビドラマでも、名作と呼ばれるものには、その背後に必ず強力な「テーマ」が存在しています。「テーマ」はストレートに表現されるものではなく、言ってみれば、「影のリーダー」的な存在なのです。
漫画で言えば、『蟲師』は、自然の中に潜んでいる、ほんのりとした霊的なムードを描くことが「テーマ」の作品だと思います。たとえば水木しげる先生だったら、非常に真に迫った絵で背景を描いていくでしょうし、楳図かずお先生であれば、もっとキャラクターを描き込んだ作品になるはずです。しかし、『蟲師』の場合は、ムードを描くという「テーマ」に照らし合わせて、必ずしも描き込んでいく必要はない、と作者が判断したのではない(原文ママ。ない「か」にしないと意味がおかしい)と僕は推測していますし、描き込まない絵によってこそ、あのムードが表現できているように思います。
(「ない」と「ないか」は全然違うから危険な脱字。文脈的に蟲師は描き込まない側)
p.217から
テーマはぐらつかせない。
テーマは自分の人生に沿っていることが重要
売れるテーマから考えるのは間違い
自分ではたいして興味がないのに
世間に合わせてテーマを設定するのは
絶対やってはいけない。
何を描きたいのか
なぜ描くのか
は根本的で一番大事なこと。
アイデア
著者のアイデアメモ術
おもしろいと思ってメモする内容は三つ
1自分がよいと思ったこと
2自分とは違う意見や疑問に思う出来事、
理解できない人
自分には理解できないとシャットアウトするのではなく
なぜこの人はそんな風に思うんだろう?
どうしてこんなことが起こるんだろう?
その意見を聞いて、自分はどう思ったのか
などと分析することで
自分にはない視点を学ぶことができる。
3怖い出来事や笑える出来事、
トラウマになりそうな出来事
なぜ怖いと思ったのか
なぜ笑ったのかの理由を考える。
アイデアは尽きないんですかと聞かれることがあるが
アイディアが尽きるというより
自分の興味が尽きるからアイディアがなくなる。
アイディアは自分の人生や生活に密着しているのですから
興味がなくなってしまえば生まれなくなる。
常に何か興味を持つことができて、
周囲の出来事に素直に反応できるアンテナを持ち続けられるのであれば
アイデアが尽きることはないはず。
「素直に」ということを心がけるようにしてほしい。
自分が興味があることに限定して
そこから外れたものを無視する自惚れは絶対にNG。
何かネタを探さなければと苦痛になることがあれば
それは僕(著者)が漫画家をやめるときだろう。
(漫画アニメゲーム業界(というか大抵の業界(特に日本の業界))では
その所属者、しかもそこで権威ある人(荒木先生とか)の言うことでないと
聞かない傾向、
自分には理解できないとシャットアウトする傾向、
自分が興味があることに限定して
そこから外れたものを無視する自惚れる傾向が強い。
しかもその権威信仰者が権威信仰者を批判していて泣けるね。
荒木先生が言っても大した効果がなさそうなほどに頑固な悪癖。
すみません、寝てたので返信が
— ぐだトマト (@pteras14) 2017年7月8日
遅れました。
多分、貴方は私の様な漫画家でない
人間の言う事を聞かないタイプ
(同業者同士で固まるクリエイター職の
悪習ですね)だと予想しますので、
荒木飛呂彦先生の「荒木飛呂彦の漫画術」
(集英社新書)から引用しますね。
)
コマ割りはリズムにのって
コマ割りは漫画を読んで訓練して実践する繰り返しが大事で
あまり余計なことを考えない方が、
よいコマ割りになるのではないかと思います。
基本中の基本は、その漫画の中で自分が伝えたい気持ちを素直に伝えるように心がける、
それに尽きるのではないでしょうか。
一応、基本は
「左、左、左に行って、
突き当ったら下に行く。
また左、左、左で突き当ったら次のページ、めくる」という、
一種のリズムのような感覚です。
リズムの強弱、つまりコマの大小を決めるのは重要度。
丸いコマはキャラが背中を向けていてどういう感情なのかわからないときに使う。
ネームの描き方に日本と欧米のマンガの決定的な違いがある。
欧米はいい構図の絵が重要視されたコマ割りで
キャラが何をしたかということだけをひたすら描いていく。
日本はキャラの心の動きや表情を細かく描いていく。
人物の心の動きを追うテクニックが日本のマンガならではの特徴。
視点は動かさない
主人公は背中だけが見える構図は動かさないなど。
映画のカメラのような視点があると考えて
それを固定してあまり移動させないのが著者のやり方。
(コマ割りの訓練は日本語情報だと有用なものがほとんどないらしい。
ぐだトマト@pteras14
2017年9月25日
あのコマ割りのノウハウってイマイチ
謎で、学校とかでも「プロの作品を
模写して直感でフィールして覚えろッ!」
みたいな指導が多い……
このノウハウ本、珍しくコマ割り
— ぐだトマト (@pteras14) 2016年7月2日
の方法の説明がある。
コマの割り方の本って貴重なん
だよなぁーhttps://t.co/u6SR9VrhXd
マンガを描くために必要な12の掟
マクラウド氏のノウハウ本によると
— ぐだトマト (@pteras14) 2016年7月4日
アメコミのコマ割りの基本型は
この3×3方式らしい。
このサイト見る限りだと
プロも使ってる模様。https://t.co/IS8NBzMFnBhttps://t.co/hXWIxQg4MF pic.twitter.com/ZgwbIy3Iye
実はアメコミのノウハウ本見て
— ぐだトマト (@pteras14) 2016年7月2日
驚いたのが、既にコマを割った
用紙が売ってる事。https://t.co/fYRLZjVyk7
これが基本の形らしくて、ここから
発展させてくと上達するらしい。 pic.twitter.com/Km4UC1rXJf
このサイトからの引用だけど、https://t.co/PMER0OeJkf
— ぐだトマト (@pteras14) 2016年7月4日
昔のドラえもんとかのコマ割り
見ると、このアメコミのテンプレって
実はかなり有効な形なんじゃないか
とも一瞬思ってしまった。 pic.twitter.com/HVG8xZUcSq
そういや昨日おすすめの漫画を描く入門本みたいなものを聞かれたけど、入門本ならこれが読みやすいし、基礎部分が習得できるという点でおすすめ。
— 不和カプリ (@t20nd) 2018年9月23日
マンガを描くために必要な12の掟 (玄光社MOOK) 玄光社 https://t.co/fWVJ9Crtih @amazonJPから
荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - あなたは今どんな姿勢でモニターを見ているのか?
https://moebius.exblog.jp/6209565/
に
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その1]:問題を設定します。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その2]:基礎的な分析をします。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その3]:荒木割りの分析です。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - その4]:荒木割りの発展的考察です。
[荒木飛呂彦のコマ割りの原理 - 追記]:作者の意図は関係ありません。
[返信が遅れてすいません]寄せられたコメントへの返信です。
[メモ:荒木割り数の訂正]訂正の記録です。 へのリンクあり)
(
殺し屋
by アーネスト・ヘミングウェイ の日本語訳
http://f59.aaacafe.ne.jp/~walkinon/killers.html
「荒木飛呂彦の漫画術」に書かれていた作品まとめ
https://m765.hatenadiary.org/entry/20150501/1430472153
↑
尻系が含まれていておハーブw
)
本書のメモは終わり。次は
『バビル二世』
『バビル2世』
週刊少年チャンピオンで
1971年28号 - 1973年47号 まで連載。
・主人公のバビル2世は赤髪、赤目、学生服。
(赤い髪の毛は能力使用時だけかも。
アニメ版は見てない)
3つのしもべ(ロデム、ロプロス、ポセイドン)を操る。
ロデムは何にでも変身できるが普段はクロヒョウ。
ロプロスのモデルは鳥型恐竜やフェニックス?
『ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日』に登場するロボットであるガルーダ
のモデルがロプロスらしいのでガルーダがモデルかも。
ポセイドンは巨大ロボットで二本の大きな角のようなものが頭についている。
・バビル2世の先祖である
バビル1世の特徴は以下の通り。
地球から遠く離れた星の住人。
彼(見た目が人間の男なので)の任務は惑星調査。
人型宇宙人。
顔以外を覆う服を着ている。
服の胸のマークが「v」みたいな形。
寿命がある。
地球人と生殖し子供を作れる。
高度な科学技術を持つ。
地球に不時着したが、当時の地球には船の修理ができる科学設備もないので地球に留まる。
仲間に居場所を知らせるために目印=バベルの塔を作った
(正確には、支配者のニムロデ王に近づき、人間に作らせた。
当時の地球人の科学知識はゼロで
機械の取り扱いの不注意から塔を爆発させてしまったので
一世は永住することに決めた)。
地球の女と結婚。
(聖書の神やユダヤ人は宇宙人だとする宇宙人系キリスト教カルトや、
宇宙人陰謀論が元ネタだろう。
本作では一世がユダヤ教徒である描写はない。
バベルの塔は本来はユダヤ教と無関係だよ、設定なのが本作。
本作では
バベルの塔はメソポタミア各地に見られる”ジッグラト”ではないかと言われている
というセリフが登場する。
本作では宇宙人が仲間への目印に作らせた目印という設定)
・敵のボスであるヨミ(黄泉)も、
バビル2世と同じくバビル一世の子孫。
バビル2世の三つのしもべに命令できる。
(非常に面白い設定)
ヨミの組織のシンボルが丸に十字(たぶん十字星)。
四重の円(中心から、赤、水色、黒、赤の順)の上に黄色い十字星が重なっている。
ヒマラヤの支配者。
各国政府高官や軍人を改造し
ミサイル基地や戦略上重要な場所に送り込んでいる。
世界の半分の国の重要な地点には改造人間が送り込まれている。
世界中に配置することで世界支配をもくろむ。
主人公に心臓を停止させられるが復活。
(ヨミ=プルートゥ。死を象徴する名まえ。
しかも死と復活(尻が大好きな儀式)を経験する。
超能力者がヒマラヤ在住で世界征服を企んでいてシンボルが丸に十字
って宇宙人カルトの源流の一つである神智学系要素てんこ盛りだ。
恐ろしいのは、現実ではヨミみたいな奴がヨミみたいな手段で世界征服が完了してしまっていること。
改造人間
=支配層に都合の良い思想を注入され、
支配層の意のままに動く人間の比喩
と解釈すれば現状まんまだ。
フィクションで公開されると、現実、現状も嘘に見せることができる。
フィクションで公開することで、現実、現状も嘘に見せることができる。
現実感を奪う魔術。
横山光輝も尻なんだろうな。
漫画版『史記』が最高傑作だというのが私の評価。
次が漫画版『三国志演義』。
とてつもなく勉強になるし、
尻要素が感じられないのでオススメ)
・第四基地と第六基地には大規模な人体改造実験室がある。
両方ともバビル二世が狙う。
(4と6って46疑惑。
しかも第六基地は太平洋のフェニックス諸島にある)
・主人公と彼の敵のどちらかが神でどちらかが悪魔というセリフが登場。
人間が神なら一神教ではないな。
予想通り、きちんとした一神教思想の話ではない。
・敵にチベットの霊媒者が登場。
・心を読めるシムレという超能力者の出生地がチベット。
しかもバビル2世がこのチベット人に変身する。
(
↓主人公が赤髪だとわかる。
バビル2世
https://mangapedia.com/%E3%83%90%E3%83%93%E3%83%AB2%E4%B8%96-415wo1x7h
”シムレ
ヨミの部下で超能力者。強力なテレパシストでバビル2世の所在を探っていた。しかし、ヨミのヒマラヤ基地に潜入したバビル2世に襲われ、エネルギー衝撃波の一撃で死亡する。この後、バビル2世はシムレの姿に変身して、ヨミのもとに迫ろうとした。テレパシストであるシムレに変身していれば、ヨミに心を読まれる恐れがないと考えての行動であった。 ”
)
・ヨミの部下の中にはどくろマークのネクタイをしている者がいる。
・またヨミが死んで甦るのだが
今度は宇宙衛星731にひっついて地球に来た宇宙ビールス。
731!
感染して生き残ると超能力が使えるようになる。
ビールスに干渉されまくることになるけど。
これで黄泉がえったヨミはビールスの力でパワーアップ。
味方に感染させないようにカプセルに入ったりしている。
味方に感染させて超能力者を作ることもする。
三分の二は死んで三分の一は生き残るらしく
数字で黙示録を思い出す。
この微生物は過去にも地球に来ていて
ドラキュラもこの微生物のせいでああなったというのが本作の設定。
この微生物はニンニクに含まれる成分に弱い。
ヨミに吸血鬼属性が追加された。
しかもドラキュラはチベットより現れたとある。
・人気が出たから引き延ばしのためにヨミが復活するのだが
結果的に尻が大喜びする死と復活の儀式を何度も行っている。
・全体的にロボットのデザインが斬新に感じるのは
ガンダムの影響があまりに強いせいだろうね。
線の数がガンダムみたいなロボよりかなり少ないから漫画家とアシスタントに優しいデザイン。
・体内に住み着いた宇宙ビールスが自分の住処をまもるために
宿主の能力を最大限に引き出す。
隠された能力を何百倍にもして出させる。
これが超能力者になる理由。
最後には宿主を完全支配。
人間の姿だが、
宇宙ビールスに体を貸した物体になる。
(能力を与えるのではなく引き出すことが重要。
このビールスは犬にも感染する)
・ビールスによる超能力者は複数人で手をつなぐと
一層力を増す。
(
5部で説明されてるよ(全然その設定物語に影響しないけど)
— ジル目 (@ShoebillPoison) 2019年7月4日
矢によるスタンドの発現は隕石に付着している宇宙由来のウイルスの感染に稀に克服した人間がそれによりスタンドの発現に至るhttps://t.co/RLIDUgaSro
ウイルス進化説
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%82%B9%E9%80%B2%E5%8C%96%E8%AA%AC
”ウイルス進化説(ウイルスしんかせつ)は、自然淘汰による進化を否定し、進化はウイルスの感染によって起こる[1][2]という主張。
〔中略〕
彼等によれば、ウイルスによって運ばれた遺伝子がある生物の遺伝子の中に入り込み、変化させることによって進化が起きるとする。
ウイルスの遺伝子が宿主に取り込まれる可能性とその進化的意義については、レトロウイルスの逆転写酵素が発見された直後からすでに議論されていたとし、「進化はウイルスによる伝染病」ととらえ、適応進化を否定する。
〔中略〕
ウイルス進化説の解説によく用いられるのが「キリンの首はなぜ長い?」という疑問である。この疑問は現在においても科学的に解明されておらず、様々な説が存在する。有力な説は、ダーウィニズムを基本とする進化論だが、首の短いキリンと首の長いキリンの間の「中間の首の長さ」のキリンの化石が発見されていないことが大きな問題とされることがある。このため、この疑問に答えうる、瞬間的な進化を可能とする説としてウイルス進化説がしばしば登場する。
また分子生物学によって解明されつつある「遺伝子の突然変異による変化の蓄積」は、突然変異のほとんどが生存に不利なものであり進化の基礎とはならないと主張する。適者生存については、必ずしも適者が生き残るのではなく、個体で見れば運の良いものが生存する。だから適者生存も進化の基礎をなすとは言えないと主張する。また生物の体や習性の仕組みはどれも精巧であり、緩やかな変化の蓄積によって成し遂げられた物とは考えにくいとも主張する。これらをすべて説明できるのがウイルス進化論である、としている。ただしその具体的な仕組みには未だ言及していない。
キリンのように生息域が狭い種族が餌環境の激変などにより短期間で進化した場合は「進化の中間の化石」がそもそもあまり残らないため発見されないことは決して珍しい事ではなく(いわゆるミッシングリンク)、ダーウィニズムを基本とする進化論を否定する根拠にはならないとも言われている。
〔中略〕
本説を裏付けるに足る報告は存在せず、進化生物学の専門家からは認められた学説ではない。また、査読のある学術雑誌に投稿した論文でもないため、科学学説としても認知されていない。
〔中略〕
ウイルス進化説を取り上げたメディア等
奇跡体験!アンビリバボー(2007年に詳解している)
たけしの万物創世紀 (ウイルスの回)
フィクション
MMR (この説に基づき人類を進化させようとする科学者が登場する話がある)
ジョジョの奇妙な冒険 - 劇中に登場するスタンドと呼ばれる超能力は、地球外のウイルスがもたらしたという仮説が登場する。
オメガトライブ、オメガトライブ キングダム - ウイルスによる人類の進化と淘汰がテーマ。
テラフォーマーズ - ウイルスによって急速に進化した人型ゴキブリとの戦いを描く。
”
ルゥ@LOUMOGU
2016年9月20日
くそー今更気づいた!ジョジョ5部で出てきた「矢の元となった隕石に付着したウイルスに感染し、生き残った者がスタンド能力を得る」って設定、バビル2世の宇宙ビールスじゃねーか!
(
バビル二世から影響受けたって言ってるし承太郎の学ランはバビル二世の影響。
第3部に登場する宇宙ビールス。ジョジョ3部でスタンドの矢が登場する。
この宇宙ビールスはアメリカの宇宙衛星にくっついて地球に飛来したミクロの知的生命体(ウイルス)だから、アメリカと731ネタ。
ビールスに感染しても死ななかったら超能力を獲得。
)
小山田浩史@magonia00
2014年1月19日
本邦の異能力バトルコミックの流れは私見では大まかに山風忍法帖→『伊賀の影丸』→『バビル二世』→『リングにかけろ』→『風魔の小次郎』(ここで一度先祖がえり)→『聖闘士星矢』→『ジョジョの奇妙な冒険』→……という感じかしら。
)
・バビル2世にはエネルギー吸収能力があるが
ヨミにはない。
(吸収能力があるならヨミみたいに老衰しないかも。
老衰と書いたが、ヨミも能力を使いすぎなければ不老不死かもしれない)
・一つ目が特徴のロボット、サントスがかなり強い。
バビル2世は強力なビームを放つ一つ目がある頭部につかまって、
方向を他のサントスに向けて破壊したりしている。
・バビル2世にめりこんだ鉄片が勝手に外に出る。
(異物排除能力があるらしい。
ファイアパンチのアグニも銃弾を体外に排出していたな)
・ヨミは部下思いであり使い捨てにはしない。
(使い捨てとしても貴重な命だと考えているっぽい)
・バラバラになったヨミの肉体を移植された人間が自殺。
まるで持ち主に返すためであるかのように。
ヨミの肉体が他人に移植されても、
移植先の人間の意思に逆らう。
・アメリカ原子力潜水艦ネバダ号が北極海で行方不明。
水爆ミサイルを積んでいる。
これを手に入れたヨミは水爆ミサイルでロプロスを破壊。
バビル2世も核兵器には耐えられないらしく、
ロプロスは水爆ミサイルを食らう直前にバビル2世を海に落として避難させる。
・最終決戦(もうヨミは復活しない)で
ヨミが
「もしこの建物(北極の要塞)がバビル2世によって
やられるとすればそれは部下のおろかさがまねいたものだ」
と言う。
これからの展開の予告。
外の様子を見るためのテレビカメラは壊されたので
部下がドアを開けて直接確認。
その間にバビル二世が侵入して、
ヨミ敗北。
確かに部下のせいで負けている。
基地をポセイドンと破壊するバビル二世を止めるヨミ。
「この建物には原子炉があり、
アメリカの原子力潜水艦を奪ったのも原子を得るためであり、
これが爆発すれば北極の水が溶けて地球が大洪水に襲われるからだ。
わしはそんなことはしない。
地球を支配したいと思ったが
地球を滅ぼそうという気はない、
だからこれ以上破壊せずにおとなしくひきあげてくれ。
この建物、夢のあとで永遠に眠りたい」
バビル二世は結局、殺して死体を完全消滅させなかった。
物語を再開できるためっぽい。
結局、ヨミにもバビル二世にもMやカインの刻印やオリオンの三ツ星っぽいものはなかった。
影響力を考えれば、ほとんどの漫画系の尻より地位が上なのが横山光輝先生。
鉄人とサリーちゃんも読んだら尻てんこもりなのだろう。
参考資料
#横光企画
— どもこ*忍フェス東6に39a (@d0m0c0) 2016年5月31日
45・素晴らしきヒィッツカラルド元ネタ
昭和46年週間少年チャンピオン掲載
バビル2世より
「ヨミ配下の幹部の一人」
CV:原康義 pic.twitter.com/Pii1GXOTCR
だがヨミはB作戦を敷いており、地下鉄が止まった駅でザントス部隊を配備してバビルとロデムを迎撃。何気にアンドロ軍団を彷彿させる量産型ロボット軍団でもある。 pic.twitter.com/8c0qqZWFgB
— 名無し・A・一郎(レヴュースタァライトが面白い) (@nanashiborger) 2014年5月29日
)
絵が上手い人と下手な人の差は
— おにぎりまん?仮想通貨バトル漫画家 (@onigiriman1998) 2018年11月5日
「いかに思い通りの線を長く描けるか」にあると思うんよね!!
おにぎりまんはこれを「射程距離」て呼んでるんだけど
絵を上手に描きたい人はまずこの射程距離を伸ばす訓練から始めよう!!!#イラ拡 #解説 #納得したらRT pic.twitter.com/NxNy3fG0Lq
会社側の契約書のテンプレです。
— アニメ版まじさん (@mazy_3anime) 2018年6月7日
前回書いた交渉で、対等な条件にしましょう。
イラストの仕事を受ける時は契約書をよく読もう「リテイク無限」「著作人格権譲渡」「リテイクで遅れたら作家弁償」など危険な内容がいっぱい!に「誠実さのかけらもないな」の声 - Togetter https://t.co/EkvfrGlWuK
契約書の見方【初心者向け】
— アニメ版まじさん (@mazy_3anime) 2018年6月4日
契約書の冒頭には、会社は甲、自分は乙と書かれ、以下を甲と乙で書かれています。これだけで、読みにくい印象になっちゃいますよね。
なので、契約書を貰ったらコピーを取って、甲と乙、全部に色ペンを使って、名前をふりましょう。これだけでかなり読み易くなりますよ。→
さて、契約内容ですが、まず、契約期間を見ましょう。
開始と終了はいつからいつまでなのかをチェックし、開始からの異議申し立て期間についても見ておきましょう。
この期間は通常8日~1ヶ月ある筈ですが、中には数日しかない悪どいケースもあります。→
さらに読み進めると「命令に従え。権利はやらない。責任は取れ。他の仕事するな」などなど、だいたい会社側の都合の良い条件ばかりです。でも怒ってはいけません。通常、最初に出てくる契約書はこんなもんです。この時点での契約書は叩き台で、これを元にして交渉をします。では交渉の進め方→
契約書のたたき台は、会社側がハッピーな条件です。これを元に、自分が飲める条件と飲めない条件に分けます。それからこちらの条件を要求して、対等な契約書にしてもらいます。例えば→
「権利くれないなら、報酬上げて」とか「他の仕事するなと言われても、この報酬だと生活できないので、この条文を削除するか、報酬上げて」とかこちらが不利な条件には、必ず対価や条件を求めましょう。「保険はないよ」って条文があれば「保険料あるので報酬上げて」とか。→
「他の人はそんな契約やってないから」と言われたら「個別契約なので他の方は関係ありませんよね」と言って下さい。その場で「飲めない」と言われても「でら持ち帰ってご検討下さい」と、交渉を引き延ばすのもひとつの手です→
また、予期せぬ追加作業(修正など)が発生した場合の取り決めもしておいた方がいいです。その場合の追加報酬は「その都度相談し、合意に至った金額とする」でもよいので、書いて貰うようにしましょう。修正された契約書に、交渉内容が全て記載されていれば、サインしてOKです。→
契約書を貰う→交渉→新しい契約書をチェックしてサイン。
これが、基本的な契約の流れです。新しい契約書に漏れがあれば、書き直させて下さい。少しでも漏れがあれば、口約束の条件になってしまい、証拠性がなくなります。これが、契約の基本です。→
個別契約は、同じ仕事をする誰かと同じである必要はありません。全てが通らないかもしれませんが、自分が働きやすい条件を要求し、妥協する点は妥協して、契約しましょう。→
面倒だと思うかもしれませんが、業務委託契約というのは、普通、コレをやります。大変なのは、コレを何十人とやらなきゃならない会社側ですねw
いい加減、契約社員で雇用する方がずっと楽なのにと、思います。
あ、あと契約書のサインは、フリクション・ボールペンで書いちゃダメですよ。消えないボールペンで書いて下さい。
当たり前過ぎる事なので蛇足ですが、初心者向けなので、一応。
イラスト仕事受ける人は契約書はちゃんと読んだほうがいいよね…
— 朝凪@夏コミ3日目東A-06a (@Victim_Girls) 2017年9月3日
人格権譲渡とか、リテイク無限とか、リテイクでリリース遅れたら作家が弁償だとか、結構危ない内容書かれていたりすることも多いので
白いゴハン@siroigohan_
2017年9月5日
返信先: @Victim_Girlsさん
人格権譲渡って何だろ?
朝凪@夏コミ3日目東A-06a@Victim_Girls
2017年9月5日
例えば作品に名前やサインを入れたり、「この絵は私が描いたんですよ~」と主張する権利とかです。
白いゴハン@siroigohan_
2017年9月5日
ありがとうございます。
キャラクター丸ごと
持ってかれちゃうって事ですね。
キクタ:サンクリF03a@kikuta256
2017年9月3日
返信先: @Victim_Girlsさん
>リテイクでリリース遅れたら作家が弁償
過去にこの文面が実在したのなら本当に怖いですね
朝凪@夏コミ3日目東A-06a@Victim_Girls
2017年9月3日
直接は書かれていないのですが、同じ条でリテイクに制限がない項の下に、納品遅延などにより損害が発生した場合~ って項があったのであわせ技になってしまってました。なお、指摘したらすぐ直してくれたのであちらも悪意があったわけではなく、テンプレになってるみたいですね。
白紳士P@HakuShinshP
2017年9月10日
返信先: @Victim_Girlsさん
ワシの知り合い、言うか嫁がこれで潰されたことあります
ライターとしてゲーム完成まで、報酬は完成後って契約を結んだら、
事務所行ったら前のチームがとんずらしたあと
なんのノウハウも開発費もなしに製作やらされて壊れましたよ
(その時助けた縁で嫁になってくれたんやけどね)
翔★アクシズ教徒 @UNCHERTEDplayer
2017年9月5日
返信先: @Victim_Girlsさん
あまり知られてませんが、一方的に片側に不利益がある契約は、実は無効にすることができます。
ちょあー @choachoa1014
2017年9月3日
返信先: @Victim_Girlsさん
人格権は譲渡出来ないので不行使特約ではないですかね
公表権を行使されると商売できなくなったりするので
商業ベースだとよく有ります
リテイク無限は下請法上、発注内容の変更にあたると思うのでそこは突っぱねるか公取委いこか?でもいいかと
ymymmgmg@ymymgmg223
2017年9月3日
返信先: @Victim_Girlsさん
著作者人格権って譲渡出来なかったような。慣れない人は行政書士さんとかに立ち会ってもらうなど自衛の策が必要かもですね
うめ/イイダ派@umesansansan
2017年9月5日
著作者人格権は作者が合意しても譲渡できないのに契約書に書いちゃうのかぁ。 https://twitter.com/Victim_Girls/status/904266517562265600 …
のりまき @nority_z
2017年9月3日
返信先: @Victim_Girlsさん
著作者人格権って、譲渡できたでしょうか?
と、ふと思ったりしました。
何はともあれイラスト業だけでなく、他の業種も契約書はきちんと読まないと危険ですね。
特に個人経営の場合。
てんたま@tentama_go
2014年5月19日
ユニクロのオリジナルTシャツってTシャツ作成サービスの姿をした知財無償譲渡契約なんだ・・・・譲渡が「知的財産権」なので著作権だけでなく、特許権、実用新案権、意匠権、商標権など全部持って行かれる様子。「著作者人格権を行使しない」まであり http://utme.uniqlo.com/terms_ja.php
知的財産法ボット@chizai_bot
【著作権法】/「著作者人格権」/ 著作者の人格を守る権利。著作者の一身に専属する「一身専属権」ため、譲渡ができず、著作者が死亡(法人の場合は解散)すると権利は消滅する。ただし、その後も著作者人格権を侵害することは、原則として禁止される。 ①公表権 ②氏名表示権 ③同一性保持権
三国陣@名犯人 @mikunijin
6月2日
返信先: @jmdojoさん
それが、公表権や氏名表示権の存在を知らなかったり同一性保持権を無視したりする場合があるから言っているわけです
「基本的に名前は出ません」とか「こっちで勝手に書き換えます」とか「どういうかたちで出すかはこっちの独自の判断できめます」とかそういうのアカンやろ
ゲヌーク鍋@閃2改終盤@genugtopf
2017年9月3日
返信先: @Victim_Girlsさん
契約書は作成する側が優位になるように書きますからね…
時間は掛かりますが、できれば読み上げでの確認も必要かもしれませんね…
(項目ごとに相手に有利×マイナス1、自分に有利○プラス1、対等△0の三種の記号で分けて
合計点数を数えるとよくわかる。
点数をつけるのは複数の契約書と比較するため。印象で決めてはいけない。)
衣装の資料探してて「こんな感じの衣装やパーツの名称ってなんだろう…」って時に死ぬほど有用なサイト https://t.co/dEsWTjuxN0 pic.twitter.com/lT3SPblZzw
— †運命を超える炎 superfire† (@sugoi_hi) 2018年3月9日
ぐだトマト @pteras14
13時間13時間前
ふ?む、“世界観”という言葉は確かに
2000年近辺の3DCGアニメギョーカイ
でも使ってたね。
自分がその時聞かされた“世界観”の
説明の例としては「スターウォーズ」
と「スタートレック」の衣装デザイン
の違いについてだった。
スタートレックのあのパジャマみたいな
ユニフォームは不自然だ!と。
で、スターウォーズの砂漠の惑星なら、
その環境に適応した実用的な衣装を
デザインしなさい、と、スターウォーズ
の作り方をお手本にしなさいみたいな
事を言われた記憶がある。
スターウォーズだからREALITYの事
じゃないよ? そりゃフィクションだから
さ。リアルではないわけよ。
“REALITYではなくてCREDIBILLITY”
と教わった。
要はその作られた“世界観”を信じられる
かどうか?って話。
あ!w
これ、教えない方が良かったかな?w
ま、いいっかぁw
スマン……
綴りL一個ね。credibility。
「小説の大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った!
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/genso-koryu/2
”ゲームの歴史の中で「ストーリー」をどう扱うかは、いつも問題になってきた。
プログラムで記述されたキャラに生命を与えてくれる一方、小説や映画のように作り込むと「一本道」として批難される。プレイヤーの入力に反応を返すデジタルゲームの表現で、実は大変な難しさがあるのだ。
〔…〕
そんな二人が対談で今回語った”お題”は「世界観」。プレイヤーに自由度を与えつつ、設定に魂を吹き込むストーリーを構築する上で欠かせない概念だが、はてさて――。議論は芝村氏の「小説は最近AIに書かせている」という発言とともに、とんでもない方向にすっ飛んでいったようだ。
〔…〕
イシイジロウ氏(画像左)と芝村裕吏氏(画像右)
“芝村AI”が自動生成する物語
〔…〕
イシイ氏:
僕としては最初に会ったとき、「イシイさん、もう脚本とか物語を人間が書く時代は終わりますよ。もう全部“芝村AI(人工知能)”【※】が書くので」と言われたのが忘れられません。
※芝村AI
芝村氏が開発した物語を構築するためのAI。その詳細は、本記事内で語られている。
――出会い頭に、シナリオライター職をまさかの全否定(笑)。
イシイ氏:
そのときに僕も、キャラクターのAIをいかにアドベンチャーゲームやシミュレーションゲームに取り入れるか、考えていたことを話してみたんです。すると「……それはゲームに落とし込めないなぁ」と言われてしまいました。
当時から、芝村さんは「ゲームキャラだけでなく、物語さえも芝村AI化していく」と豪語していたので、『ガンパレ』や『新世紀エヴァンゲリオン2』(以下、『エヴァ2』)は、芝村AIによる自動生成していく物語として、ずっと注目していたんです。
最近では小説も書いてますけど……あれも、もしかして?
芝村氏:
(笑)。……実は、小説の大部分はAIが書いてます。私は最終的な細かいつじつま合わせなどを担当しているだけなんです。
〔…〕
芝村氏:
そうなんですよ。むしろ、プロットやキャラクターの動きに関しては、人間が考えるとすごく恣意的に見えてしまうんですよ。リアリティらしいリアリティを出したいなら、もうAIに任せたほうがいいかもしれません。
それに、コンピューターは内容を忘れないので、例えば途中で伏線が行方不明になることもない(笑)。一方で、AIは個々の考えで動いているので、作品全体の世界観を切り出すのは難しくて、散漫な印象になりがちなのが問題ですね。
――あの、ちょっと確認させていただきたいのですが、文字通りに「芝村さんの小説はコンピューターが書いている」ということでいいんですか?
芝村氏:
基本的な話の筋や時間に応じたキャラクターの動きは、すべてコンピューター、というか、AIにプロットを作ってもらっているんですよ。
――それって……もしかして芝村さんが作ったAIだったりするんですか?
芝村氏:
そうですね。自分で作りました。
最初は小説の表記の揺れを防ぐ執筆支援プログラムとして作ったんですけどね。そのうちに、もう一歩先に進んで、キャラクターの動きも書いてもらうようになりました。
で、だんだん小説の仕事が増えてきて、月間の生産数が1冊以上になると、もう人間の限界値を超えます。そうしたら、コンピューター様のお力がないとちょっと難しい(笑)。小説の場合はゲームと違って、「話の筋が”ない”と思ったらまた書き直せばいいか」と思ってやってます。
まあ、私はどちらかというと、クリエイターというよりも技術者寄りの人間なので、ものづくりにおいてはまず機械力が使えるかを検討して、使えないならいかにアルゴリズムにできるか、あるいはいろいろな人の力を借りてそれを実現するか、そういったことを考えてますね。
〔…〕
芝村氏:
とはいえ、AIも万能ではなくて、文脈の理解のようなことは苦手としています。言い換えると、そこ以外は人間じゃなくても構わないんですよ。なんでもかんでもAIにやらせようというのは、もちろん技術的によくないし、コストもかかるんですけど、役割分担としてAIの支援は十分に有用だと思います。
“世界観”という言葉はなぜ生まれたのか
――で、いきなりメチャクチャ面白い話が続いているのですが……ちょっと本題に入らせてください。実は今回、このPR記事ではお題が一つ与えられてまして、それは「世界観」について話すということなんです。お二人とも、複数の作品で世界観の構築を担当されていますから。で、あとは「何を話してもOK」という感じなので、さっきのお話も含めて、ゲーム業界を代表する理論家肌のお二人に、とにかく色々と話していただければな……という企画です。
ちなみに、この「世界観」という言葉って、デジタルゲームやTRPG【※】の周辺から出てきたのかな、と思うのですが。
※TRPG
テーブルトーク・ロールプレイングゲームの略。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、ゲームマスター(GM)と呼ばれる進行管理者(ルール作成者を兼ねることも)に従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲームを指す言葉。
芝村氏:
いやあ、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』【※】からTRPGをずっとやってますけど、「世界観」なんて言葉が出てきたのは本当に突然でしたよ。
※ダンジョンズ&ドラゴンズ
1974年に制作・販売されたアメリカのファンタジーテーブルトークRPG。世界で最初のロールプレイング、ロールプレイングゲームの原点と言われている。
――あれ、そうなんですか。てっきり芝村さんのような、TRPGの人たちが使い出したんじゃないかと思っていたんですが……。
イシイ氏:
もともとは哲学用語でしょう。割と最近になって、急に物語の世界に入ってきたものですよ。映画業界の50代の人に聞いてみたんですが、昔は世界観という言葉を使ってなかったそうです。当時は「設定」という言葉が一般的だと言ってました。だって、僕は『428 〜封鎖された渋谷で〜』【※】で映画スタッフの方たちに「どんな世界観なんですか!?」と聞かれて、むしろこっちが「え……」ってなってましたから(笑)。
〔…〕
イシイ氏:
確か、2000年代に入ってからは、みんなすごく言うようになりました。ただ、ゲームが普及した時代になってから、監督やシナリオライターがこの言葉を使い出したのはあると思うんです。だから、ゲームからの逆輸入なんじゃないかと、話していましたね。
ちなみに、ゲーム業界では「世界設定」という言葉を使ってたんですよ。ここで言う世界の設定とは、作品内の「重力」のような科学的な考証まで含めた、登場するあらゆる要素のリアリティのことです。
ここは映画や小説との違いです。彼らは重力の話なんてほとんどしませんよね。彼らが話すのは、例えば警察が登場するなら、「太陽にほえろ!」なのか、もしくは「踊る大捜査線」なのか、はたまた「火曜サスペンス劇場」なのかによって、作中での描き方が大きく変わってくるというレベルの話です。
でもゲーム業界では、重力のような細かな設定も仕様書の水準にまで落とし込んで、しっかり記述する必要があるんですよ。「世界観」は、その行為の延長線上で生まれた言葉なのかもしれません。
――ああ、なるほど。ゲームは制作過程の中で、そもそも物理法則のようなレベルから大量に決めなきゃいけないことがあるんですね。確かに、そうなると創作の過程で「世界観」というレイヤーを意識せざるを得ないですね。
イシイ氏:
とはいえ、ひとつひとつの設定を考えるのが当然だった僕からすると、逆に改めて「世界観」という言い方はしませんでしたね。だからこそ、スタッフから「この作品の世界観は?」と、やたら質問されたときは驚いたんですよ。
芝村氏:
私はある日、インタビュアーからその単語を聞いたんです。たぶん「世界設定」よりも「世界観」と言ったほうが、なんとなく良さそうなイメージがあるんでしょうね。
技術者としての考え方でいうと、別の言葉で意味が成立するなら古くからあるほうを選択する――「世界設定」でいいわけですよ。つまり私にとって「世界観」が入り込む余地などない!……と言いたいところですけど、あえて否定してケンカしてもしょうがないですね(笑)。
争いを回避しながらつながる日本人の知恵
――うーむ……。ちなみに、これはちょっとした思いつきなんですが、2000年頃に登場したという点で思ったのが「コミックマーケット」【※】の一般化やHPの同人サイトの登場です。こういう一つの作品を二次創作として複数の人間が共有していくなかで、世界観という表現が用いられていった歴史があった気もするんですよ。
※コミックマーケット
毎年8月と12月東京国際展示場(東京ビッグサイト)で開催される,、世界最大級の同人誌即売会。第一回は1975年。
イシイ氏:
なるほど、わかります。
芝村氏:
オタクこそ、衝突を嫌う人たちですからね(苦笑)。
我々が幼かった頃――人と人が衝突しても壊れないと思っていた時代がありました。
〔…〕
イシイ氏:
住み分けですね。
芝村氏:
そうなんですよ! 人とは違う差別化した表現をしてみたいけど、みんなひとりでは生きていけない。そんなとき、「世界観」という言葉でモヤッとしながらも、「私たち、同じ世界観の中で創作してるよね」とつながれる!
そもそもオタクコミュニティ内で互いにやり取りすることって、世界的に見ても珍しいんです。そういう意味では、争いを回避しながらつながれる世界観という概念は、日本人の知恵によって生み出されたもの、と言えるかもしれません。
――手厳しいですね(笑)! つまり芝村さん的には、「世界観」は当時の新世代のオタクや映画業界のような人たちが発見した「便利ワード」という感じで、特に厳密な定義がある言葉ではないということですか?
芝村氏:
んー、私自身は「監督によるモノの切り取り方」として使っています。
でも一般的に使われている「世界観」という言葉は、だいぶモヤッとしていますよね。言葉が指す範囲がものすごく広い。もちろん、インタビューで「世界観について語ってください」と言われるときは、そういうモヤッとしたものについて語ってほしいときだと理解して、対応しています。
だって「まずは定義から始めましょう!」と意気込んでも、そんな細かいことを聞いて喜ぶ人なんて誰もいませんからね。論文ならまだしも、記事だったら、バンバンとスクロールされてしまう(笑)。
〔…〕
イシイ氏:
とはいえ、今や映画業界ではよく使われている言葉みたいですよ。自分も映画業界の仕事に関わるにあたって勉強したんですけど、その講義でも頻繁に聞きました。そこでは「世界観を映像化するとコストがかかる」「日本の映画に足りないのは世界観だ」「日本のアニメには世界観を映像化するテクニックがある」という話はバンバン出てきましたから。
ただ、僕としては「世界観」という言葉には、ゲーム業界の「世界設定」と、芝村さんが言った「世界の切り取り方(ワールドビュー)」の二つがあるのであって、映画業界で求められているのは前者ということなのかな、と思います。
ただ単純に「監督なりの視点で切り取る」だけなら、実写はカメラを向けるだけでも成立するわけです。そうではなくて、「オリジナルで考えた細かな設定」ということですね。
――ちなみに、その「日本に世界観が足りない」という話は、例えばよくあるような、「ハリウッド式の脚本術を学ぶ」みたいな講座とかで出てきたのですか?
イシイ氏:
いや、ハリウッドの脚本術には「世界観」のような言葉は出てこないですね。
芝村氏:
おそらく「世界観」という言葉を使ってるのは日本だけですよね。ハリウッドではそういった表現はしない気が……一番近いのは「アートワーク」だと思います。
――それは海外の映画などのレビューの語彙を思い出すと、非常にわかります。日本人が思い浮かべる「設定を集積したデータベース」のようなものよりは、むしろ宣伝の際のキービジュアルやPVで象徴的に表現されるような「視覚・聴覚的なもの」という印象はありますね。
イシイ氏:
そういう意味では、僕らの世代からすると、やっぱりSFの影響がある気はしてしまうんですよ。
僕らは「SFは絵だ」と言われてきて、その世界観を文章で表すよりも、一枚の絵の方が作品のすべてが見える瞬間があったんです。その感覚は、確かに「アートワーク」という表現がしっくりきます。
ゲーム生成ルールが世界観を強くする
――ううむ。となると言葉としては、本当に日本で独自に使われている可能性が高いんでしょうか。逆に、だからこそ「日本の作品には世界観が足りない」という言い回しが成立しているだけのような気もしますね。
イシイ氏:
ただ、僕はこの映画業界の使う意味での「世界観」には足りないものがあると思っていて、それはルールなんですよ。
――「世界観」を表現するようなルール……ということですか?
イシイ氏:
僕は、それこそが日本の強みになりうると思ってるし、ここにゲームデザイナーとして「ゲーム生成ルール」を持ち込むことこそが今後の仕事だと思ってるんですよ。
例えば、今のハリウッドでは「マーベル・シネマティック・ユニバース」【※】のような原作モノが流行しているように見えて、実は「原作不足」で苦労しているという話がありますよね。あれも僕からすれば、設定としての「世界観」があっても、「ゲーム生成ルール」を本格的に導入できていないからだと思うんです。まあ、マーベルについては、もともとそんな発想がない時代から作り続けられたからだと思うんですけど、今後は「ゲーム生成ルール」を持つコンテンツが強いと思ってます。
※マーベル・シネマティック・ユニバース
マーベル・スタジオが製作するアメリカン・コミックヒーロー映画作品が共有する架空の世界、及び作品群。『アイアンマン』、『インクレディブル・ハルク』、『アベンジャーズ』などが代表作。
――なんかこう、具体的なイメージが湧かないんですが……二次創作の「バトルロワイヤル設定」みたいな感じなんでしょうか。
イシイ氏:
僕がよく例に出すのは、現実に存在している設定なんですけど、「甲子園」ですよ。実は、甲子園は最強の「ゲーム生成ルール」なんです。
だって多くのチームは3年生が出場するから、1回でも負けたら、もうそこで彼らにとっての甲子園は終了です。つまり、常に一番ドラマティックな「最後の試合」を見ているわけです。しかも、甲子園は毎試合、敗者が出ますからね。
僕たちはそんな彼らの試合を「いつ負けるか?」とドキドキしながら観戦して、そして負けられないチームが負ける瞬間を見る――そういうドラマが毎回毎回、勝手に生まれる装置が「甲子園」なんです。
――なるほど! 甲子園のルールそのものが、ドラマを次々に生成してくるデザインを持っているというわけですね。確かに毎回、人が入れ替わっていくのにあんなに面白いというのは、その説明が妥当な気がしますね。
イシイ氏:
だからこそ、甲子園は何度も繰り返し見られて、息の長い人気を誇っているんです。
しかも、このルールを使って『タッチ』や『ドカベン』のように、いろいろな作品がフィクションでも生まれてるじゃないですか。
――確かに、リアルでこれだけ面白くなる「物語の自動生成装置」なら、当然フィクションでも面白くなるわけですね。
イシイ氏:
それこそ『幽☆遊☆白書』【※1】のトーナメント表を見ただけでご飯何杯でも食べられる、みたいなこともあったじゃないですか。その瞬間こそ、僕は「ゲームデザインの勝利」だと思っているんです。
もちろん、こういう物語が自動で生まれる仕組みはアメリカにもあるんです。例えば、僕からすると、アメリカのドラマやリアリティショーが優れているのも、ゲーム生成ルールが築かれているからなんです。『ハンガー・ゲーム』【※2】なんかもそうですよね。あのルールに突っ込めば物語をどんどん生成できるじゃないですか。でもハリウッド映画の影響力が強いせいか、こういう物語とルールデザインのような発想が、アメリカで本格的に注力されているかというと、実はそうでもないんです。
芝村氏世界観・脚本・監修の『刀剣乱舞-ONLINE-』。
(画像はDMM GAMESの公式サイトより)
それに対して、日本だったら「Fate」シリーズ【※3】や、まさに芝村さんの『刀剣乱舞-ONLINE-』【※4】もそうですけど、いくらでも続編が生まれて、キャラクターを入れ替えて物語が生成されるような作品が沢山あるんですよ。そして、それを「世界観」として作品に落とし込むという技術は、日本が先行していると思います。
※1 幽☆遊☆白書
「週刊少年ジャンプ」にて1990年から1994年まで連載された、冨樫義博による漫画作品。主人公の浦飯幽助とその仲間たちの活躍や熾烈なバトルを描く冒険活劇。
※2 ハンガー・ゲーム
2008年にアメリカで発行された小説。文明崩壊後の北アメリカに位置する国家パネムを舞台に、16歳の少女カットニス・エヴァディーンの一人称視点で書かれている。パネムはキャピトルという高度に発達した都市によって政治的に統制されていて、そこでは年に一度、キャピトルを囲む12の地区から選ばれた12歳から18歳までの男女24人が、テレビ中継される中で最後の1人が残るまで殺し合いを強制されるイベント「ハンガー・ゲーム」が開催される。ここでは、この「ハンガー・ゲーム」という仕組みは「いくつでも物語を作れる設定の好例」として語られた。
※3 Fateシリーズ
2004年発売のアダルトPCゲーム「Fate/stay night」という作品を起点とし、アニメ、漫画、小説などさまざまに派生している作品シリーズ。
※4 刀剣乱舞-ONLINE-
2015年にサービス開始。DMM GAMESとニトロプラスが共同製作したPC版ブラウザゲーム/スマホアプリ。名刀を擬人化した「刀剣男士」を収集・強化し、合戦場の敵を討伐していく刀剣育成シミュレーション。ミュージカルやアニメをはじめとするメディアミックス作品も多数。
――イシイさんの感じている可能性がよくわかりました。実際、二次創作なんかでも、ストーリーの形式に注目したジャンル分類とかがあって、そこにファンがついていたりしますもんね。
芝村氏:
ゲームのルールは無数に存在すると思うんですけど、ルール化、枠組み化の圧倒的なメリットって、その内部で集団化できることなんです。極端な話をすると、イシイさんが決めたルールに従って私が書けば、イシイさんっぽい作品が作れる。ルールに従ったうえで、少しアレンジを加えた作品が次々出てくるので、ルール作りは商業的に成功するための一つの手段ですよね。
日本は、そもそも本当の意味でクリエイティブな仕事ができる人って、ごくわずかでしかないんです。アレンジする人たちこそが、エンタメ業界においては主役なんです。でも、それは決して悪い意味ではない。「オリジナルは嫌いだったけど、(アレンジされた)似たような作品は好き」ということもあるし、アレンジの中から新しい作品が生まれるかもしれないですから。
――面白いですね。ちなみに、こういうふうにルールをデザインするときにも、個人の作家性や独自性は出るものなんですか?
芝村氏:
もちろん、それがゲームをデザインするということですからね。だからこそ、きっと僕はルール作りにおいてイシイさんと意見が合うことはないと思います(笑)。
将棋で例えると、「この駒はこうやって動く」ということ決めた時点で、世界が生まれて、その世界の中でルールに従う限りは、そこにドラマが生まれるわけですよ。最初にルールがあって、その上で初めて物語が構築される一番の根本を作りたいというのは、ゲームデザイナーの本能みたいなものですよね。
いまAIで何がどこまで実現できるのか
――せっかくなので、冒頭の会話につなげる形で、今の「物語の自動生成」とAIを結びつけてみたいと思うんです。実際、デジタルゲームで物語を自動生成するためには、AIの問題は欠かせないと思いますし。ちなみに、そもそも芝村さんはどんな風にAIで小説を書かれているんですか?
芝村氏:
簡単に言えば、キャラクターを並べてもらい、時系列順にこういう行動をするというタイムスケジュールを書いてもらい、伏線の張り方も決めてもらう――という感じです。
まず、物語というのは事象のつながりなんです。
だから、仮に誰々がこの時間に起きて、こういうトリックを用いて、殺人を起こす、ということを文章にするとしますよね。そのときに、まず事象を最初に作って、事件を並べてしまうんです。これで大まかな事象のつながりができますね。でも、物語は伏線をしっかり張らないと、キャラクターの行動に整合性がないように見えてしまうんです。
――そうでしょうね。上手な作家の人ほど、しっかりとあらゆる行動に伏線を張り巡らしますね。
芝村氏:
そこで、次にAIには、「50ページ前には第1伏線、25ページ前には第2伏線を、それぞれこういう内容で張ってください」ということを提示してもらう。まあ、ここまでは現状のAIで可能です。
――……AIが伏線なんて張れるんですか?
イシイ氏:
むしろ伏線は周回しながら作ると完成度が上がりますからね。AI向きなのかもしれません。
芝村氏:
そうですね。
でも、この方法でできるのは一本道の物語だけですよ。ここから先の部分、ゲームだったらイシイさんのアドベンチャーゲームのように、分岐するものだと話は変わってきます。というのも、ああいうゲームでは、どちらとも受け取れるような事象や、伏線のように見えて伏線ではないといった「高度なフェイク」が事件のきっかけになるんです。ここは、人間の職人芸が光るエリアになりますね。
――それもちょっと不思議ですね。伏線を張る作業が得意なら、それらが複数に分岐したり、見せかけたりするような作業も同じように出来るように思えますが……。
芝村氏:
分岐が起きるときって、事象に対する複数の解釈が必要になるんです。
でも、AI――というかコンピューター――は、定義されているもの以外のことはできないんですよ。もちろん、伏線に対する理解や研究が進めば、この分岐の領域もプログラミングできるようになるでしょう。そのときには、物語の自動化ももう一段階、進むと思います。ただ、いかんせん我々人類は、まだしっかり伏線の研究をしてないので(笑)。
イシイ氏:
既存の研究では、まずは一本道の物語の伏線をどうするかという、基本のところが優先されてますね。分岐まで含めたプログラムとなると、まだ研究に至る段階ではないと思います。
これも構造さえ理解すれば、プログラムに落とし込めるんですけどね。そもそも研究者がいない状況なんです。
芝村氏:
ゲームを作ってる人たちは、現場レベルでノウハウとして持っているんですけどね。ただ、それが成文化されて、学校で教えられるようになっているわけではないです。
イシイ氏:
ちなみに、この問題を歴史的な目で見ると、「音声文化」と「文字文化」の問題になってくるんです。かつて文字が発明されるまで、人類は口承で物語を伝えてきたんです。そういう時代では、例えば落語もそうですけど、基本的にはお客さんありきなんです。相手とのインタラクション(相互作用)において物語は変化するので、仮に一本道の伏線を張ったとしても……。
芝村氏:
役に立たない(笑)。
イシイ氏:
そうなんです。
実は人類は、オチの数だけ伏線を張るという、もともと分岐型のノベルゲームみたいなことをしていたわけです。ところが、文字の発明以降、いきなり物語が一本線になってしまった。そうなると、観客とのインタラクションの部分は、文字として紙に印刷するときには無駄になってしまう。すると、無駄を削り落としていって、一本の線として物語のクオリティアップに注力していくことになるんですね。
――紙というメディアの物質的な条件が、インタラクティブを許さなかった、と。でも、まさにコンピューターは、読者とのインタラクティビティが……。
イシイ氏:
あるんです!
そういう意味では、コンピューターの発明で、我々は過去に戻ることができたんです。でも、文字が印刷されるまで物語はもっと自由に語られていたはずなのに、そのノウハウが蓄積される前に印刷技術が普及して、リニア(一方通行)な物語ばかりを追究してきてしまったんです。まだまだ、インタラクティブに物語を語るノウハウを蓄積するには、歴史が短すぎるんです。
文字文化が発展した一方で、物語として不自由になった影響は今も続いているんです。
『声の文化と文字の文化』ウォルター・J・オング(1991・藤原書店)。音声で語られた物語が、いかに文字によって変化したかを論じた有名な本。本書ではポオの探偵小説のようなプロットは「紙」の存在あってこそのものとして論じられている。
〔…〕
芝村氏:
完成度の高いゲームブックは伏線が張れないので、一本道になっていくという話があるんです。
自分でも、どうすればこのクオリティで複数の分岐を作れるかと考えたとき、手直しする部分があまりにも大きくて、最終的に長い別ルートが複数あるだけでイマイチだなぁと思うことは多いです。
イシイ氏:
本当にコストパフォーマンスが悪いですよね。だって『428 ~封鎖された渋谷で~』の頃は、分岐専任の人がいたんですよ!
3つのシナリオを並べて、その筋を全部見ながら、どうリンクさせるかを考えて、分岐や伏線を組み直していく。それを1年間ひたすら続けるという……。
〔…〕
――ただ、そこでもう一つ踏み込んでみたいんですよ。分岐するシナリオのリンクを考える上で、「プレイヤーがどう思うか」という視点も盛り込む必要があるはずなんです。そこも本来はAIが扱っていいんじゃないかと思うんです。
イシイ氏:
それに関しては僕自身、芝村さんに聞いてみたいことがあって、GM(ゲームマスター)のAI化と、プレイヤーのAI化って別物じゃないですか?
芝村氏:
全然違いますね。
イシイ氏:
今までの芝村さんの話は、いわばGMのAI化みたいな話です。でも、そういう単純なルールの裁定や世界の設定を作って、GMによって物語が生成していくことは、もうAIによってほぼできるんです。
ただ、その中で「Fate」のように7人のプレイヤーが殺し合うときに、7人それぞれをAI化するような部分は、まだきちんと動くには至ってないですね。
〔…〕
僕は将来的に、この後者のプレイヤーレベルのAIを実装できたとき、初めてコミュニケーションまで織り込んだ、インタラクティブな物語が生成されるような気がしています。例えば人狼ゲームのように「人間を騙す」ことだとかで、もう想いが匂い立ってしまうような「本当のドラマ」を作るAI化のために、これこそが必要だと思うんですよ。
でも僕は、芝村さんが実は、プレイヤーやNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の「芝村AI」化の方もどんどん進めていると聞いているんですけども。
芝村氏:
そうですね。
まずGMのAI化に関する話からすると、『エヴァ2』の開発時に、どうしても物語にまとまりができないので、「庵野AI」というものを作ったんですよね。
一同:
(笑)
芝村氏:
でも監督がいないと、やっぱり「エヴァンゲリオン」っぽくないんですよ!
例えば、ミサトさんというキャラクターに、違和感のないマトモな行動の背骨を与えようとすると、原作のようにならないんですね。というのは、物語の作り手から見ると、少年のための物語の中核を装飾するために必要な存在という感じなんです。つまり、説明役だったり、場面の穴埋め役だったり、大人の汚さを見せたり、というような。
――ああ見えて、実はストーリー内で都合よく使われているキャラクターなんですね。
芝村氏:
そうなんです!
だから実は、彼女は人のかたちをしてないんです。もうね、厳密に言えば、ミサトさんは登場「人物」ではなかった(笑)。
で、『エヴァ2』に話を戻すと、このタイミングでミサトさんが来ないといけないけど、どうすればいいだろう……という場面は、やっぱり出てくるんですよ。そのときに思いついたのが、「別個に庵野AIを作ろう!」ということでした。
それは何かというと、物語の筋というものをコントロールするAIですね。例えば「この場所にこの人を連れてくる」みたいなものを指示するAIを作ったんです。ただ、それでも実際にゲームとしてやると、気持ち悪かったんですよ。行動を上手く予測できないから「バグってるんじゃないか」「なんでここに出てくるんだよ」と言われてしまいました。
――まあ、現実の人間の出会い方なんて唐突なモノばかりだと思うんですが、それがストーリーとして楽しむつもりのプレイヤーには違和感になってしまうんですね。
芝村氏:
そうです。ゲームになるとバグを疑うんですよね。一本道をAI化することと、プレイヤー視点も交えたGMをAI化することは、技術的にまったく別のものです。GMのAI化の場合は、「ここでGMは働いている」ことを明示しないと、ただ変な動きをしているように見えてしまう。このあたりが現状の技術的な限界かなと思っています。
イシイ氏:
ただ、普通はそこまで行かないですよ(笑)。
基本的にGMは、ゲームルールを統括していけば物語が進むんですけど、芝村さんの場合は一歩先に進んで、「演出としてのGM」に手を出しているのが恐ろしいですね。
芝村氏が作り上げた「庵野AI」も話題となった『新世紀エヴァンゲリオン2』。
〔…〕
イシイ氏:
でも、こうなってしまうと相当なチューニングが必要でしょうし、物語上のGMという発想よりも、まさにプレイヤーのドラマを生成するAIを強化したほうがいいかもしれませんよ。
芝村氏:
あぁ、なるほど。そこでプレイヤーのAIの話ですね。三宅陽一郎さん【※】がご自身の本で、AIで“らしさ”をどうやって作るかということについて書かれていましたね。
ただ、ここは演出部分も含めて考えると、結構複雑になるんですよ。動作の矛盾というか、考えて動いているという点が重要なんですけど、実際の人間は考えてないシーンがいっぱいあるじゃないですか。
※三宅陽一郎
1975年生まれのゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー。京都大学で数学を専攻、大阪大学大学院物理学修士課程、東京大学大学院工学系研究科博士課程を経た後、人工知能研究の道へ。2004年、株式会社フロム・ソフトウェア入社。2011年4月より、株式会社スクウェア・エニックスに移籍。ゲームAI開発者としてデジタルゲームにおける人工知能技術の発展に従事している。
――先日、三宅さんにインタビューさせていただいたときも、まさにそのことをおっしゃっていました。「反射」の領域に近いような、身体の運動にまつわる感覚器官のレベルでの動きが、AIに取り込めていない、と。
芝村氏:
それらを取り込もうとすると、バグって言われちゃうんですよね。三宅さんと私が話すとだいたいその愚痴になってしまう(笑)。
例えば「視線」がそうなんです。とりあえず、胸とかお尻とかスカートとか、女の子の揺れている部分を必ず見るプログラムを作ったとしましょう。それぞれに優先順位をつければ、なんとなく「常に胸しか見ない奴」みたいなキャラクターが生まれますよね。ただ、生まれるんですけど、そこに思考があるのかと言われると……。
〔…〕
芝村氏:
せいぜい、「そういう動きを見ている人が、物語性を感じる」というメタ的な話になってしまうんです。
じゃあ、なぜそういう行動に違和感があるのか。それは例えば、自分に向かって銃弾が飛んできているときに弾を見ずに胸を見てしまったら……と思うと、わかると思います。人間らしさを追求しようとすると、ルール情報がものすごく増えていくんです。
もちろん、5個とか6個くらいのルール情報だったら、簡単にワールド内のキャラクターに“らしさ“を適用できると思います。でも、もっと突き詰めていくとなると、どんどん複雑になって処理が重くなってしまうんですよ。
――でも、その話が示しているのは、実際の人間は複雑に情報処理していないという可能性であって、モデルの問題のような気もしますけれども……。
芝村氏:
いや、そこについては人間がそれぞれ独立した処理を行う器官を持っているからできるのであって、それを1つのコンピューターでやろうとするから大変になるという話ですね。
――そういう意味では最近、三宅さんは「人工知能のための哲学塾」の「東洋哲学編」を始められましたよね。ああいうディープな東洋哲学は、まさに「阿頼耶識」のように人間 の身体と心の関係みたいなものまで降りていく世界じゃないですか。
芝村氏:
実際、AIに一番足りないのは仏教のようなものですよね。
特に伝統宗教の場合だと、我々が言う「人間らしさ」「人間とはなんぞや」みたいなものは、何千年も前に通ってきた問いであって、そこに役立つものを見出そうとするのは自然なことなのかもしれません。
イシイ氏
そうですよね。僕は人間って、世界が与えてくる情報に対して、思考の計算が間に合わないから「宗教化」していくんだと思っています。
だって、「これはうまくいく!」と思って動くときが山ほどあるけど、そのときにすべての思考を論理的に処理できているのかは怪しいですよ。将棋や囲碁の世界でも、その一手を選んだ背景って、当日のコンディションやその人の人格が関係してきますよね。それらすべてを論理的に処理できる時間はないじゃないですか。
とすれば実際になぜうまくいくのかを考えると、その説明は難しいですよ。そういうときに、モノの考え方が、どんどん宗教化していくんです。
――有名な大企業の経営者が意外と占い師に相談してたりするという話がありますけど、ああいう不確実性の中で決断する人たちは、そういう方向に行きがちなんでしょうか。
イシイ氏:
そもそも、人間は客観で動いていないですからね。これは人狼ゲームをやるとわかるんですよ。与えられた情報に対して、みんな客観だと思って処理するんですけど、実は主観が大量にあるだけで、そこに気づかないとイライラするという(笑)。
ちなみに、もう一つ言うと、僕はプレイヤーやNPCがその世界において「観客」を意識すると、リアリティにまつわるそういう面倒な話はなくなると思うんです。これ、なかなか難しいんですかね。
――要は、「これって演技ですよ」というお約束をみんなで共有して、リアリティの部分での違和感を受け流す感じですよね。
芝村氏:
ただ、舞台劇のゲームだったら作れるかもしれないですけど、一般的な人々が生活しているような世界でそれをやろうとすると、メタ視点をいかにして取り込むかという話になってしまうんです。
イシイ氏:
でも芝村さんの実験は、もともとすごくメタ視点を生み出してますよね。
芝村氏:
そうです。実はリアリティを求めるほど、キャラクターにメタ視点を入れないと、どうしても人間の中で整合性が取れなくなるんです。ここは『ガンパレ』の時代から、かなり早い段階で意識していました。キャラがメタ視点を持つことを許容しないと、ゲームとして成立しないです。
だって、コンピューターゲームのキャラクターは、人間が動かしているのに全然人間らしくないじゃないですか。例えば同じコマンドを延々と繰り返したり、あらゆるタンスを開けたり、とかするでしょう。もし普通の人間がこんなことしたら、ただの逮捕案件ですよね(笑)。
――「ゲームのお約束」だけど、リアルに大まじめに置き換えると単なる「変質者」である、と(笑)。要は“メタ視点を取り入れる”というのは、そういう“普通の人間ではない”行為の違和感がなくなるようにしてあげるということですね。
芝村氏:
そうなんです。だって、コンピューターに「普通の人間らしく動いてください」と言われたら嫌じゃないですか。冒険がしたいのに、「お前の冒険はタンスを開けることだ」と言われたときは、プレイヤーは本気で怒りますよ。
この時点で、コンピューターから見た人間は、全然人間っぽくない。言葉のあやみたいな話ですが、これは大事です。実際、そういうリアリティは、「自分(プレイヤー)は外から来たんです」と明示することで成立するんです。
イシイ氏:
そういう意味で『ガンパレ』はすごく演劇的だなと感じました。やっぱり行動がメタ視点、記号なんですよ。舞台も演劇も記号でなければ成立しない。セリフの壁をすごく意識した作りにならざるを得ないんです。
――先日「ウイニングイレブン」好きの人に話を聞いていたら、「最近AIがメチャクチャ人間らしい動きをする。でも、その裏をかくためにあえて変なプレイをするので、むしろ自分の方がAIより人間っぽくないプレイになっている」と言ってて、面白かったんです。ちょっと、その話を思い出しました(笑)。
芝村氏:
それが技術ってもんです。本当はもっとリアルにするために、年俸も考慮してもらってですね……。
一同:
(笑)
芝村氏:
いやいや、実際のプロにとっては重要な問題だと思いますよ! 試合中の動きに凄く影響を与えているはずですよ。
そういうメタ視点を入れると、スポーツゲームはもっと面白くなりそうですよね。「昇格がかかった試合のロッカールーム」の雰囲気をゲージとしてきちんと再現できたら、めちゃくちゃ売れますよ! そういう面白さは技術的にもできるんじゃないかと思います。
ただ一方で、「完全」という意味でのリアルなシミュレーションをして、現実世界と変わらないものを作ったとして、それが果たしてエンタメとして面白いのかどうかというのはあります。世の理不尽がたくさん出てきてしまって、逆に嫌になっちゃうかもしれませんね(笑)。
だから、「世界観」に話を戻すと、その部分を魅力的に圧縮するという行為が世界観を作るというか、世界の切り取り方という話になってくるんだと思います。
リアルにイタかった文豪たち
〔…〕
芝村氏:
イシイさんの『文豪とアルケミスト』はすごく危ないところに着弾したな、と思ってますよ。一歩間違えると「文豪警察たちが動き出すぞ!」みたいなポイントに着弾してるのを見て、率直にすごいなと思いました。
でもまぁ、文豪を題材として選んだ時点で勝ちというか、キャラクターとして明らかに面白いですよね。「この人たちは実在したのかな?」と思ってしまうような略歴の人たちばかりで。
イシイ氏:
文豪の場合、戦国とか幕末に比べると、比較的時代が新しいのでリアルな情報が残っていて、関係性がやたらと複雑だったりとか、事実がすでにゲームの設定のような状態なんです。物語の構造としては基本的に4人パーティーなので、そのときの関係性は意識しました。あとは文豪同士で頻繁に文通していたようなので、ゲームでも文通が勝手に発生する仕組みが入っています。リアルな関係性を表現する仕組みは、うるさいくらい出てくるゲームだと思います。
芝村氏:
基本的に登場人物がイタい人ばかりですからね。プレイしているとツッコミどころが多すぎて追いつかない、その面白さたるや……。
イシイ氏:
「こんなのいるわけない! 嘘でしょ?」と思って調べたら本当だったりする(笑)。太宰治が、芥川が好き過ぎて「芥川先生の本」のようなものを作ってたりとか。
〔…〕
イシイ氏:
まあ僕は世界観設定の担当だったんですが、それをそのままゲームデザインに落とし込むことで、物語の自動生成がどこまでできるんだろう、と思ったのはあります。もっと過去の話だったら、フィクションとして好き勝手できたのかもしれないですけど、あえて時代が近いがゆえに、がんじがらめの中でどこまでできるかという挑戦ですね。
芝村氏:
それこそ『ゲームデザイナーとアルケミスト』みたいなものを作ろうとしたら、あと70年はかかるでしょうね。「本人はそんなやつじゃなかったよ」と、後輩や身内からどんどん裏切られてディスられるという光景をあの世から見ることになるんだろうなぁ(笑)。
イシイ氏:
僕たちがイケメン化させられて転生するなら面白そうですね。同人でもいいので、生きてるウチに誰か作ってください!
”
※画像省略
アニメ「蟲師 続章」長濱博史監督インタビュー
https://natalie.mu/comic/pp/mushishi
”
「蟲師」が帰ってきた。漆原友紀による新作「日蝕む翳」が月刊アフタヌーン1月号、2月号(講談社)に前後篇で掲載され、1月4日には「日蝕む翳」が早くもアニメ化。1期のスタッフが再集結し、特別篇として1時間のスペシャルアニメを制作した。そして、4月からはついにアニメ2期「蟲師 続章」がスタートする。
コミックナタリーではこれを記念し、長濱博史監督にインタビューを敢行。1期終了より約8年経ったいま、やっと動き出すアニメ「蟲師」についての並々ならぬ思いを語ってもらった。
取材・文/増田桃子 撮影/坂本恵
僕たちが作らない限り、2期は動かない
──まずはアニメ「蟲師」2期の制作が決定した時のご感想を聞かせて下さい。
「やっとか!」って感じですね。やっと決まったと。
──約8年ぶりですからね。
長濱博史
本当は1期が終わってすぐに続きがやりたかったんです。漆原(友紀)さんとも「続きやりたいです」って話をしていたし、アフタヌーン編集部も「1期のスタッフで作ってくれるなら、全面的にお任せします」と言ってくれたので。でもそう言ってる間に、8年も経ってしまいましたからね。もしほかに2期を作りたいという人が出てきたらどうしよう、みたいな話もしてたんですけど、アフタヌーン編集部に「それはないない(笑)」と笑われまして。「あなたたちがやらない限りは2期は動かないから」と。
──それは1期のハードルが高すぎて?
そうですね(笑)。「1期を観て『俺ならもっとうまくやる』って人がいるってことでしょ? そんな人出てこないよ」って。ありがたいことです。
──2期の話が上がったのは何がきっかけだったんでしょうか。
アニプレックスのプロデューサーの岩上(敦宏)さんから、突然ポンッと話が来て。僕が「1期と同じことをやりますよ。2期だからって『もっとダイナミックに』とか『もっとCGを使って』って言われても出来ませんよ」と聞いたら、「むしろ同じことをやってほしい。同じスタッフで同じことを同じように納得いくまでやってくれればいいです」と言ってくださったので、じゃあやりましょうと。
「蟲師」の新作がスタートするってことには特別な意味がある
「日蝕む翳」場面カット
──2期に先駆けて、1月に特別篇の「日蝕む翳」がオンエアされました。この作品はどういった位置づけだったのでしょうか?
2期に向けてベストな環境を整えるための準備、と言いますか。8年待ってくれたファンの人もそうだし、漆原さんもそうだし、もちろん自分たちも、待ちに待っていた2期なので、「蟲師」の新作がスタートすることには特別な意味があるんです。だからどういった形で見せていくべきか、そのタイミングをどこに定めるかは大事でした。
──慎重に、準備に準備を重ねていたんですね。
はい。でもTVアニメって動き始めると止まらないんですよ。息つく暇もなくなるんです。だからスタートを慎重に決めたかった。講談社やアニプレックスともたくさん話をして。制作サイドとしては1月に放送する準備は出来ているけど、まず1月に1、2話だけ放送して「『蟲師』が帰ってきたぞ」っていう下地を作って、4月に新シリーズ開幕というのはどうか、とか。そしたら、ちょうどその話を進めている時期に、実は漆原さんが「蟲師」の新作を描かれていることがわかって。
──それが「日蝕む翳」と。
そうなんです。特別にネームを読ませてもらって、これは素晴らしいと。まず新年一発目に「日蝕む翳」を1時間の特別篇として放送したら、きっと2期に向けて良いベースが出来ると思ったんです。すぐに「作りたいです」とお願いをして。
──でもその時点ではまだマンガは完成してないんですよね?
そうですね、まだネームの段階だったので、「ネームを元にアニメーションを作っていきましょう」と言いました。編集部や漆原さんは「そんなことが可能なんですか?」って仰ってましたけど(笑)。
──その話があがったのはいつ頃なんでしょうか。
7月か8月くらいですかね。オンエアまで半年切ってて、しかも1時間ものってなると、さすがに無茶だよなとも思ったんですけど、総作画監督の馬越(嘉彦)さんやスタッフに話をしたら、「ムリ」っていう人は1人もいなかったです。
──でも普段のアニメ制作とはやり方が違いますよね?
「日蝕む翳」の絵コンテ
そうですね。こちらがアニメを作っているときに、漆原さんもペン入れを進めている状況でしたので、上がった原稿を見せてもらいながら、細かく補正していくという、ほぼ同時進行。セリフも絵コンテの段階と本番では当然違ってくるので、アフレコのときにやっとセリフが完成するような状況でした。あと、いつもの「蟲師」のやり方だと、絵コンテで描ききれないわかりづらい構図は原作を参照してくださいという指示でOKだったんですよ。でもそれが今回は出来なかったので、その点は苦労しました。
──そこまで同時進行だと、共同制作のオリジナルアニメのようなものですよね。
いえ、今回はちゃんと漆原さんの原作があるので。実は1期のときから、いつかはオリジナルをやりたいねって、みんなで話はしてるんですけど。実現できたらうれしいですね。
とにかく全力で1回走ってみますか、みたいな感じ
──久しぶりに制作された「蟲師」はどうでしたか?
長濱博史
うーん、ある種のリハビリだったかな……と(笑)。
──リハビリ、ですか?
8年経ってみんな年を取ったんですよね。しかもその間、それぞれが別の作品を経てきてる。だから、まずは「蟲師」をどうやって作っていたかを思い出すところからのスタートでした。自分が8年前と同じ身体感覚を持っているのか、果たしていまの自分が「蟲師」を表現出来るのかを「日蝕む翳」で試したというか。でも、もちろん肩慣らしみたいな軽い気持ちではやってないです。「今回失敗しても、次で挽回すればいいや」とは誰も思ってない。カンを取り戻すために、とにかく全力で1回走ってみますか、みたいな感じ。
──なるほど。8年間の空白を取り戻す作業だったんですね。
「日蝕む翳」場面カット
そうですね。だから「日蝕む翳」ができたときは「やったー! できたー!」って感じじゃないんです。逆に気持ちが引き締まったというか。「ちょっと新シリーズ頑張るわ、気合い入れ直すわ」っていう(笑)。いろんな課題が見えましたからね。納得できなかった部分もあるし、自分で思っていた以上に出来た部分もあったし。終わってまずしたことは、反省会。みんなで今回の出来について本音をぶつけ合いました。
──8年ぶりの作業で、何か変化はありましたか?
もちろんありましたよ。8年で全く変化してない人間がいたとしたら、すごいですよ(笑)。よく思うんですけど、僕達ってパーソナルなエスカレーターに乗っているようなものなんですよね。時間はどんどん流れていくから、いつの間にか階数が上がってきちゃう。でもエスカレーターを逆走するワケにはいかないから、上から「前にやってたのあそこだよね」って下を見て、あのとき自分が何考えてたのか、何故そう思ったか、過去の自分と話し合いをしている感じです。で、その思い出す作業で僕達が一番頼るべき存在が、やっぱり原作なんですよね。
──なるほど。
原作を読むと、あの頃にバッと戻るんですよ。原作はこういう絵だけど、アニメではこう変えたんだった、とか一気に思い出せるんです。原作のおかげで、1期が終わったときの自分と今の自分を直結させることができましたね。
グレートマジンガーにパワーアップしたのが嫌だった
──スタッフの方々にはどんな指示をされたんでしょうか。
スタッフにもそのまま「あの当時に戻って、同じことをやってほしい」とお願いしました。もちろん変わってしまうものはありますよ。例えば声優さんが8年前と全く同じ声が出せないのは仕方がないことだし、アニメーターだって8年経っていれば絵も変わる。子供が生まれた人は子供に対する考えが芽生えるし、親御さんを亡くした人がいれば、親が死ぬ話に反応してしまうことはある。それは当然です。でも、せめて取り組み方、我々作り手側のスタンスは同じものでありたい。「蟲師」を表現する上で、前と比べてあまりにも違うっていうことはやりたくない。
──パワーアップさせよう!みたいな思いはなかったですか。
「日蝕む翳」より、ギンコ。
僕は「蟲師」のファンなので思うんですが、大好きな作品が8年ぶりに帰ってきて、全く新しい作品になってしまうのは寂しいんですよね。いくらパワーアップと言われても。僕が子供の頃、「マジンガーZ」っていうロボットアニメが大好きだったんですけど、続編で、グレートマジンガーっていうパワーアップした新しいロボットが出てきて。それがものすごく嫌だったんです。なんかトゲとかいっぱいつけて、そんなので子供が喜ぶと思ったら大間違いだぞ!って(笑)。
──派手にすればいいってもんじゃないと。
もしギンコのディテールが増えて、なんか細かいリアクションがいっぱい入って、タバコを吸うとファーって先端が光ったりとか、常に光がバーって出てる映像を見たいか?って言われたら、自分は見たくないです。変わらないギンコが見たい。
ソフトやツールが進化しても、思考プロセスは効率化できなかった
──変わらないために特に心がけたことはありますか?
やっぱり経験はそのまま残るから、当時に戻そうとしても、どうしても歪みみたいなものがあって。それを戒めるのには苦労しました。作業を簡略化しようとしてしまうというか、その知恵を得てしまったというか。これまでの仕事で培ったことを、無意識に適用しようとしてしまうんですね。でも「蟲師」はその枠に当てはめちゃダメなんです。
──でも技術的な部分では、昔は出来なかったけど今なら出来る、っていうこともありますよね?
「日蝕む翳」より、蟲が登場するシーン。
もちろんありますよ。例えばレンダリングという作業では、蟲が何万匹もいるような場面だと重くて処理に時間がかかるんです。だから8年前は失敗した時にやり直しが効かないことが多かった。でも今回は余裕なんですよ。もうマシンのスペックが全然違いますから。
──技術的には作りやすくなった部分もあると。
そうですね。ただそれって効率化でしかないんですよね。それに、ソフトやツールが進化しても、思考プロセスは効率化できなかった。もっと上手くやれるかなって思ってたんですけど、8年前と同じでした(笑)。
──「思考プロセス」というのは具体的にはどういうことですか?
「蟲師」ではどんなシーンや会話でも、もっと言うと絵1枚でも、すべてに意味が存在します。それを忘れると、ただ原作をなぞってるだけになってしまう。マンガとアニメでは表現方法が違うので、映像にするには、まず漆原さんと同じ思考プロセスを踏まないといけないんです。漆原さんが何故ここで少年の顔を描いているのか、なぜここで森の背景を入れているかを考える。そうすると原作のコマ割りどおりでは、映像にすると伝わらないことが出てくる。漆原さんはリズム的にここアップを入れたけど、映像ではいらない、次のカットまで我慢してそこでアップを入れよう、こっちが重要だと。その作業を丁寧にやらなきゃダメなんです。そういった意味でも「蟲師」の作り方は変わってないなって思いますね。
──きっと1期の時点で作り方が完成されてたんでしょうね。
そうだといいんですけど。何か到達したものはあったんだと思います。
安易にアニメの文法に落とし込まないこと
──監督がマンガ原作でアニメを作る上で、大事にしていることはありますか?
まずはその原作をアニメにする意図や意味、ある種の勝算みたいなものが見つけられるか。アニメ制作には本当にたくさんの人が関わるので、「この作品なら絶対に大丈夫!」という確信がないまま作るのは、すごく危険なことです。
──なるほど。
長濱博史
それを見出せたら、次はスタッフに「このアニメはここを目指して下さい」というゴールを提示します。アニメはたくさんの人たちの頭と手を使って作品を作り上げていくものですが、それぞれの作業は単独作業。最終的に、みんなの作り上げたものが一緒になって完成します。だから、同じゴールを定めておかないと、合わせたときに「なんでこんなに合わないの?」と、当然なります。「サイケデリックな色味を目指してみました」っていう色彩設定の人と、「リアリティのある背景美術を描いてみました」っていう美術監督が描いたものを合わせても、やっぱりバラバラになるじゃないですか。
──作品の方向性を定めておくのが、監督の仕事と。
目標を定めて、ポイントを示してナビゲートする。そうすると、ゴールに何があるか知らなくても、最終的にひとつの絵になったときに「これだ!」ってなるんです。
──では「蟲師」に関してはどういう“ゴール”で作られたのでしょうか。
「日蝕む翳」場面カット
僕は、「蟲師」はキャラクターが主役の世界ではないと思っています。ギンコそのものではなく、その周りを取り巻く世界が主役の作品だと。だからキャラクターに焦点を当てて、キャラクターだけを表現できれば済む作品ではないということは、何度も話しました。「蟲師」は、とにかく原作を読んで感じる空気感を損なわないアニメにしたかったんです。山奥の湿気とか、海の潮の香りとか、本来、映像やイラストでは伝わらないはずの感覚、原作に散りばめられた作品の世界観や空気感を構成する要素のひとつひとつを大事にしていこうと。安易にアニメの文法に落とし込まないでほしいと。
──アニメの文法、ですか。
現実の動きとは違うけど、アニメだったらこの方がわかりやすいだろう、みたいな表現って結構あるんですよね。デフォルメするというか、記号的な表現というか。でも実際は、そういう既存のアニメの文法に落とし込まなくても、作れるはずなんですよ。中にはアニメの文法に則って作ったほうが良い作品もあると思うけど、「蟲師」は違うと思っていて。以前、「タッチ」の監督の杉井ギサブローさんと雑誌の対談でお会いしたときに、杉井さんに「『蟲師』はすごく良い作品だけど、油断しているとパターンになるので気をつけて」って言われたことがあって。
完全フィクションの世界と、実生活との接点を持たせる
──パターンになる、というと?
何も考えずに、ここはパン(横方向にカメラを振って撮影すること)で、とか、ここはTU(カメラが被写体に近づいていくこと)で、というやり方ですね。演出の人にはよくある癖だと思うんですけど、絵がもたない、とかそういう曖昧な理由で動きを付けてしまう。でもその動きに意味を見出さない限り、むやみに動きをつけちゃいけないと思うんです。僕はもし「ここは何でパンアップなんですか?」って聞かれても、「このキャラのこういう心情を表現するためですよ」って、答えられるようにしてあります。
──すべての演出に意味があると。
大八車が登場するシーンの原作と絵コンテ。
はい。それにアニメーターだって、自分の描いている絵に意味がないと、ただ疲れるだけじゃないですか。だから意味をちゃんと説明することも大事ですね。あとは作り手が実感していること。「日蝕む翳」の大八車の場面は、現実感を持たせるために実際にみんなで大八車を引きに行きましたよ。実際に引いてみるとかなり重いんだけど、スピードに乗っかってくると、今度は止まるほうが大変なんだ、とか、発見も多いです。
──やっぱり体感することで絵に現れるんですね。
現れます。鉄砲を持ったことがない人には鉄砲の質感や重さが描けないですし、草履を履いてみると、草履を履いた足がどういう動きをしているのかまで表現できるようになる。体感しておくことはとても大事です。火が熱い、水が冷たいっていうのも、各々が実感しているから伝わるわけですから。
──実感できる要素があれば、共感できると。
キャラへの感情移入とかよく言いますが、感情移入するしないは実は大きな問題ではなく、どちらかというと、キャラたちが直面している出来事だったり、彼らの手触りみたいなものを理解しているかどうかのほうが大切かなと。特に「蟲師」は、時代劇みたいな舞台背景に、コートとシャツに銀髪で片目の男が出てくる、という、完全フィクションの世界じゃないですか。その中に少しでも、我々の実生活との接点を持たせることは大事かなと思いますね。
毎回違うものを提示していきたかった
──2期の構成表を拝見して気になったのですが、「蟲師」には各話ごとにテーマカラーがありますよね。これにはどんな意味があるのでしょうか?
ギンコって劇的に変わらないキャラクターなんです。だいたい同じシャツに同じコートで、季節によってコートを着るか着ないかくらいじゃないかな。でも、ギンコは変わらなくても、「蟲師」の世界の舞台は毎回変わっていくじゃないですか。山間部もあれば南の海もある。それに各話で誰が主軸になるかというと、ギンコではない別のキャラクターです。そこで、各話の世界にギンコを馴染ませる手助けとして、テーマカラーというものを設けた感じですね。
──ギンコのある種の違和感というか存在感を、その話につなげる役割なんですね。
長濱博史
そうですね。例えば1期の4話「枕小路」のイメージカラーは「苅安(かりやす)色」っていう、黄色っぽい色なんですけど、画面全体にうすーく黄色い色味を混ぜているので、ギンコの髪の色が少しだけ黄色がかってる。この影の色の彩度をあげていくと真っ黄色になるんですよ。
──確かに! すごいですね。
明確に「今回黄色の回だ」って認識しなくても、人間の脳はすごく優れているので、前の話のギンコとは違うってことはわかってくれるはずなんですよ。同じ服を着て同じ髪なんだけど、前とは違う。全話のギンコを並べてみたらわかると思います。同じように見えても、全部色が違いますよ。
──なるほど。面白いですね。
ギンコだけは全く変えず、周りの環境が変わっていくっていう見せ方もあったと思うんですけど、毎回違うものを提示していきたくて。そうすれば、ひとつひとつのエピソードが単体で成立するようになるんじゃないかと思うんです。5話から見て1話に戻ってもいい。僕はどこから読み始めても楽しめるのが原作の「蟲師」の魅力かなと思っていますので。
──確かに、アニメの順番って原作の掲載順とは違いますが、全く違和感がありませんでした。
原作の「蟲師」ってスケールの大きな話が続いたりすることがあるんですよ。最終回クラスのエピソードが2連続で来ちゃった!みたいな。あと内容的に悲しいお話が続くこともある。僕としては毎週楽しみにしている人たちに、「前回がバッドエンド、今回もバッドエンド、来週もまたバッドエンド……?」とはならないようにしたくて、順番を変えました。「蟲師」はそれをやっても全く問題がない作品ですしね。実は全話をシングルDVDみたいにして売れないだろうか、という話をしたことがあるんです。話数ではなく、「緑の座」「瞼の光」っていう感じで。
──自分が好きな順番で見られるように?
そうです。自分が好きじゃない話は買わなくてもいい。みんなが自分の「蟲師」のラインナップが作れるくらいがちょうどいいなと。そういうことができたらいいですねって言ってたんです。だから劇伴も毎回変えたんです。
曲を聴くと「ああ、これは○話だな」と思い出させる力
──音楽もすごく素敵ですよね。とても印象に残ります。
増田(俊郎)さんの音楽はすごいですよね。名作と言われるような映画には、テーマソングがアレンジ違いで映画中に散りばめられていて、全体を通して観た時にその曲が頭に残るような力があるじゃないですか。「蟲師」の音楽も同じように、曲を聴くと「ああ、これは○話だな」と思い出させる力があると思っています。
──監督から「この話はこんなイメージの曲を」というような注文はあったんですか?
「日蝕む翳」より、淡幽。
全くないです。「この話の曲を下さい」って増田さんに言うだけです。実は笑い話があって、淡幽が出てくる「筆の海」という作品があるのですが、この曲のCDが届いて聞いてみたら、なんか違和感があって。僕はどうしてもそれが淡幽の曲とは思えなくて、「これ本当に『筆の海』ですか?」って確認したんですよ。でも届いたCDには確かに「筆の海」って書いてある。でも「筆の海」じゃないと思う、って話をしていたら、増田さんから連絡が入って、さっき送ったCD間違ってましたって。
──言い当てたんですね。
もうわかっちゃうんです。あの話の最後にこの曲が流れるわけないって。改めて届いたCDを聞いたら「ああ、これですこれです」って。ちょっと神がかってますよね(笑)。でも、それくらいみんな原作を読んでるんですよ。みんなの中心にあるのは原作なんです。
「蟲師」は僕のすべて
──原作に忠実に作ることへのこだわりがあっても、実際ここまでマンガを読んでいるのとアニメを見ているテンポが同じ感覚で見られるアニメってないと思うんですよ。
ああ、うれしいですね。
──でもたくさんの人が関わるアニメという表現方法で、作り手全員がその感覚を共有して実行するのはかなり大変なのではないでしょうか。
長濱博史
僕は原作が好きで面白いと思って作っていれば、みんなの感覚はズレないと思っているんです。例えば同じものが好きな同士が集まると大概盛り上がれるじゃないですか。「あそこいいよね」「でもおれはあのシーンも好きだな」「ああ、確かにそこもいい」「わかるわかる」ってなるでしょ。それは、それぞれの見方は違うかもしれないけど、感じているものにはそんなに大きな差がないからなんじゃないかなと。
──「好き」という感覚が共有できれば大丈夫、と。
僕は自分がアニメにする作品は絶対に好きになります。「蟲師」はそもそもが大好きなので、実はそんな苦労すらないんですよ。あと、僕には漆原さんっていう力強い味方がいたので。「このコンテ間違ってますか?」って聞いても、「何も間違ってないです。むしろセリフがないのによく表現出来ましたね」って言ってくれる。ああ、僕は間違ってないなって信じて作れます。
──確かにそれは間違いないですね(笑)。
誰かに文句言われてもね、「漆原さんからこれでいいって言われたもん」って(笑)。
──では最後に、監督にとって蟲師とは何ですか?
うーん、そうだなあ……。僕の「すべて」でしょうかね。何を作っていても「蟲師」が基準になっている。全部の中心に存在してます。監督をやり続ける限り、「蟲師」とともにありたい。スタートでもあるし、終わるのも「蟲師」で終わりたいですね。
漆原友紀(うるしばらゆき)
アフタヌーン四季賞1998年冬のコンテストにて「蟲師」が四季大賞を受賞し月刊アフタヌーン(講談社)でデビュー。同年、アフタヌーンシーズン増刊(講談社)にて投稿作と同名の連載を開始。現実には存在しない蟲という特殊な存在を用いた、一話完結主体の秀逸な話作りで人気を得る。同作にて2003年に文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞、2006年に第30回講談社漫画賞一般部門を受賞。アニメ、小説、ゲームなど多数のメディアミックスがなされ、2007年には監督大友克洋、主演オダギリジョーによる実写映画化が話題を集めた。
長濱博史(ながはまひろし)
1990年、マッドハウスに入社。「YAWARA!」などさまざまな作品に参加した後、フリーランスになる。1996年に「少女革命ウテナ」のコンセプトデザインを担当し、以降はプリプロダクションとしての作品参加も増えていく。2005年には「蟲師」にて初監督を務め、高い評価を獲得。東京国際アニメフェアでは、第5回東京アニメアワードのテレビ部門にて優秀作品賞を受賞した。このほか代表作は、OVA版「デトロイト・メタル・シティ」「惡の華」など。(長濱の「濱」は正しくは旧字体)
”
薔薇物語
2017年4月で20周年を迎えた、アニメ『少女革命ウテナ』関するあれやこれや。
当時のインタビューや対談、解説など。
コンセプトデザイン・長濱博史インタビュー
http://kasira.blog97.fc2.com/blog-entry-36.html
”- 2007/05/11(Fri) -
LD「少女革命ウテナ L'Apocalypse 6」封入特典・解説書より
冒険したデザイン。手にした武器は違和感
――コンセプトデザインという役職ですが、具体的にはどんなお仕事をなさっているんですか。
長濱:世界観設定みたいなことですよね。具体的には背景美術のための、叩き台みたいなものを作っています。監督の頭の中にフワフワと浮いてるものを、形にしていく。
『ウテナ』の世界は、基本的になんでもあり、みたいなところがありますので、それをふまえつつ、各話数に出てくる小道具とか大道具とか、ちっちゃいものからでっかいものまで、作っていく。
――建物、自転車、小道具。
長濱:そうですね。あとは家具とか。画面設計みたいな仕事も少しやらせてもらっています。個々のカットのレイアウトだけチェックするとか、レイアウトだけこちらが切るという作業もやってますね。
――『ウテナ』の画面作りのコンセプトみたいなものはあります?
長濱:「見えているものが全て」ということですかね。言い方を変えると、「見せたいものは全て見せる」みたいなことです。ウテナが決闘場に向かう時に出てくる薔薇の門の裏側がどうなってるのかを、画面で見せようと思えば見せることはできるんですけど、敢えて描かない。どういうカラクリで門が展開していくのかも視聴者に提示してないんですよね。
そこにあるものを、なるべく描かないことで絵に描いた以上のものを表現したいというか。
――見せるべきものだけ見せる。
長濱:そうですね。見えるものが、作品の中では全てですからね。見せないでいいところは見せないでおく。
――いわゆるアニメのリアリズムとは違う、と。
長濱:違いますね。やっぱり、舞台美術に近いです。
――実は、薔薇の門は書き割りで、裏側にはつっかい棒があるかもしれない(笑)。
長濱:ええ、そうかもしれないですね。幾原さんの根本的なところにあるものが、舞台的なものだったりするじゃないですか。自分は舞台演劇とは全然、縁がないんですけど、幾原さんの中からモチーフやアイデアを引き出していくと、結果、そういう風になっていきますね。
そういう作り方は『ウテナ』の強味でもあったと思います。制作面でのコストパフォーマンス的な意味でも、作品の世界観に広がりを持たせる上でも。
――そういったことに関して、なにか、具体的なエピソードはあります?
長濱:学園に一番それが出てるんじゃないでしょうか。最初に、校舎の配置とか、学園の正門、理事長室のある塔とか、塔から見える海とか、そういうものの美術ボードを全部作って、美術監督の小林七郎さんの方に美術として起こしてもらいました。
基本的にはその第1話で作った世界観で、その最初に作ったものの持つエネルギーで、最終回まで持っていってしまおうという考えがありました。
――話数が進むにつれて積み重ねていくわけじゃないんですね。
長濱:そうですね、少しづつ加速していくんじゃなくて、最初の爆発で最後まで飛んでいくロケットのようなものでしょうか。だから、最初の小林七郎さんとの打ち合わせでも、「最初に学園を目一杯描いて下さい」というかたちでお願いしました。それが第1話のあの最初の場面に出てくる背景です。それ以降は、表現を絞って、学園をなるべく記号だけで表現する方向に行きました。真っ黒な学園のアーチが立っていてその後ろが空、というような画面が『ウテナ』にはたくさん出てきますよね。ああいった記号的な画面でも「ああ、鳳学園の中なんだな」と認知してもらえたのは、第1話の美術にインパクトがあったからだと思うんです。
それも美術スタッフの、小林七郎さんと小林プロの「美術」としての力量、技術のお陰ですね。あくまで、自分がやってきたものは叩き台ですから。出来上がった画面を見たときに改めて小林さん達のパワーに驚かされました。
――『ウテナ』のデザインに関して、例えば○○調とか、そういう意味でのコンセプトはあるんですか。
長濱:デザインラインについて明確な方向性というのは決めなかったんですよ。例えば学園の装飾品などは、既成のデザインにありがちなものから多少引用して使ってはいるんですけど、あくまでそれは見てる人間に説得力を与えるためだけに使用しただけです。
見ている人たちの中には「ドイツの○○建築だ」とか、「□□デザインの末期に見られる△△だ」とかって思ってる人もいるみたいですが。
――薔薇の門の取っ手とか、○○調とかありそうじゃないですか。
長濱:全然、ないですね。実際、あれに関しても、幾原さんからキーワードをもらって、そこから作りました。取っ手を握ったら何か起こりそうなものに見えなければならないとか、ウテナがそれを握ろうと思うようなデザインでなくてはいけないとか。それから、指輪が鍵のような役割をして、薔薇の門が開くようになっているから、指輪が鍵になってることもデザインの段階で盛り込まなければいけない。
――あの取っ手のところには、水が溜まっているんですか。
長濱:そうです。初期には、薔薇の門をくぐった向こうの世界に関して、水に満たされた世界のイメージが、あったんですよ。だから、薔薇の門が開くときには、水が大量に流れ出たりしているんですけどね。画面では、見えてないですけど、螺旋階段の一番下の方にも水があったりするんですよね。
――そもそも脚本の段階では螺旋階段は、なかったんですよね。
長濱:そうですね。最初は茨がまずあって、それを抜けると霧に包まれた決闘場が出るというかたちでした。
絵本とかでよくある、お城に向かって伸びている道がありますよね。曲がりくねった道が。ああいうのが伸びててお城に向かっていくという、そういうメルヘンチックなビジュアルイメージを残しつつ、かつ現実的なものをと考えて、螺旋階段に落ち着いたんです。幾原さんが「支柱を斜めにしてみないか」と言ってくれて、斜めの螺旋階段になりました。あれは自分と幾原さんの間でデザインが二転三転して、途中で幾原さんが描いたりもしているんです。
螺旋階段や決闘場は、見方によっては、いろんな意味を感じとれるようなデザインになっていると思います。だけど、作ってるときには、本当に手探りでしたね。
――印象的なデザインとしては、薔薇の門がありますが。
長濱:薔薇の門のデザインも色々ありました。門が開く仕掛けもあんまり不思議になりすぎないというか、魔法のような力で開くのはやめようというプランがありました。ですから、例えば、最初の頃には、マス目が並んでいるパズルみたいなかたちにしようというアイデアもありましたね。結局、何の図形か分からないものが回転することで薔薇の形になって開くというコンセプトで、デザインを詰めていきました。幾原さんと一緒に、ただひたすら紙に思いつく限りの形を描いていきました。
その中で、最初は薔薇の形に見えないものが持ち上がって、くっつくと薔薇の形になるということになり、展開した形は、鳳学園だから鳥にしようか、ということで今のデザインに落ち着いたりしましたね。
――なるほど。他に何か、手こずったデザインは?
長濱:生徒会室ですね。あれは最初は、どうやっても発想が「部屋」から出られなかったんですよ。ビーパパススタジオのスタッフみんなで描いたんですけど、誰一人として部屋の中から出られなかったですからね。
――生徒会「室」ですからね。
長濱:それ以前に長谷川(眞也)の描いた学園のイメージボードの中に、学園の屋上に温室のような一角があって、普通日本にはないような植物とかが咲き乱れているというものがあったんですよ。生徒会室のデザインがなかなか決まらなかった頃に、長谷川が屋上にテーブルをひとつ置いて生徒会のメンツが悪巧みするようなかたちはどうだろうって、言い出したんです。真っ青に空が晴れてて、見たこともないような南国の鳥とか飛んでてさ、とかって言ったんですよね。
そのアイデアを幾原さんが膨らませて、塔の端に飛び出すようにしたんです。生徒会のメンツが本来覆い隠すべきような秘密の会話を、とてもオープンな場所でしてるのが、演出的に面白い。生徒会の面々一人一人をカメラで撮っていった場合にも、バックは空だけとかになったりするんで、それがまた面白い。画面の中ですごく美しいんじゃないか。生徒会室は一番手こずったんじゃないでしょうか。
――根室記念館は。
長濱:あれは小林七郎さんのデザインです。特に、建築物としての説得力が必要だったからということもあり、小林さんにお願いしました。「黒薔薇編」で登場する新しい舞台は、今までの鳳学園や生徒会室みたいなオープンな形のものとはうって変わって、地下室だったりとかエレベーターだったりとか、狭い空間で繰り広げられることが多いものですから、「見せるべきものだけ見せる」という作り方が、難しいんですよね。エレベーター内を撮ればエレベーターの内側が全て見えますし、百の棺桶も見せれば、全部見えてしまう。それじゃあ、その中で『ウテナ』のコンセプトである、見せたものだけ、表現したいものだけを記号化して盛り込むということを、どこまで出来るかという作業でした。
――例えば、音楽室だと何もないところにピアノだけあって、窓が並んでて、というかたちですよね。ああいうのは、どんな風にデザインが決まるんですか。
長濱:各話に登場する音楽室や、図書室などは、演出さんと密に打ち合わせをして詰めていきました。暗い空間にピアノがあって、窓が斜めに上がるかたちで並んでいる。それを音楽室の記号にしているわけです。ポンと1カットだけそれを見せれば「あっ、音楽室」とわかるように。それくらい、見ている人に与える象徴的な、記号としてのデザインとして確立できるように。そこを重点に置いてますよね。
音楽室の窓の形もそうですし、学園のアーチも、生徒会室のステンドグラスも同様ですね。塔がどういう風に見えているかで、学園から近いか遠いかが分かるようにするとか、学園の形自体が記号の塊です。
話は違いますが、今、作業が最終回近くまできているんですが、個々の話数のために作ってきた設定が、最終的にひとつの世界に落ち着いてきている実感があるんですよ。
幾原監督には、僕に個々のデザインを発注する段階で全体の流れが見えていたんでしょうね。一緒に作業をしていても見てるところが違ったんだなあ、幾原さんはすごいな、と思います。
――些細なことですけど、薔薇のマークがあっちこっちについているというのは、誰が考えたんですか?
長濱:あれは、自分が強引につけていったみたいなものですね。ここにも薔薇、あそこにも薔薇というようなかたちで。
――薔薇は鳳学園の、象徴なんですか。
長濱:そうですね。最初から「薔薇」がキーワードになっているのは分かっていたんですけれども、あそこまでになるとは幾原さんもあんまり考えていなかったんじゃないでしょうか(笑)。
――第9話でウテナの両親が入ってる棺桶にも薔薇のマークがついていますよね。あれは鳳学園の棺桶なんでしょうか。
長濱:いえいえ。言っても仕方ないことかもしれませんけど、あれは宗教的なものを一切廃したところでの「死」のイメージというか、そういうところに持っていくために使ったんですよ。
――あ、むしろ、キリスト教的にしないために、薔薇を使ったんですね。
長濱:ただ、見ている人には「棺桶にまで薔薇がついているのか」と思ってもらえばいいんですけどね。
――幾原監督とのやりとりで印象的だったことは。
長濱:自分で「これはかっこいい絵だな」と思ったデザインは、まず幾原さんの方からOKが出なかったですね。
――あっ、そうなんですか。
長濱:「これはかっこいいな」というものよりは、「ここまでやっていいのか」と思ったものの方がOKが出やすかったですね。
『ウテナ』という作品の中における世界観の設定が、軽いものだという感覚はなかったんですが、背景美術にまで『ウテナ』の物語やキャラクターにあるような、不思議な……何て言ったらいいんでしょうね、チグハグ感というか、そういうものが必要になるとは自分も思っていなかったですから。ただやっぱり、監督と話していくと、それが一番重要なんだ、と。
――違和感。
長濱:そうです。作品の中での違和感。それが、背景美術にも一番必要なものなんです。普通のものに見えてしまう、流れていってしまうものに対しての、恐怖感みたいな感覚すらありましたね。
「何でこんな形をしてるんだ?」と思われるようなものでないと、見た人がその形を記憶に留めてもくれない。「ここまでやっていいのか」と思うところまでやって、初めて人は少し違和感を持ってくれる。そこまでやらなくっちゃいけない。そういうことに関して大変に勉強になったなあと思う反面、こういうやり方でない普通のアニメーションに自分が参加した場合に、どういう関わり方をするのだろうか、という怖さはあります(笑)。
――ここで磨いたスキルが、他にアニメでも使えるのだろうかということですね。
長濱:そうですね。でも、本当に、デザインをやっててこんなに楽しい作品はないんじゃないかと思うんですけどね。本当に楽しいです。
”
お読みくださり感謝!
『千の顔をもつ英雄』 。エンダーのゲームの作者オーソン『How to Write Science Fiction & Fantasy』。アニメ版『蟲師』を三幕構成で分析
Posted on 2021.05.28 Fri 22:27:33 edit
『How to Write Science Fiction & Fantasy』『俳優の仕事』。
クリエイター育成動画。『スペースオペラの書き方』。
http://yomenainickname.blog.fc2.com/blog-entry-197.html
から
『千の顔をもつ英雄』
『How to Write Science Fiction & Fantasy』の個所を切り取って移動して加筆した記事。
目次:
『How to Write Science Fiction & Fantasy』
『千の顔をもつ英雄』〔新訳版〕
アニメ版『蟲師』を三幕構成で分析
参考資料
Orson Scott Card 『How to Write Science Fiction & Fantasy』
https://www.amazon.co.jp/gp/product/158297103X?ie=UTF8
”Learn to write science fiction and fantasy from a master
You've always dreamed of writing science fiction and fantasy tales that pull readers into extraordinary new worlds and fantastic conflicts. Best-selling author Orson Scott Card shows you how it's done, distilling years of writing experience and publishing success into concise, no-nonsense advice. You'll learn how to:
utilize story elements that define the science fiction and fantasy genres
build, populate, and dramatize a credible, inviting world your readers will want to explore
develop the "rules" of time, space and magic that affect your world and its inhabitants
construct a compelling story by developing ideas, characters, and events that keep readers turning pages
find the markets for speculative fiction, reach them, and get published
submit queries, write cover letters, find an agent, and live the life of a writer
The boundaries of your imagination are infinite. Explore them with Orson Scott Card and create fiction that casts a spell over agents, publishers, and readers from every world.
著者について
Orson Scott Card is one of the biggest names in science fiction and fantasy. He won both the Hugo and Nebula science fiction awards for best novel for two consecutive years - something no other writer has done. In addition, he was the first writer to ever win a Nebula and a Hugo for both a book and its sequel. ”
著者について
エンダーのゲームの作者、つまり超大物。
カードは創作についての本を2冊書いていて
1988年Characters and Viewpoint、
1990年 How to Write Science Fiction and Fantasy(本記事で扱う)。
多少経歴などを記すが、彼の作品の価値を下げるものではないので注意。
彼の作品を深く理解するためには必須の知識といえる。
オーソンはブリガム・ヤング(※)の子孫であり、
熱心なモルモン教徒で宣教活動歴あり。
特別な血筋。
National Organization for Marriage(同性婚を法的に認めさせることに反対している団体)の役員。
SFおよびファンタジーのアマチュア作家のコンテスト Writers of the Future (WOTF)の審査員も務めている。
WOTFはL・ロン・ハバードが創始したもので、サイエントロジーが主催。
※ブリガム・ヤング
(Brigham Young 1801年6月1日 - 1877年8月29日)
ジョセフ・スミス(モルモン教の創設者)の後継者。
1847年から末日聖徒イエス・キリスト教会の大管長。
ソルトレイクシティを設立。
1850年から1858年までユタ準州初代知事
ここから本文 索引含め全部で140ページぐらいの本。
英文なので私が日本語に翻訳しているが、翻訳文をそのまま書いているのではない。
当然、誤訳も誤解もありうるので注意。
p.18
短く言うなら、
サイエンスフィクションとファンタジー物語は
今まで決して存在したことがない世界か、知られていなかった世界で
展開する物語である。
p.31から
著者が最初のセッション(授業時間)で生徒に考えてもらったのが
マジックの代償。
マジックが無制限ならキャラクターが万能の神々になり、
何でも起こることが可能、つまりストーリーが無い。
マジックには厳しい制限が必要。
このセッションで多くのアイデアが出たが、
著者が本当に心打たれたのが血をコストにするマジックだった。
自分の指一本を針の先などでちくりと刺して力を得るような簡単すぎるものではない。
十分量の生物の血液が必要で、
その血液にはその生物の生命全体が詰まっている。
生物が出血多量で死んだときのみ力を得られる。
力の量は使用される生物の血液に依存する。
ハエ(fly)一匹を殺して得られるパワー(魔力)は、
スープが煮えこぼれるのを防ぐていどである。
1羽の兎なら敵を病気にしたり、一人の子供を癒すことができる。
一頭の鹿、雄鹿(hart)なら何時間か何日か不可視になれる。
人間一人ならreal(真の)魔力を得られる。
(この記述の後にオーソンの作品Hart's Hopeについて書いている。
上記の設定を取り入れた作品。
Hart's Hope
https://en.wikipedia.org/wiki/Hart%27s_Hope
”all magic, whatever its purpose, must be paid for in blood. The larger or stronger the animal, the more powerful its blood; a dead animal's blood is also weaker than that of one still living, meaning that a spellcaster has only limited time to work their magic before the stricken animal dies.”
グーグルのサイト翻訳機能より
”すべての魔法は、その目的が何であれ、血で支払わなければなりません。動物が大きくなったり強くなったりするほど、その血はより強力になります。死んだ動物の血はまだ生きている動物の血よりも弱いので、魔法使いは攻撃された動物が死ぬ前に魔法を使う時間が限られていることを意味します。”
生贄を即死させないからえげつないな。
即死させないということは死者蘇生魔法でなく治癒魔法で即死を防げるな。
死者蘇生より治癒魔法の方がコストは低いだろう。)
このHart's Hope(雄鹿の希望)の英雄は魔法の力を吸収できる。
(前述のウィキより
”But the gods still have some power, and they arrange for Palicrovol to father a bastard son with specific magical properties who will destroy Queen Beauty—a son named Orem, whose great power is that he is a "Sink", a person in whose presence magic has no power. He is also innocent and good, and is able to win over his mother's husband (though his mother prefers that he play outside, since she can't execute any of her household spells when he's nearby). Of course, since none of the strengthening spells make him any more muscular, he cannot join the military, and is instead passed on to the clergy. From there he travels to Inwit, where he spends a short time on the street before coming under the tutelage of the wizard Gallowglass, who teaches him to control his power. ”
グーグルのサイト翻訳機能
”しかし、神々はまだある程度の力を持っており、彼らはパリクロボルがろくでなしの父親になるように手配します女王の美を破壊する特定の魔法の特性を持つ息子—オレムという名前の息子。その大きな力は彼が「シンク」であり、その存在下で魔法に力がない人であるということです。彼はまた無実で善良であり、母親の夫に勝つことができます(ただし、母親は近くにいると家事の呪文を実行できないため、外で遊ぶことを好みます)。もちろん、強化呪文のどれも彼をこれ以上筋肉質にしないので、彼は軍隊に加わることができず、代わりに聖職者に渡されます。そこから彼はインウィットに移動し、そこで彼は彼の力を制御するように彼に教える魔法使いのガロウグラスの指導の下に来る前に通りで短い時間を過ごします。”
グーグルのサイト翻訳機能がダメすぎるな。
DeepL翻訳では
”しかし、神々にはまだ力があり、パリクロボルに、美女王を滅ぼすような特殊な魔法の特性を持つ私生児を産ませるよう手配した。彼は無邪気で善良な性格で、母親の夫を虜にすることができます(ただし、母親は彼が近くにいると家事の呪文を実行できないので、外で遊ぶことを好みます)。もちろん、どの強化呪文も彼をより筋肉質にするものではないので、彼は軍隊に入ることはできず、代わりに聖職者にまわされる。そこからインウィットに行き、しばらく路上生活を送った後、魔法使いのギャロウグラスの指導を受け、自分の力をコントロールすることを学びます。”
つまり、この話のヒーローの能力がアンチ魔法。
強化魔法で筋力強化ができないので軍人になれなかった。
主人公の能力が反魔法なのは本作(1983年)より前からあるだろうなあ)
・p.47から
必ず魔法のルールは非常に明白にすること。
①魔法でなんでもできると読者に思わせてはいけない
②注意深くルールを考案するほど、
魔法の制約を知ることができ、
より話の可能性が広がる。
(魔法は何でもありにしてはいけない。
制約のかけ方で作者の実力がわかる。
『新世界より』の設定が上手い。)
いろいろな魔法システムの紹介
1
使用者は手指やつま先から自身の肉体を失う
2
自分自身の肉体を切らないといけない。
骨を切り込みを入れている(incise)あいだ、呪文を唱える。
苦痛が長い程、そして切り取る肉体部位が大きいほど、得られる力は強くなる。
3
2と逆で自分ではなく他人の肉体でよい。
マジシャン(魔法使い、魔術師)は社会的に排除された人々や、
精神に欠陥がある者(精神障害者)をストックしている。
4
他者が自ら望んで肉体の一部を差し出さないといけない。
5
誰かが肉体の一部を失うが、使用者は誰が失うかはあらかじめわからない。
ウィザードはこのことを知っているが黙っているので、
一般には病気だと思われている。
代償としての病気は20年前は出血性潰瘍(bleeding ulcer)であり、
今は結腸がん(colon cancer)である。
6
使用者が最も愛する者の肉体の一部を失う。
この最も愛する対象について偽ることはできない。
最も愛する者が自分自身なら自分自身の肉体の一部を失う。
p.73から
ストーリーをどこから始めて終わるか?
初めに緊張感を作り出して、終わりに解消。
作者によるMICEという四種類の話の分類の記述。
M
=milieu
(ミー「リア」ー。フランス語。(社会的な)環境、境遇
(大帝の方がはるかにわかりやすく解説しているので後に引用)
Characterストーリーでは
Characterではメインcharacterが役割を変わって終わらせること。
謎を解き終わってからではない!
謎解き話(Ideaストーリー)ではcharacterが人生で新たな役割を見つけることで終わってはいけない。
Eventストーリーは世界の無秩序を回復する話。
ベオウルフ、ハムレット、マクベス、
ロードオブザリングなど。
Eventストーリーでプロローグを書いてはいけない。
ホメロスはイリヤッドをアキレスの個人的な怒りから始めている。
メモは以上。
これは名著!オースン・スコット・カードのハウツー本
shometuzumiblognanodeURLhanaiyo
”オースン・スコット・カード、いわずと知れたSF界の巨匠。
知らない人はいないと思うけど、知らない人のために説明すると
”エンダーのゲーム”の著者。
この人の本に影響を受けたクリエイターは数多い。
マブラヴの作者の吉宗氏もそうだし、
「”SF界の宮部みゆき”とかいう失礼な形容詞まで存在する」
宮部みゆきなんか足下ににも及ばないくらいの大物だよ。全く。
それでも分からないという人のために分かり易く例えると
「鎌池和馬なんか跡形もなく消し飛ぶぐらいの大物」
さて、日本ではカードの小説の方は和訳されているが
残念ながら小説ハウツー本の方は和訳がない。
"How to write Science Fiction & Fantasy"、
この本、実は100ページちょっとしかない
小冊子。
「至高の名著」
アメリカのハウツー本ばかり紹介してきているが、
実はフェイド大帝、日本のハウツー本も大体は読んできた。
なので、大体皆似た様なことを書くのでこれ以上新しい発見は
ないかなと思っていたのだが......
カードの本の内容には本当にビックリ。
「SF界の巨匠はハウツー本を書かせても巨匠だった」
ただ、基本的にコレ、カード自身の経験則を元に書かれているため
学術的な理論ではない。
だから、ハリウッドの脚本ハウツー本やロバート・マッキーみたいな
固い本を想像されていると肩すかしを食らうかもしれない。
だけど、その分非常に分かり易く書かれているし、英語も
難しくない。流石、小説家なだけあってきちんと伝わる事を
ちゃんと念頭において書いている。
和訳がないので、要点だけ書いてみたいと思います。
SFとファンタジー全般の説明:
業界史だとかをザックリ説明。
一番役に立つのが、SFでよく出て来る宇宙航行技術だとか
ファンタジー小説の魔法の仕組みの一覧表。
「SFではワープ技術を使ってはいけない!」
え!?なんで?って思われる方もいるかもしれないが、実は
ワープ技術って”スタートレック”の商標登録技術らしい。
宇宙航行技術の設定の作り込みってのはSF作家がかなり力を
割く部分らしくて、”ワープ”というのは”私には科学技術の知識が一切ありません”
と同義らしい。
また、過去の作品を一通り読通す事も薦めている。
過去の作品に精通すれば、大体どんな科学技術が
既に使われているか見通しがつくかららしい。
(そこから新しい技術を新たに発想していく)
世界観/設定の構築:
実例で示している。街のマップを作ってから
設定を作り込んでいく方法を紹介。
作例ではファンタジー物を扱っている。
この段階ではストーリーまでは考えない。
あくまで設定厨がやるような方法で
舞台を作り込んでいく。
ストーリー:
ここでカードは独自のMICE理論なる物を提唱。
MICEというのは、
Milieu, Idea, Character, Eventの頭文字を取って
作られた造語だ。
これは小説におけるストーリーのタイプの大まかな
分類方法。
Milieu: フランス語で”場所”という意味だが
どっか行って帰って来る冒険もの全般を
指している。
”ガリバー旅行記”や”オズの魔法使い”。
日本で言うと大長編ドラえもんとかが
このタイプ。
Idea: この場合のアイデアというのは
”情報”のこと。
いわゆる”謎解き”というやつ。
探偵物だとかミステリーを指す。
Character:キャラの成長物語みたいなやつ。
萌えキャラが騒ぐだけの小説は
違う。
古典でいうとディケンズの伝記小説
とかがそうか?
Event:世界の不秩序に秩序をもたらす物語。
”ロード・オブ・ザ・リング”、
”インディー・ジョーンズ”等。
カードの理論だと大体の小説がこの4つのうちの
どれかに当てはまるという。
なぜ、こういった分類をするのかというと、
ストーリーを作る際に重視しないといけないのが
「どこで始めて、どこで終わらせるか」
らしい。
で、分類が分かるとこの「始まりと終わり」が一目瞭然になる。
例えば探偵物だと、真犯人の正体が分かった時に物語が終わるなど。
冒険ものだと異世界から家に帰ってきた時など。
後、語りの人称については限定3人称をカードは薦めている。
日本のラノベ教則本等で薦めまくっている1人称はやめた方がいいと
言っている。理由は”素人くさい”というのと上記の”アイデア型”との
相性が悪いかららしい。例えば探偵ものだと、探偵の1人称で
語ってしまうと、物語の結末に至る前に犯人が分かってしまうなど
の矛盾がおきる。
後の章は英語の文法と出版するための売り込みだとか
投稿の話。アメリカ市場限定の話なので割愛します。
一つ面白かったのが日本のハヤカワのSFマガジンが
高評価されていたこと。アメリカ人でも翻訳して
どしどし応募すべしと薦めている。
大まかな内容は以上の通り。
薄い本だし、英語も難しくないのでできれば
原著を買って辞書引きながらでも読んで貰えると
嬉しい本かな。
実は、カードのハウツー本はもう一冊ある。
そっちはキャラ作りと人称語りに特化した一冊。
その前にカントとニーチェの道徳本を読みたいので
カードの続編の紹介はもう少し先になりそうです。
(時たま哲学書が読みたくなるのだ)”
アメリカで最も人気のある小説ノウハウ本達
http://feidempire.blog71.fc2.com/blog-entry-480.html
”お待たせしました。というか待たされたのはフェイド大帝ですが。
Amazonからアメリカの小説ノウハウ本が届いたのでリストアップします。
ここに挙げるのはフェイド大帝がアメリカのレビューや掲示板の
一般人のコメント等から解析したアメリカで最も売れている&
人気のあるノウハウ本達です。
小説創作関係:
・Characters & Viewpoint (Elements of Fiction Writing)
Orson Scott Card
・How to Write Science Fiction & Fantasy
Orson Scott Card
ええ、ご存知だと思いますがSF「エンダーのゲーム」の
オーソン・カード先生のノウハウ本です。
”この人、ノウハウ本なんて書いてるの!?”と思われた
方、書いちゃうんですよ~ しかも2冊も。
ちなみにカードの小説は日本のクリエイターも影響受けている
人が多くて、マブラヴの作者もカード・ファンらしいです。
・On Writing: 10th Anniversary Edition: A Memoir of the Craft
Stephen King
皆さんご存知、ホラーの大御所のキングの本です。
一応、和訳があって日本では「小説作法」と呼ばれている
本です。
・Bird by Bird: Some Instructions on Writing and Life
Anne Lamott
アメリカノウハウ本の大統領。この本やたらと色々な場所
で出てきます。ノウハウ本なのに泣ける内容らしくて
正に”全米が泣いた”級の本らしいです。
・Writing the Breakout Novel
Anne Perry, Donald Maass
これも意外と色々な所で挙げられていた本。
実用的らしいです。
・The Art of Fiction: Notes on Craft for Young Writers (Vintage)
John Gardner
故人ですが、ファンタジー小説家のガードナーさんの本。
”On becoming a novelist”という別の著作があって
そちらの方はロバート・マッキーの参考文献にも
挙げられています。
しかし、日本で有名なディーン・クーンツの”ベストセラー小説の書き方”
は全然出てこないですね......
以上が小説系のアメリカの鉄板本達です。
映画脚本創作系:
・500 Ways to Beat the Hollywood Script Reader: Writing the Screenplay the
Reader Will Recommend
Jennifer Lerch
ハリウッドの”下読み”を攻略するためのノウハウ集です。
・Writing Screenplays That Sell, New Twentieth Anniversary Edition:
The Complete Guide to Turning Story Concepts into Movie and
Television Deals
Michael Hauge
反ロバート・マッキー派おススメの中級者用の本です。
・Screenwriting: The Sequence Approach
Paul Joseph Gulino
反ロバート・マッキー派の上級者用の本。
UCSで教える8シーケンス・メソッドという
脚本法の説明本でもあります。
このメソッド、日本では全く紹介されてません。
一応、反ロバート・マッキー派の入門者用のおススメ本は
和訳のある”Save the cat!の法則”です。
同じ著者からは続編が更に2冊出てますがこちらは
和訳がないです。
演技関係:
・The Power of the Actor
Ivana Chubbuck
ハル・ベリーとかの指導をした人だったかな?
・The Intent to Live: Achieving Your True Potential as an Actor
Larry Moss
ミリオンダラー・ベイビーでアカデミー賞取った女の子の
コーチの本です。
実は演技部門の№1は和訳のあるスタニスラフスキーの
著作です。(俳優修行、俳優の仕事、等)
2位と3位が上記の2冊です。
4位以降は和訳のあるウタ・ハーゲンやステラ・アドラー
の本でした。
なぜ、創作文芸で演劇の本を?と思われるかもしれませんが
キャラ作りのために使えると思ったからです。
以上、読み終わったらまた感想書きます。 “
千の顔をもつ英雄〔新訳版〕
『千の顔をもつ英雄』(The Hero with a Thousand Faces)は1949年に刊行。
いつか読もうと思っていたが、実行しようと思ったのはこの動画を見たから。
じゃぱり兄貴の翻訳してくれた動画素敵だ
— マシィー(mathy) (@mathy_4sub) 2019年11月4日
海外勢の素晴らしき神話としての考察、名作は名考察を生む
Kemonomyth全訳 けものフレンズと単一神話論【ゆっくり】 https://t.co/cTJuEjJSLr #sm35903567 #ニコニコ動画
フェイド大帝(消滅済み記事より)
”スターウォーズのルーカスに多大な影響を与えた
というジョセフ・キャンベルの「千の顔を持つ英雄」も
読んでみたのですが、こちらは訳が酷過ぎて日本語に
なっていないのと、元のキャンベル自身がちょっとヤバイ
薬が完全に決まったニューエイジヒッピーみたいな
思想の持ち主のため、言っていることも支離滅裂で
意味不明のため、断念しました。
う~ん、この本、原本はまともなのかなぁ?”
なので、新訳を読むことにした。
読了したら、キャンベルは大帝の指摘通り、
万教帰一系の新ヤソ思想。
宗教を問わない普遍的な神話構造の用語にキリスト教の贖罪を使っているからね。
インド神話を重視しているらしいので典型的な神智学系。
ユングも重視しているので神智学のミード派の偽グノーシス系の思想。
つまり、キャンベルの神話構造は西洋思想が強いので人類普遍の神話構造ではないことに注意。
スター・ウォーズ(新ヤソ系)への影響が強い本だと納得できる。
人類普遍(笑)の神話に沿っているから大ヒットするのではなく
支配層が好む神話に沿っているから大ヒットする!
ここからメモ
※下巻の一部を最初に載せているので注意。
下巻 p.88の図
「英雄の旅」
冒険への誘い
→助力者
→(境界の越境
兄弟の戦い
龍との戦い
四肢解体
磔刑
誘拐
夜の航海
不思議な旅
クジラの腹)
→試練
(助力者と試練の間に冒険の境界がある)
→助力者(2回目)
→(神話的な円環の底
1.聖婚
2.父との和解
3.神格化
4.霊薬泥棒。
これら4つは、
神話的な円環の底にたどり着いた英雄が
究極の試練を経験して手に入れる見返り)
→逃走
→(帰還
復活
救出
境界での争い)
→霊薬
(逃走と霊薬の間にも冒険の境界がある)
→最初に戻る
(元の図は円が基本なので文字にするとこれが限界。
私が著者による補足などを足した個所あり)
この図の次のページから
第4章 鍵 が開始され、著者自身による要約がある。
pp.89-90
” 冒険は、前頁の図に要約できる。
神話の英雄は、
日常生活を送る小屋や城から旅立ち、
誘惑されたり、さらわれたり、
あるいは自発的に進んだりして、
冒険の境界へと向かう。
そしてそこで、境界を守っている影の存在と出会う。
英雄はその力を打ち負かすかなだめるかし、
それから生きたまま闇の王国に入るか
(兄弟の戦い、龍との戦い、供物、呪文)、
敵に殺され死の世界へと降りていくか(四肢解体や磔刑)する。
境界を越えると、英雄はなじみがないのに不思議と親しみを覚える力の支配する世界を旅することになる。
力の中には、厳しく彼を脅かす力もあれば(試練)、
魔力で助けてくれる力もある(助力者)。
神話的な円環の底にたどり着いた英雄は、
究極の試練を経験し、見返りを手に入れる。
その勝利は、英雄と世界の母なる女神との性的結合(聖婚)や、
父なる創造主からの承認(父との和解)、
あるいは英雄自身が聖なる存在になる(神格化)という形で描かれる。
その力が依然として英雄に好意的でない場合、
褒美を盗み出すことによって手に入れる(花嫁の略奪、火の盗取)こともある。
本質的に、それは意識の、と同時に、存在の拡張である(啓示、変容、自由)。
最後は帰還に取り組むことになる。
力に祝福されているなら、
英雄はそれに守られて帰途につく(使者)。
そうでない場合、英雄は逃げ、追跡を受ける
(変身による逃走、障害物による逃走)。
帰還途上の境界で、超自然的な力は英雄の背後にとどまるしかない。
英雄は、恐怖の王国から再び姿を現す(帰還、復活)。
英雄が持ち帰る恩恵は世界を復活させる(霊薬)。
単純な構造を持つモノミスの円環上で起こるさまざまな変化は、言葉では説明しがたい。
物語の多くは、完全な円環の典型的要素(試練のモチーフ、逃走のモチーフ、花嫁の誘拐)を
一つ二つ取り出し、脚色している。
いくつもの独立した円環を一つの物語につなげているものもある(『オデュッセイア』のように)。
いろいろな人物やエピソードが入り交じることや、一つの要素が繰り返され、
さまざまな変化を経て再現されることもある。
”
(言っておくが、これに沿っていない名作は大量にある。
)
解説 風野春樹 精神科医
長い目で見てみれば、二〇世紀で最も影響力のあった書物のひとつは、
ジョーゼフ・キャンベルの『千の顔を持つ英雄』になるのかもしれない。
――クリストファー・ボグラー
(『物語の法則』より KADOKAWA刊 府川由美恵訳)
「彼(キャンベル)の本に出会っていなければ私はいまだに
スター・ウォーズ・シリーズの脚本執筆に追われていただろう」と、
ジョージ・ルーカスは八四年のインタビューで語っている。
本書は、1949年に初版が刊行された比較神話学の古典であり、
今なお世界中で広く読み継がれている名著である。
繰り返し現れる共通の構造
英雄はごく日常の世界から、
自然を超越した不思議の領域へ冒険に出る(出立)。
そこでは途方もない力に出会い、
決定的な勝利を手にする(イニシエーション)。
そして仲間に恵みをもたらす力を手に、
この不可思議な冒険から戻ってくる(帰還)。
これが英雄の旅の基本構造。
行きて帰りし物語。
世界各地の民族の通過儀礼(イニシエーション)にも共通。
キャンベルの理論は、ユングからの影響が大きいが、
キャンベル自身は決してユング一辺倒というわけではない。
世界中のすべての英雄神話は、たったひとつの原型となるプロットのバリエーションなのである。
これをキャンベルは単一神話(モノミス)と名づけた
(この単語自体はキャンベルの造語ではなく、
ジェイムズ・ジョイスの『フィネガンズ・ウェイク』から借りたもの)。
(一神教的発想。万教帰一思想じゃねーか!
またユングかよ!
ミード派グノーシスもどきかよ!
詳細に検討はしていないがマイナー神話ならキャンベル理論が当てはまらないのがあるでしょ↓
『アフリカの創世神話』『アステカ・マヤの神話』ジョ(空気)の奇妙な冒険
【メソアメリカ、アステカ、マヤ神話、ジョジョ、FGO】http://yomenainickname.blog.fc2.com/blog-entry-400.html
”マイナーなアフリカ神話などを元にしたら盗○だと言われないのに。
異常に売れている尻社系の作品が神智学など似た思想ばかりでつまらん。
タイ呪術なら高確率でネタは被らない!
”
)
本書に影響された作品などの列挙。
『ウォーターシップ・ダウンのうさぎたち』
グレイトフル・デッド
『ダ・ヴィンチ・コード』のラングドン教授のキャラクター造形
スター・ウォーズ。
スター・ウォーズの最初の三部作と本書を比較してみれば、
冒険への召命や守護者との出会い、
胎内めぐり、
さらには父親との一体化といった、
本書の「英雄の旅」のプロットをなぞっていることがわかるはずだ。
解説冒頭で引用したボグラー。
ボグラーはハリウッドでストーリー開発コンサルタント
(そういう職種があるらしいのだ)をしている人だが、
ディズニーで働いていたときに本書を読み、
内容を短くまとめて七ページの「『千の顔を持つ英雄』実践ガイド」を書き上げた。
そのマニュアルはディズニーのストーリー開発部門に広まり、
「アラジン」「ライオンキング」などに使われたという。
そのメモをもとに『神話の法則』などの物語創作指南書を出版し、
それがさらにハリウッドの映画製作者に影響を与えている。
ヒット作を生みだすためのストーリー開発ツールになった。
これはハリウッド映画のストーリーの画一化の元凶になっているような気もしてしまうのだが、
もちろんそれはキャンベルには何の責任もないことである。
(7ページに要約できるらしい)
キャンベルはインドの聖典ヴェーダを引用してこう書いている。
「真実はひとつ。賢人はそれにたくさんの名前をつけて語る」
人間の本質は、神話が生まれた古代も今も変わることはない。
すべての宗教の本質は同じである。
キャンベルのこの信念は、初期作の本書でも
晩年の『神話の力』でも、一貫して変わっていない。
(キャンベルの万教帰一思想の元ネタはヴェーダ?
仏教、ジャイナ教、儒教などはヴェーダの定義する真実を否定。
すべての宗教の本質は同じではない。
帰一は異教をすべて滅ぼさないと達成不可能。
これに賛同している宗教家は99%無知か意図的工○員)
(
初期仏教とジャイナ教との比較
http://echo-lab.ddo.jp/Libraries/%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E5%AD%A6%E8%A1%93%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80/%E7%B4%80%E8%A6%8129(2000)/%E4%B8%AD%E5%A4%AE%E5%AD%A6%E8%A1%93%E7%A0%94%E7%A9%B6%E6%89%80%E7%B4%80%E8%A6%81%E3%80%80%E7%AC%AC29%E5%8F%B7%20L016K.R.Norman%E3%83%BB%E5%B1%B1%E5%B4%8E%E5%AE%88%E4%B8%80%E8%A8%B3%E3%80%8C%E5%88%9D%E6%9C%9F%E4%BB%8F%E6%95%99%E3%81%A8%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%8A%E6%95%99%E3%81%A8%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83%E3%80%8D.pdf
”ジャイナ教徒と仏教徒は両方とも沙門の宗教的伝統に属していた。彼らはバラモン的宗教の基盤を否定することで一致した。すなわちヴェーダ(Veda)の聖典的権威等、ヴェーダの犠牲祭の効能、そしてヴェーダの神々の宗教的な地位である。両宗教の指導者はまた再生の循環から逃れる方法を見出すという彼らの教えの主な目的でも一致していた。彼らは結果的に輪廻(saṃsāra)が永遠であることを基盤とするウパニシャッド的アートマン(ātman)を否定することで一致した”
)
上巻
キャンベルによる
1949年序文
p.15
『ヴェーダ』にはこうある。
「真実はひとつ。賢人はそれにたくさんの名前をつけて語る(2)」
原注2
リグヴェーダ:1.164.46.
p.54から
英雄の神話的冒険がたどる標準的な道は、
通過儀礼が示す定型――分離、イニシエーション、帰還――を拡大したものであり、
モノミス(神話の原型 monomyth)の核をなす単位と言ってもいいだろう。
(左回りの矢印による円。
円を赤道の様に横断する直線があり、
円との交点の、見る側視点で左側にX、
右側にZ。
円の最下部はY)
英雄はごく日常の世界から、
自然を超越した不思議の領域(X)へ冒険に出る。
そこでは途方もない力に出会い、決定的な勝利を手にする(Y)。
そして仲間に恵みをもたらす力を手に、
この不可思議な冒険から戻ってくる(Z)。
最初の大きな舞台は
「分離」または「出立」。
一、冒険への召命
(英雄に下される合図)
二、召命拒否
(神から逃避する愚挙)
三、自然を超越した力の助け
(下された使命にとりかかった者に訪れる思いもよらない援助の手)
四、最初の境界を越える
五、クジラの腹の中
(闇の王国への道)
次の舞台
イニシエーションの試練と勝利
一、試練の道
(神々の危険な側面)
二、女神(マグナ・マーテル)との遭遇
(取り戻された幼児期の至福)
三、誘惑する女
(オイディプスの自覚と苦悩)
四、父親との一体化
五、神格化
六、究極の恵み
「社会への帰還と再統合」
一、帰還の拒絶
(拒絶された現世)
二、魔術による逃走
(プロメテウスの逃走)
三、外からの救出
四、帰還の境界越え
(日常の世界への帰還)
五、二つの世界の導師
六、生きる自由
(究極の恵みの本質と役割)
p.136から
クジラの腹の中
神秘の境界を越えることは再生の領域に入ることであるという概念は、
クジラの腹の中という世界中で知られる子宮のイメージで表される。
英雄は境界の力に打ち勝ったり折り合いをつけたりする代わりに未知のものに呑み込まれ、
死んだように見えることもあるだろう。
英雄を呑み込む存在の列挙。
魚の王、サトゥルヌス、クロノス、ゾウ、
形のはっきりしない怪物
(呑み込まれたのは
フィン・マックール(別名ピースト))、
狼(赤ずきん)、
曾祖母の母、
ポセイドンがトロイアに送り込んだ怪物
(ヘラクレスが喉に飛び込み腹を切り裂いて出た)、
石棺(中にセトがオシリス投げこんだ。石棺=クジラの腹の中)、
旅人を呑み込む煮えたぎる砂、
龍の腹、
パピルスで作った籠(モーセが入れられた)。
神殿の中、クジラの腹の中、世界の境界の向こうや上や下にある天の国は一つで、
どれも同じものだ。
だから神殿に通じる道や入り口は側面にあり、
龍や獅子、剣を抜いた悪魔退治(デビルスレイヤー)、
怒った小人(ドワーフ)、翼のある牡牛など、
巨大なガーゴイルが守っている。
これが境界の守護者で、
内なる高度な沈黙と向き合うことができないものは寄せ付けない。
ガーゴイルは存在するものの危険な面を仮の姿に表した像で、
慣習に縛られた世界の境界にいる神話の人食い鬼や、
二列に並んだクジラの歯に相当する。
礼拝する者は神殿に入る瞬間に変容を経験する、ということを表すのである。
(
ワンピースで
大きなクジラのラブーンに飲み込まれてから吐き出されるのは死と再生のイニシエーション。
冥界下り。
旧約のヨナ書で、ヨナが巨大な魚に呑み込まれ、三日目に吐き出される話がある。
疑似的に死んで、三日後に復活するので、新約のイエスと繋げて考える解釈がある。
ピノキオの原作版で巨大なサメに飲み込まれてから脱出するピノキオ。
有名なディズニー映画だとクジラ。
https://twitter.com/roshinante/status/995971976253521920
”ろしなんて
@roshinante
ディズニー版ピノキオに出てくる子供がロバになる遊びの国、これはアプレイウスの「黄金のろば」の影響だろうか。そして筒井先生によると黄金のろばとグノーシス主義の神話は同じストーリーが見てとれると。
午後7:19 · 2018年5月14日·Janetter Pro for iPhone”
(
原作ピノキオもロバになる。仙女のおかげで元に戻る。
仙女は黄金のろばにおけるイシス)
https://twitter.com/galygaly/status/875409667437895680
”げりれを。
@galygaly
青い髪の仙女が登場して、ピノキオを「教育」し、最後に人形(不完全)のピノキオは、本物の人間(大人・完全)になる
鼻が伸びるようにしたのは仙女なので、元々の話ではロバにはなっても鼻は伸びない
あと、余談だが、人間は嘘をついていると鼻がかゆくなるらしいぞ
午前2:48 · 2017年6月16日·Twitter Web Client”
)
p.192から
父親との一体化
(
一体化は原語ではAtonement with the Father。
atonementをat-one-mentと解釈して「一体化」と訳したと思われる。
こじつけかと思ったらそうでもないらしい。
atoneの語源がreconcileなのだから
「父との和解」の方がよさそう。
しかし、Atonementはキリスト教用語なので、
宗教を問わない普遍的な神話構造の用語に使ってはダメだ。
キャンベル思想が
新ヤソ
=ヤソ+インド(中途半端)
+ユング的なグノーシスもどき(ミード派神智学の偽グノーシス)
だとよく分る。
”atonement
名
〔悪事や損害に対する〕罪滅ぼし、償い、補償
《キリスト教》〔キリストがもたらした神と人間の〕和解◆通例Atonement
《キリスト教》〔十字架で死んだ〕キリストの贖罪◆通例Atonement
・Sins can be removed only by the Atonement of Jesus Christ. :
罪はキリストの贖罪によってのみ取り除かれる。”
https://eow.alc.co.jp/search?q=atonement
atone for #3 - 常時英心:言葉の森から 1.0 - はてなブログ
https://a30.hatenablog.com/entry/20170918/1505682746
”『リーダーズ英和中辞典』(研究社)で確認したところ, 「罪滅ぼしをする」とありました。形容詞形は “atonable”, 名詞形は “atonement” となり,
特に “the Atonement” ではキリストの「贖罪」を指します。
The Free Dictionary.comには
“to make amends, as for a sin or fault” と定義されており,
“These crimes must be atoned for.” という例文が記されていました。語源は “to be reconciled” とされ,
“at on in harmony” と同義を示す “at + on one” の語感に由来しています”
※amends=償い
amend=改正する、改める
)
父親の中にある人食い鬼の一面が、
犠牲者自身の自我を映している。
人食い鬼の一面は、過去に置いてきたのに
未来に投影される子どもの頃の感覚的な場面に由来する。
そのような教育的に無意味な固着した偶像崇拝は、
それ自体が人を罪の意識に浸らせる欠点であり、
父親の、そして世の中のバランスよく現実的な考え方から、
潜在的には成熟している精神を封印してしまう。
父親と一体化するというのは、
自己から発生した一対の怪物――神(超自我)(または「内なる自我」)と考えられる龍と、
罪(抑圧された本能的衝動であるイド)と考えられる龍――を放棄することに他ならない。
しかしこれには、自我そのものへの執着をやめる必要がある。
これが難しいところである。
父親は慈悲深いという信念を持ち、
その慈悲を頼らなければならない。
そうすれば、信念の中心は悩ましい神のうろこ状の窮屈な輪の外に移り、
恐ろしい人食い鬼は溶けていくのである。
(
このあたりを読むと
父親と一体化(和解)は「我執〔自分中心の考えへの執着〕の克服による精神的成長」ともいえる。
が、我執を無くしたり弱めたりしない英雄もいるだろう)
p.202から
パエトンとヘリオスの神話を、
甘い親(ヘリオス)が、きちんとイニシエーションを息子に受けさせずに
人生の役割を与えた結果、思いがけず混沌を引き起こしたという、
古くからの考えを表す神話として紹介。
図29 パエトンの墜落
(この人生の役割とは
父(太陽神ヘリオス)の馬車に乗って
太陽の役割を果たすというものであり、
息子パエトンは未熟なせいで運転に失敗し、
災害を振りまいた末に、
パエトンも死亡。
息子が父親と一体となる(和解)のためにはイニシエーションが必要。
)
大人に限定された行為の世界と向き合うようになると、
子どもは精神的に父親の領域に入っていく。
父親は、息子にとっては将来の務めの印になり、
娘にとっては未来の夫の印になる。
父親は、意識していてもいなくても、
社会でどのような立場にあっても、
若い者たちがより大きな世界に入っていくときにイニシエーションを授ける指導者なのである。
伝統的なイニシエーションの考え方は、
若者に仕事の技術や職務、特権を教えること、
親のイメージに対する感情的な関係を合理的に見直すことを結びつけている。
秘義を伝授する者(父親または父親の代理)は、
不適当で幼稚な充当(カセクシス)をすっかり取り払った息子にだけ、
仕事の象徴を託すことになる。
そういう息子なら、
自己強化や個人の好み、または憤りという無意識な
(意識的で合理的な場合もあるが)動機のせいで、
正しく客観的に力を行使することが不可能になる、ということはない。
理念的には、託された者は単なる人間性を取り払われ、
人格のない宇宙的な力を表すことになる。
つまり、「二度生まれた」。
自分で父親になったのである。
その結果、今度はイニシエーションを授ける人間や、
案内人や太陽の扉といった役割を負う立場を持つようになる。
下巻
(最重要個所は上巻メモより先に載せたのでここから下にはない)
p.63
二つの世界の導師
導師(マスター)の天分とは、
時間の出現という視点から、
その原因となる深淵と背後の視点へと、
世界の境界を行き来する自由である。
つまり、一方の世界の原理をもう一方の原理で堕落させるのではなく、
もう一方の世界の力を借りて一方の世界を知ることである。
p.106から
普遍の円環
宇宙創世の円環は、通常、果てしなく繰り返される世界として表現される。
生涯に眠りと目覚めの周期を繰り返すように、大いなる円環のたびに、
通常、小規模な死が含まれる。
アステカ神話のひとつによると、
四つの元素――水・土・大気・火――が、
この世界の時代を区切っている。
水の時代は洪水、
土の時代は地震、
大気の時代は風とともに終わり、
今の時代は火によって崩壊するという。
周期的に大火が起こるというストア学派の説によると、
すべての魂は、世界の魂、もしくは原初の火に還元される。
この宇宙の消滅が終わると、
新たな宇宙の形成が始まり(キケロの「革新」)、
すべての物事が繰り返され、
ありとあらゆる人が、
前世の役割を再び演じる。
セネカは著書『マルキアに寄せる慰めの書』の中でこの崩壊について触れ、
やがて来る周期に生き直すことに期待をかけていたようである。
ジャイナ教神話の紹介
(昔の人は巨人であり、だんだん人は小さくなっていくなど)
p.206から
アイルランドの中世の伝説群
神話伝説群
先史時代のアイルランド島への移住と戦い、
特にトゥアハ・デ・ダナーン(「偉大な母ダナーンの子どもたち」の意)として
知られる神々の行為を描いている。
アイルランド聖人伝説
キリスト教の伝来以降にアイルランドで広まった妖精物語に登場する「小人族」は
古代の異教の神々トゥアハ・デ・ダナーンが形を変えたものである。
クー・フーリンの闘争心はのちに
発作や異常と呼ばれるようになった。
クー・フーリンは本当に美しい少年だった。
足の指は七本、
手の指も七本あった。
輝く両目にはそれぞれ七つの瞳孔があり、
その一つひとつが七条の美しい火花を放っていた。
両頬には青、赤、緑、黄色のほくろがあった。
両耳の間には、黄色い蜜蝋、
あるいは太陽に照らされた白金のブローチの様に輝く七房の長い髪が見える。
胸のあたりを銀の留め金で留めた緑色のコートを身につけ、
金糸のシャツを着ていた。
しかし発作や異常が現われると、
見たこともないような恐ろしげな生き物に次々に姿を変えた。
頭のてっぺんから足の先まで、
すべての関節がけいれんを起こした。
足や膝は後ろ向きになった。
額の皮膚が首の後ろに引っ張られ、
生後一か月の赤ん坊の頭より大きなこぶがいくつもできた。
野生のサギでさえその眼球をついばめるかどうかわからないほど、
片方の眼は眼窩の奥に落ち込んだ。
一方、もう片方の目は飛び出して頬の前に垂れさがった。
口はねじれて耳まで裂け……火を噴いた。
激しく脈打つ心臓は、番犬や、獲物を追うライオンのうなり声に似た音を発した。
頭上を覆う雲の間からは、
煮えたぎる怒りで生じた真っ赤な火花が降り注いだ。
頭上で実をつけるリンゴの木を揺すったとしても、
もつれた髪の一本一本に突き刺さり、
一つも地に落ちることはなかっただろう。
クー・フーリンの前頭部から発せられる「英雄の激情」は、
どんな立派な砥石にも勝って見えた。
(そして最後に)黒ずんだ血が巨大な船の帆柱よりも高く、太く、固く、長く、
頭頂から一直線に噴き上がって四方に散った。
そのせいで不思議な霧がたちこめた。
それはまるで、冬の夕暮れ時に王を迎え入れる宮廷を包む、
夜のとばりにも似ていた。
(人じゃねえ!
一つ目になって戦うクー・フーリン。
足や膝が後ろ向きって獣化だね。
7大好きなアイルランド神話だが
クリスチャンが勝手に7を入れただけの可能性がある。
一つ目で7が沢山で新ヤソが優遇するからFate Speechでも優遇されているのだろう。
Hate/Staynightシリーズは実在しません!
クーフーリンについて割と詳しく取り上げているキャンベル。
やはり新ヤソはケルト推しだね。
ケルトという単語よりもアイルランドと言う方が適切だけど、
便宜的に用いる。
神話の共通要素も万教帰一に悪用されているが
DNA分布も悪用されている。
部族Aと部族BのDNAが同じでも
思想も習慣も全く違うことはよくあるので詭弁に注意ね。
私がケルト神話がバラモン教派生だと考えているのは
DNA分布だけでなく神話・思想の共通性や
新ヤソ系の支配層がやたらとインドとその派生思想を持ち上げる(新ヤソはケルト推し)ことからの結論。
遺伝子分布、思想、言語等から
— 子×5(ねここねこという読み方が代表的です、よろしくおねがいします。未整理図書館「読めニク」長です) (@kitsuchitsuchi) 2018年11月8日
アイルランド神話(最新学説では非ケルト)のダーナ神族
=インド神話のダーナヴァ(アスラ神族)。
トゥアハ・デ・ダナン
=ダーナヴァ
=ダヌの子供達。
アスラ派は自然崇拝=文明否定=反デーヴァ。
ドルイド教もアスラ派も自然崇拝、バラモン教型輪廻、生贄肯定。
新ヤソがハロウィン推しの理由↓
— 子×5(ねここねこという読み方が代表的です、よろしくおねがいします。未整理図書館「読めニク」長です) (@kitsuchitsuchi) 2018年11月6日
トマトさん
”ドルイド教って言ってもアーリア系ケルトですからね。
イラン辺りの連中が東に行ったのがインド、
西に行ったのがケルトって線が強いかと。
アイルランド神話もトゥアハ・デ・ダナンは
海からやって来たと言ってるので元から島に居た連中じゃないですね。
ケルト神話のトゥアハ デ ダナーン自体が女神ダヌの息子達って意味ですし、ヴェーダにも女神ダヌいますよ。仙人の娘。”
西ヨーロッパはイラン辺りからのアーリア系
— 子×5(ねここねこという読み方が代表的です、よろしくおねがいします。未整理図書館「読めニク」長です) (@kitsuchitsuchi) 2018年11月6日
遺伝子の流入が大半である事だ。
逆にロシア等のスラブ系や北欧は違う遺伝子
分布…。
これはアイルランド神話のトゥアハ・デ・ダナン神族
の入植を裏付ける事実となる。
何故ならダナン神族は”女神ダナの息子”という
意味で女神ダナ=ドナウ川の擬人化だ
と伝えられているからだ。
逆にユダヤ系列のセム系はアフリカ、中東の
外に出ていないことが分かる。
つまりセム人的影響よりもアーリア人的影響力の
方が西ヨーロッパでは強かったのではないかと
思われる。”
”古神道の世界観で有名な日ユ同祖論だが、
個人的には…あり得ないと思っている。”
以上
”今の支配層の本体である思想・システムの核は
バラモン・ゾロアスター教思想を
その子孫である耶蘇と新ヤソ神学で悪化させたもの。
悪化と書いたのは
本体に憑依されている運営役の人間は戒律を一切守っていないから。
奴隷は人じゃないから非殺生戒は破られないって?
でもあいつら肉食も性交もする等
禁欲しないし我欲とご都合主義が行動原理。
我執を滅するのは無理でも弱める修行すらしない。
ハロウィン等のたびに支配層の生贄思想と儀式殺人の話題が盛り上がるが生贄思想と儀式殺人の最大の原因が
教祖が生贄になったことに感謝するキリスト教正統多数派の教義と
バラモン教(ドルイド教の元ネタ)
なのは見事に
— 子×5(ねここねこという読み方が代表的です、よろしくおねがいします。未整理図書館「読めニク」長です) (@kitsuchitsuchi) 2018年11月7日
ユダヤ(なぜかユダヤ教徒ですらなく耶蘇か新ヤソ信者)、
悪魔崇拝、イルミナティ、
ケルト(アイルランド神話がケルトでなくなる等学会で大問題)等の異常な定義の言葉で覆い隠されているから工作は大成功。
…
支配層が18が好きな理由の一つがウパニシャッドにも登場するからだろう。
スッタニパータに、仏陀がバラモンの生贄儀式を非難したり、そんな儀式は効果がないと否定する話が出てきます。ドルイド教には輪廻転生の考えもありますね。生贄儀式と輪廻転生で確かに酷似しています。あと、神官階級(バラモン、ドルイド)が社会の最上層に位置するという社会制度も似ています。
— 菊池 (@kikuchi_8) 2018年11月8日
イエスを犠牲にする事で人類が救済されたとする基督教の教義は生贄の論理そのものだと思います。新井白石が一笑に付した教義です。個々の宗教から論理を抽出してみるとその異同が明確になりますね。キリスト教はドルイド教と同様生贄の論理を持っています。バラモン教も。というか源流かもしれません。
何千年も前の古代人が「何人」か、とか、現代からしたらあんま意味ないと思うのよね…人なんて移動しまくってるだろうしさ。
— 岡沢 秋(maat) (@Aki_Okazawa) 2019年12月6日
昔生きてた人の生きざまとか文化とか知るのにDNAは関係ないだろうし、何でもかんでも遺伝子探ろうとするのは悪手のような
)
p.321 参考文献
キャンベルはサンスクリットを十分に翻訳できるわけではなかったが、
サンスクリットに堪能な3人の研究者と共同で作業を行った。
『千の顔を持つ英雄』の執筆中、
キャンベルは、亡くなって間もないサンスクリット学者ハインリッヒ・ツィマー(1943年没)の
未刊行の著作や講義ノートを整理していた。
同時に、ボストン美術館アジア部門で研究していたアナンダ・ケンティッシュ・クーマラスワミーとも
交流があった。
また、ニューヨークにあるラーマクリシュナ・ヴィヴェーカーナンダ・センターの
スワミ・ニキラナンダが進めていた『ウパニシャッド』(紀元800年頃に活躍したヴェーダ学者
シャンカラ・アーチャールヤの注釈も含む)の翻訳作業も手伝っていた。
(やはりインド神話を重視していたか)
以上。
アニメ版『蟲師』を三幕構成で分析
三幕構成についての動画を2つ紹介する。
(
良い物語の原則の具体例が
コメントで大量についていて良い)
脚本の素人にわかりやすいように説明してくれてよかった ゲーム制作とかする以上こういう勉強もしないとなぁ
— 四季 (@ex16night398) 2019年3月18日
【ゆっくり解説】三幕構成を通して観るけものフレンズ一期 https://t.co/IpejipTLsW #sm34764041 #ニコニコ動画
(
【ゆっくり解説】三幕構成を通して観るけものフレンズ一期
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34764041
より:
第一幕(状況設定。物語の1/4)の終わりではセントラルクエスチョンが提示される。
セントラルクエスチョンとはその物語におけるゴールを説明するものである。
その問題は必ず映画なら序盤20分、アニメなら最初2話までに提示されたはず。
(
セントラルクエスチョン=中心問題。問題なのでアンサーが与えられる)
コメント抜粋
”ゴブスレとかゴブリンに恨みを持つ描写なければただのキチだもんな”
”なるほど「海賊王に俺はなる」とかか”
”なるほどなぁ、セントラクエスチョンないとルールのわからんスポーツ見せられても楽しくないのと同じ状態になるのか”
第二幕(葛藤。物語の1/2)は前半と後半がある。その間がミッドポイント。
ミッドポイントでは何か大きなイベントが起こる。
これをきっかけに登場人物たちの動機や内面が変化する。
この前後でセントラルクエスチョンへのアプローチが異なるものになり、物語の結末が回避不能なものになる。
第二幕は全体の1/2なので展開がだらけやすい。
ミッドポイントで引き締める。
セントラルクエスチョンに全く無関係な要素があってはならない。
第三幕(解決。物語の1/4)でセントラルクエスチョンの回収。
変化の証明であり、主人公が本当に成長したのかをテストする最後の試練が与えられる。
その結果に基づいたエンディングが置かれ、物語は終了。
観客は満足している必要がある。
満足
=ストーリーが完全に終わっていて、結末が不完全ではなく、
映画なら2時間、アニメ1クールなら12話の中で
世界が本当に意味をなしていると感じられること。
)
「タイタニック」徹底解説・最終回~なぜ衝突し、なぜ沈没し、なぜヒロインは裏切ったのか? /OTAKING explains "TITANIC"
https://www.youtube.com/watch?v=-yIeFdscKwg
(
29:56からシドフィールドの三幕構成の解説。
全体で2時間の場合:
第一幕(30分):状況設定
状況説明、つまり登場人物の紹介とラストへ向けての動機付け。
最初の30分のちょっと前にプロットポイントⅠ
(主人公が何かこうしなければいけないという劇的な欲求を持つ事件が起こる)
第二幕(60分):葛藤(クライマックスへの盛り上がり)
〔第二幕は、前半30分と後半30分に分かれる。
前半と後半の中間がMP=ミッドポイント(全体の、大きい転換点。事件が立て続けに起こる)。
第二幕のラストのところでプロットポイントⅡ
第三幕(30分):解決
(
アニメ版蟲師もこれに沿っている。つまり原作も沿っている。
〔続章第4話「夜を撫でる手」で確認したところ〕全体が23分50秒。
OPが1分38秒。OP直後の「およそ遠し~」
(最低限の設定解説。おそらくどの話から見ても良いようにしている)が29秒(1:39~2:07)。
2:08~22:11〔20分3秒〕が本編。
22:12からEDと次回予告〔1分38秒〕。
23分50秒のちょうど半分の時点が11分55秒。MP。
〔24分引く10秒が全体だと考えると計算が楽。12分引く5秒がちょうど半分。つまり11分55秒)
本編は20分3秒なので、本編だけだと10分1.5秒が半分。
わかりやすくするために、本編を20分とする。
三幕で分けるなら5分、10分、5分。
(話が始まってから状況説明、つまり登場人物の紹介とラストへ向けての動機付けについての情報がどんどん出る)
7:08(2:08から5分後)
7:15から、辰が獲物を狩る場面を目撃し「よせ」と言うギンコ
(プロットポイント〔=ターニングポイント 〕Ⅰ=主人公が何かこうしなければいけないという劇的な欲求を持つ事件)。
つまりここから第二幕(前半)が開始。
7:27から「意のままに獲物を狩る手」〔蟲がやらかしたテーマが流れる(蟲の解説)〕。
それと「辰は能力を捨てるのか否か」(セントラルクエスチョン=中心問題)というこの話のテーマというか中心が提示される。
11:03から
ギンコ
「お前は、山の王にでもなったつもりか?
お前も山の一部に過ぎんだろう
何で命を落とすかなど 誰にも知れんよ
たとえ それが山で最も恐れられる 獣だとしてもな」
そう告げてギンコは帰る(ちょうどいい区切りだな)。
11:48で卯介を辰が右手で撫でる。
(第二幕前半は終わりここから第二幕後半開始だろう)
12:08(半分という意味では第二幕前半終わり。後半開始)
(MP。OPなどを含めたなら11分55秒が中央)
12:24にギンコが再登場
(ここから後半開始。ギンコが帰る、辰が右手で撫でる、ギンコ再来がMPだろう。
ミッドポイントは事件が立て続けに起こる、全体の、大きい転換点。
ミッドポイントでは何か大きなイベントが起こるのだが、ギンコ再来とその直後を含めれば大きなイベント。
これをきっかけに登場人物たちの動機や内面が変化するのだが、ギンコが来た時点ではまだ今回の主役の辰の内面は変化していない(行動原理が「弟を守る、大切にする」なのは最後まで変わらない。その手段として邪悪な能力を持ったままか捨てるかが問題となり、それが内面の変化と密接にかかわる)。
ミッドポイントの前後でセントラルクエスチョンへのアプローチが異なるものになり、物語の結末が回避不能なものになる。)
16:36から
辰
「俺はなぁ もう二度と御免なんだよ
親父がいた頃みてぇに 狩られるかもしれねぇ側に戻るなんてなぁ」
卯介
「辰にぃやめてよ! 大丈夫だよ 怖いことなんてないよ
俺 襲われない方法 知ってっから だから……」
辰は山の中(さらに深いところだろう)に入る。
(ミッドポイントⅡ。ここから第三幕。
確かに、ミッドポイントの前後でセントラルクエスチョンへのアプローチが異なるものになり、物語の結末が回避不能なものになる。
弟の発言で兄の内面に劇的な変化が起こる。具体的には邪悪な力を捨てないといけないと強く思うようになる)
17:08(時間だけ見ればここから第三幕で解決へ。
確かに、第三幕で主人公である辰が本当に成長したのかをテストする最後の試練が与えられる。
蟲師はギンコが主人公の時と脇役の時がある。)
17:23から 元の俺に戻らないといけないと思う辰。
そして熊と間違われて誤射される。右腕を負傷する辰(動かないほどの負傷)。
鳥の群れに右腕を食われる(理由は後に目玉模様が隠れたことによると判明)。
21:20から辰が卯介の頭を残った左手で撫でる。
辰もギンコが持ってきた薬(光酒)を飲むことになるはずだ(卯介はすでに飲んでいる)。
(解決とは「辰は能力を捨てるのか否か」に対して。
辰が元に戻らないといけないと思った後に右腕を失っていることが物語的には重要。
辰が自分で戻る=能力を捨てるor光酒で緩和を選択。
つまり腕を失わなくても光酒は飲んだだろうということだ)
21:26~22:12〔46秒〕がエピローグ。そしてEDと次回予告〔タイトルを読むだけ〕へ。
(セントラルクエスチョンに全く無関係な要素があってはならない。確かに無駄な要素つまり「ここいる?」がないな
)
(
【素晴らしい映画を書くためにあなたに必要なワークブック シド・フィールドの脚本術2】 脚本の書き方を本格的に解説
https://www.dkocorporation19891993.com/syd-field2/
三幕構成
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E5%B9%95%E6%A7%8B%E6%88%90
)
アニメ版『蟲師』と原作は、私が好きな作品で等級をつけるなら最高級。原作の全10巻と特別篇の全てがアニメ化されしかも最高品質という非常に恵まれた作品。ファンは実に幸運。彼(おそらく)が超好きな『無職転生』も全話がアニメ化されたらいいなあ。
(
https://twitter.com/exa_desty/status/1368241727417446404
”苦行むり @exa_desty
3月7日
太陽に焼かれてからまだ精神科医が回復傾向していない。物語も登場人物も眩しくて焼かれた、なろう系であれ以上の物は書かれないだろう。”
https://twitter.com/exa_desty/status/1368482279282995203
”苦行むり
@exa_desty
実は魂を抜かれた作品を経験したのは無職転生が初めてです、私には500話到達しなのは短すぎると感じたしこの幻想に浸っていたいと思いました。
午後5:42 · 2021年3月7日·Twitter Web App”
https://twitter.com/exa_desty/status/1368484058196406275
”苦行むり
@exa_desty
ナルトやワンピース読者は幸福だ、長い幻想に浸っていられる。アニメが求められているところで完結しているのを見れた人は幸運だ見れないということに怯えなくて済むから。
午後5:49 · 2021年3月7日·Twitter Web App”
https://twitter.com/exa_desty/status/1371216684170715137
”苦行むり
@exa_desty
ありとあらゆる作品を見てきたが君達が求めてるのって主に「バトル」なんだよね、物語ではなく何が強いか格好いい技があるかどうか、だから技名連呼する作品が流行る。
午前6:48 · 2021年3月15日·Twitter for Android”
チェンソーマンは技名を叫ばない。叫ぶ奴がいるけどあれはギャグ描写。ファイアパンチは音声認識武器を使うために一度だけ「ファイアパンチ」と言う。両方ともバトルはする。
https://twitter.com/exa_desty/status/1368155528652726279 と続き
”苦行むり
@exa_desty
宇宙進出の失敗、異次元の解明の失敗、今行われているバーチャルの創設が失敗したら西洋の理想が消え、今を生きるという考えに移行するのではないか?
午後8:04 · 2021年3月6日·Twitter for Android
でもどう考えても現代の人って幸せになれ無いのがなぁ…
”
「今を生きる」は既に流行しているよ。マインドフルネスは「今ここ」を強調するからね。魔インドフルネスは戒律つまり道徳を抜いた仏教、つまり魔境対策ができていない(わざとだろう)邪教。歪んだバラモン教を広める前段階のために流行らせているのだろう。
あと、瞑想には瞑想指導者が必要なのは頭がおかしくなる者が必ずいるから。
戒律=道徳すら守れない者はそもそも瞑想してはいけない。まず先に戒律=道徳を守った生活ができてはじめて瞑想が許される。
この手順を仏教が踏んでいる理由は魔境(魔インドが狂う)対策。
〔
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1394421347791613952
”来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
マインドフルネスとかもそうだけど、何かよーわからない思い込みでキメるのってチョー簡単なんだよね
クルアーンとか詠んでキメて・ラリっている連中と全く同じでハムルをするな・理性を隠すな言われているのにする連中多過ぎ
論語知らずの論語読みとか勘弁してくれ
午前7:35 · 2021年5月18日·Twitter for Android”
(以下に対して:
https://twitter.com/exa_desty/status/1394406429717536770
”苦行むり
@exa_desty
マインドフルネスって今を見ていますかね?見ているのは高貴になったと自分と精神的覚醒で次元上昇とかいう妄想っぽいんだよね。
午前6:36 · 2021年5月18日·Twitter for Android”
〕
〔上の続きはキリがないので、
シーア兄貴(イラソのアレ)2021/5/1~ と良呟きや記事の保管庫
http://yomenainickname.blog.fc2.com/blog-entry-428.html
にて。
〕
https://twitter.com/exa_desty/status/1375122066425446402 と続き
”苦行むり
@exa_desty
ジャンプ系をレビューすると8割を敵に回すのでしたくないのですが駄作多すぎないですか?皆さんは技名を叫ぶのがお好き。例外はあるが人気作品の9割は技名叫んでいる説。進撃の巨人は珍しい作品、無職転生は技名を叫ばないので大衆受けしない。
午前1:27 · 2021年3月26日·Twitter Web App
来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
3月26日
返信先:
@exa_desty
さん
ネタ元が劣化しているんじゃないかな
どうせ連中英語以外の言語出来なさそうだし
苦行むり
@exa_desty
3月26日
総編集を担当している提供元のお抱え野郎が特定の方向性(血筋崇拝)のストックが切れて劣化しているのはありえますね。
来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
·
3月26日
しょうがないけどね
技術は陳腐化するので陳腐化したものをごまかし・ごまかし使ってたらいずれ破綻するものです
”
(青い左目側のスピ系ばっかりだもんな。「またこれかよ」って思うのが多い
)
〔本記事投稿後の反応など:
https://twitter.com/exa_desty/status/1398329968338169858 と続き
”苦行むり
@exa_desty
無転大体こんな感じ。
【無職転生】獣人剣士ギレーヌの抜刀
youtube.com
午前2:26 · 2021年5月29日·Twitter for Android
5月29日
【無職転生】ギレーヌVSアルマンフィ
youtube.com”
(
蟲師とは別の方向性で凄い。蟲師ではこんな戦闘シーンはないからね。私も公式の無料配信で全話見たよ
)
(私が先にRTし)苦行むりさんがリツイート
チェンソーマン、強敵へのとどめの時に技名とかセリフとか言わないのが大好き pic.twitter.com/rVFXG5Ee6k
— げつよう (@Getsuta2009) November 22, 2019
苦行むり
@exa_desty
5月29日
チェンソーマンとファイアパンチを読みたいが立ち読みするか買うか迷う、恐らくこれにも焼かれそうで最上級評価になりそう。
https://twitter.com/exa_desty/status/1398321973189496835 と続きとリプ
”苦行むり
@exa_desty
技名叫ぶのは数話に1回や最初の説明で読者へイメージ付けの為、理由がある等(起動音声認識やイメージの具現化等)なら大丈夫ですね(細かい所はあるが)。まだ全部読んでいないけど無転も1回は魔法詠唱の為に詠唱していますからね(魔法詠唱を必殺技と言っていいのかわからない)
午前1:55 · 2021年5月29日·Twitter for Android
苦行むり
@exa_desty
5月29日
返信先:
@exa_desty
さん
例としてはワンピースの様に粗毎回技名叫ぶのはギャグ、しかもイメージの具現化でも理由付けも無いし只の格闘攻撃で必殺技連呼は煩い。で、ずっと戦ってるのでそれは物語ではなく、只の最強決定戦。
〔上小田井
@s953Y4x7ukWEn9x
·
5月29日
返信先:
@exa_desty
さん
仮面ライダーやゴレンジャーなども毎回です〕
〔
子供向けは特に技名とか叫ぶでしょ。ごっこ遊びしやすくしないといけないし、グッズも売らないといけないし。〕
苦行むり
@exa_desty
5月29日
アニメ原作、漫画原作、小説原作で評価を分けなければならないのが難しいよね。技を全く無くし長く書くのか絵で表現するのか、動きで描写するのか、これの回数の制限は非常に難しいが連呼で煩いのは駄目。”
苦行むりさんがリツイート
蟲師は最終話が忘れられない
— DaDa (@dadakomachi) May 15, 2021
それまでのエピソードは
こんな鬱アニメずっと
観ていて大丈夫かな?と感じてたけど
最終話は泣けた
めちゃめちゃ泣けた
これも和ゴスよね pic.twitter.com/LLjjPWya7D
苦行むり
@exa_desty
5月29日
見たい作品が増えていって積んでいる状況、今は戦闘員とViVi。
苦行むり
@exa_desty
5月29日
ブリーチは悦森のブリーチだったらバトル系でも最上級評価だった、寧ろ悦森ブリーチを読みたかった。
(
紫肌で顔の上半分に植物が生えていたり鳥がいたりして目が隠れているという黒幕っぽいアイコンで言うと別の文脈が付加されてしまう(笑) 一人称が僕なら完璧に愉悦好きな黒幕。主人公が、闇堕ちした仲間とか師匠とかライバルを倒した後に拍手しながら現われそう(笑)
)
苦行むり
@exa_desty
5月30日
鬼滅の刃を少し見ましたけどこれも技名を粗ずっと叫んで煩い、物語は…うーん。
https://twitter.com/exa_desty/status/1398778871424577538 と続き
”苦行むり
@exa_desty
無職転生はバトルメイン(真面目に戦闘するの中盤と最後だけ)じゃないからバトル部分の評価難しいけど、一応は詠唱が必要な理由が根拠あるのと主人公は無詠唱できるけど内心の詠唱とたまに詠唱するのが少しマイナス(細かい評価は必要)かな、味方は詠唱する。
午前8:10 · 2021年5月30日·Twitter Web App
5月30日
ただ迷宮編とか見ると剣士は一切技名出していないのと、最後の決戦編とかは内心で技名表記があるけどとても少ない、大抵掛け声で一瞬で戦闘が終わってるぽい(2話30分×2戦闘するなら一回ぐらい)。
それを上回る評価は主人公は最強じゃないのと中ボスもラスボスも倒せませんし何なら中ボスがラスボスを倒すのと裏ボスには辿り着けないので子孫と中ボスに任せる流れ、あくまで物語がメインなのでバトルメインじゃないのとボスを倒せないという異質さが面白い。
5月30日
私の基準だと良いバトルは魔女の旅々の師匠との戦闘やfateの切嗣と言峰、アーチャーと士郎とかベルセルクを見ると理解できると思う。”
苦行むりさんがリツイート
なかだち
@madaraiguana
5月30日
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1252912744199712769?s=19
>言語の信用はその言語の使用者と使用回数・並びにその単語量や更新量において担保される
しかし、量的信頼・信用はそれそのもの信用とは一切無関係であるがそれが必要だと人間の頭脳で想起されるもの
これが不完全な形而上であり、これを偶像という
引用ツイート
苦行むり
@exa_desty
· 5月29日
例としてはワンピースの様に粗毎回技名叫ぶのはギャグ、しかもイメージの具現化でも理由付けも無いし只の格闘攻撃で必殺技連呼は煩い。で、ずっと戦ってるのでそれは物語ではなく、只の最強決定戦。
このスレッドを表示
〔上記の続きも引用する。彼(おそらく)は続き物は一つだけRTするっぽい。
https://twitter.com/madaraiguana/status/1398804480318001152 と続き
”なかだち
@madaraiguana
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1252912744199712769?s=19
>言語の信用はその言語の使用者と使用回数・並びにその単語量や更新量において担保される
しかし、量的信頼・信用はそれそのもの信用とは一切無関係であるがそれが必要だと人間の頭脳で想起されるもの
これが不完全な形而上であり、これを偶像という
引用ツイート
苦行むり
@exa_desty
· 5月29日
例としてはワンピースの様に粗毎回技名叫ぶのはギャグ、しかもイメージの具現化でも理由付けも無いし只の格闘攻撃で必殺技連呼は煩い。で、ずっと戦ってるのでそれは物語ではなく、只の最強決定戦。
このスレッドを表示
午前9:52 · 2021年5月30日·Twitter for Android
5月30日
返信先:
@madaraiguana
さん
技名呼称
必殺技を使用する際に、その技名を叫ぶ行為である。
dic.pixiv.net
なかだち
@madaraiguana
·
5月30日
↑引用
「技名呼称
にほんのようしきび
その歴史は長く、起源については諸説があるが、梶原一騎の「巨人の星」(1966年連載開始)の大ブームで一般化し…」
@exa_desty
なかだち
@madaraiguana
·
5月30日
梶原一騎
東京都出身の漫画原作者、小説家、映画プロデューサー(1936年9月4日~1987年1月21日)
dic.pixiv.net
なかだち
@madaraiguana
·
5月30日
↑引用
「梶原一騎
かじわらいっき
幼少時から目立ちたがりで粗暴、小学生時代には犯罪を繰り返し、教護院に入れられ…高校は半年で中退したが、早稲田大学卒と自称。…飯島利和への傷害事件で逮捕され…この件により過去に起した暴行、脅迫、暴力団との関係などが明るみになり…」
@exa_desty”
〕
苦行むり
@exa_desty
·
5月30日
技名叫ぶの技名呼称(日本の様式美)というのか、初めて知った。
〔
技名呼称
https://dic.pixiv.net/a/%E6%8A%80%E5%90%8D%E5%91%BC%E7%A7%B0
”にほんのようしきび
必殺技を使用する際に、その技名を叫ぶ行為である。
概要
一般には「技名を叫ぶこと」と言われ、この行為を名詞化した概念は定着していないが、記事名は名詞であることが望ましいので、ここでは「技名呼称」としておく。
日本の漫画・アニメ・特撮などのフィクション作品で、特にバトルもの(場合によってはスポーツものなども)では当たり前のように定着した演出である。ある種の様式美といってよい。
たいていは技を繰り出す直前、あるいは放ちながら叫ぶが、技を決めた後で言うケースも稀には見られる。
その歴史は長く、起源については諸説があるが、梶原一騎の「巨人の星」(1966年連載開始)の大ブームで一般化し、1970年代に「仮面ライダー」(ライダーキック)「マジンガーZ」(ロケットパンチ)などが定着させた、というのがおおまかな流れ。
海外の人々から見ると奇異に映ることもあるらしく、「日本のキャラはなぜみんな技名をわざわざ叫ぶのか?」とツッコミを入れることも少なくない。
なぜ叫ぶのか?
中には巨大ロボットで武器・技の使用に音声入力システムを採用しているとか、「魔法の呪文」に類するもので技名を言わなければ発動しないなど、技名を叫ぶことに必然性を持たせている作品もある。スーパー戦隊などの集団ヒーローの場合、技名を叫ぶことによってメンバー間の連携を取りやすくする「号令」としての意味を持っている可能性もある。
だが大多数のケースでは戦術的には無意味、あるいは敵にこれから仕掛けようとしている攻撃方法を教え、対処しやすくしてしまう点ではむしろ逆効果な行為とさえいえる(「来ると解っていても防げない」からこそ必殺技の名に値するともいえるが…)。稀にはこれを逆手に取って、叫んだ技名とは別の技を繰り出すフェイント戦法が使われることもある。
とはいえ「技名を叫ぶ」からこそカッコいいと感じる読者・視聴者が多いのも事実である。例えば、平成ライダーでは従来のシリーズの伝統を排して名称を叫ばない必殺技が当たり前になったが、これに当初、違和感を覚えたファンも少なくなかった。後にはベルトなどのアイテムがライダー自身に代わって発声するなどの要素も導入され、また電王、Wやフォーゼといった技名を叫ぶ作品も作られるようになった。特にWは変身者2人の息を合わせるという目的がある。令和に入ると音声だけでなく技名が画面に文字表示されるという演出が加えられた作品もある。
逆にウルトラシリーズの場合は、初代ウルトラマンおよびウルトラセブンで無言または「へあっ」「ダーッ」などの掛け声で撃つというテンプレートができていたため、帰ってきたウルトラマン以降、(特にウルトラマンタロウや技名を言うのが一般的になっている新世代ヒーローズ)「技名を言う必要はない」「技名を言わないタイプも見てみたい」という意見がある作品群である(近年の例としては坂本浩一監督が二作品で色々な意図からあえて技名を叫ばないタイプのウルトラ戦士にも技名を叫ばせていたが、その部分が賛否両論となった、というものがある。なお、意図があってのものなので坂本監督作品なら必ず叫ばせているわけではない)。
単に掛け声でも良いのだろうが、そのキャラが技の使用に当たって技名を叫ぶことで気魄を込めている、という意義が少なからずあるからだろう。技名を叫ぶことに理由がある作品でも、むしろ「叫ばせたい」からこそそれに説得力を持たせる設定を採用しているとも解釈できる。
その延長で、この行為が中二病の典型的な症状として扱われることもある。そのせいか、その行為だけで、公式にはそういう設定は無いにもかかわらず、二次創作で中二病呼ばわりされがちなキャラもいたりする。
メタ視点で見れば、「ここで特定の技を使っている」ということを視聴者・読者に解りやすくするという意義もある。「出た延髄切り!」「一本背負い!」「上手投げ!」といった格闘技の実況を、キャラ自身に代行させていると考えればよい。漫画の場合、映像作品と比べても絵だけで「特定の技である」ことを印象づけるのはいっそう難しいから、なおさら台詞で技名を言わせる演出が好まれるともいえる。
永井豪も技名を叫ばせた理由を「プロレス実況のように、自分で実況させた」としている。
作品の主対象が児童層の場合、「ごっこ遊びのしやすさ」ということも考慮に入れられているかもしれない。他系統の作品の影響なのだろうが、伝統的には技名を叫ばなかった(古くから例外もあり、この作品以降は叫ぶほうが主流になった)このシリーズのごっこ遊びにおいても、ちびっ子たちが「……光線!」と叫ぶというのも、ありがちな光景である。
上述の坂本監督も『決戦!ウルトラ10勇士!!』で技名を叫ばせた意図の一つは「子供たちに技名を覚えてもらいたいから」と語っている。
さらに穿った見方をすると、日本古来の「言霊」の観念との結びつきも指摘できるかもしれない。技名をいわば「言挙げ」することによってこそ必殺技の効力が生まれる、という考え方である。
そもそも「必殺技」の概念自体が日本独自のものとされるが、この事情とも切っても切り離せないだろう。
”
※強調は引用者による。
詠唱は内心でなら別に問題ないじゃん。熟練者は詠唱を短縮できたり無詠唱できるのは現実の魔術もそうだから、無詠唱ができることは熟練度が高いことを示す。現実の魔術でも、召喚・喚起系は相手にお願いや命令したり、「名前を呼ばれると呼んでいる人のところに行きたくなる」を利用するから詠唱は必要だな。これも何度も呼び出していたり、相手が勝手に来てくれるレベルで好かれていたり服従していたら詠唱不要でいけそう。何をするか自覚するために「来て」ぐらいは内心でも言わないといけないと思うが、これは詠唱ではないだろう。
〕
参考資料
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1369725205162102786
”来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
日本で神学組み立てるなら、タナハ形式しかないと思う
即ち、歴史書から天皇やその周辺の物語や道徳や信条・行為論を抽出していくの
これをしなかった・出来なかった理由は史実上仏教徒でそれに対する返答が出来なかったから選択できなかったのだろうけど、解決できれば言語などが固定した宗教が出来る
午前4:01 · 2021年3月11日·Twitter for Android”
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1250809016449740800
”来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
鳴き声に意味があり、それが物語となる時点で信仰からは離れられん
所謂アーリアという連中があんなに考えた結論が死という物語を軸にするしかなかった理由をだ
わしが遠く隔離された小さな集団だけにしか万教帰一はないといった理由を考えろ
午前0:31 · 2020年4月17日·Twitter for Android”
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1319194046313758720 と続き
”来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
家畜「の」物語は必要ないんです
家畜の物語は「俺の物語」でしかないので俺の物語を集めた所で学術にはなるでしょうけど、それは再現性が低く、精々部族・狭い集団内の物語に過ぎません
だから、家畜「に」物語を与えないといけないんです…人にするという事はそういうことなんです
午後5:29 · 2020年10月22日·Twitter for Android
JSミルとかあの時代の啓蒙主義は人にしていく過程だったんだろうけど、どうしても啓蒙出来ない人達には最低でもポケットの豊さを与えて・戦っていった結果が先ずは啓蒙ありきがポケットの為に理性を使い・啓蒙は雑作に扱われるようになってしまったんだおね
実際、腹ふくれんし
根っこが日蓮宗なので方便品の例えが出てくるんだけど
結局、啓蒙しようとしてもアホだから燃えている家に財布や何かを持ってこようとしたり
おもちゃがないのに腹立てて、殴ったりとしょーもないことを起こすわけなんだよね
で、勝手に物語つくって「自伝で溢れているわけ」なんだよ
勝手に作られた自伝・物語は文学となるわけなんだけど、文学というのは解釈まみれになって制御がつけなくなるし、どんどん無限連鎖的に生産されていくの
それが人の営みだから
だから、人間が勝手に作った文学ではないもの・人間の力では作られていない物語が必要なの
それが神学というわけなんよ
それもあってわしは文学は存在する意味も価値もない、所詮は家畜が作った空虚な妄想・オナニーの汁でしかないんだけど、シコるにはいいズリネタなのでシコシコするんよ
しかし、必ず必要な文学があるとすれば聖音解釈とその人々の物語とその関係の「何かに担保された文学」だけだと思っているんよね
だって、ムチムチな褐色エルフのお姉さんに搾精されたいし・身長はちっちゃいエチエチな体つきをした角がついたお姉さんに授乳テコキされたいし・けもみみの愛が重いお姉さんとイチャイチャしたいし・紫髪したドスケベメイドに射精管理される「物語や文学」って最高やん
但し、それは欲求でしかない
人の出す音というのはトドのつまり「己・己の集団の欲求の元が動かしやすい」のでその動かし易さに甘えてしまうんよ
でも、それは「合理的」であって「倫理的・論理的」ではないのよ
要は己の理にあっても、何かから規定された人倫という元での理と言葉を丁寧に論じて組み立てた・基礎の理ではないの”
https://twitter.com/aoJvqLcHOrs7UWg/status/1391870643252174852 と続き
”よすだ@京橋URA
@greatful_pet
·
5月11日
よすだ、青年失業家を名乗ってた時期('18年あたり)があるんだけど、老年虚業家というカタガキがある事を知った。
おじいちゃんになったら許されるならそれを拝借するとして、中年になるおれはなにを名乗ろうか
来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
·
5月11日
中年無業家にしたら
失業→無業→虚業
あったものを失って
そもそも無かった事に気づいて
そして、空っぽにしてなかった事にするでよくない
よすだ@京橋URA
@greatful_pet
5月11日
ストーリー性
来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
·
5月11日
ストーリー性大事やで
理由付け最強
よすだ@京橋URA
@greatful_pet
·
5月11日
来世は触手にもストーリーあるんだろうなぁ(聞いてはない)
来世は工口触手@キール
@aoJvqLcHOrs7UWg
返信先:
@greatful_pet
さん
理性・知性ある生き物なら物語「は」あるんじゃない
なかったとしても、理性・知性ある生き物が観察対象に名前を与えて、その観察を記述・言い伝える事で物語になるね
午前6:39 · 2021年5月11日·Twitter for Android”
神話・伝説に見られる物語のアーキタイプ ~英雄の旅~
https://ncode.syosetu.com/n5153db/
" 1.Calling(天命を知る)
物語の始まり。主人公は何かのきっかけで、旅への使命・天命(自分の生きる意味や役割)と出会い・知ることになります。
2.Commitment(旅を始める)
主人公は旅へと導かれますが、使命(天命)を受け入れられず旅立ちについて葛藤します。しかし、最終的には旅立ちを決意します。
3.Threshold(境界線を超える)
旅立ちを決意した主人公は、日常と非日常の境界で最初の試練にぶつかります。そして試練を乗り越えて行きます。
4.Guardians(メンターと出会う)
非日常の新しい世界に旅立った主人公は、そこで新しい経験を積みます。(人生の)師や頼もしい仲間と出会い成長を遂げます。
5.Demon(悪魔とぶつかる)
旅を続ける主人公は遂に最大の試練にぶつかります。絶体絶命の危機に陥ることも多くあります。敵(怪物・悪魔など)や強力なライバルが試練として立ちはだかることが多いです。
6.Transformation(変化・変容する)
最大の試練を克服した主人公は、英雄へと成長します。
7.Complete the task(課題を完了する)
主人公はこれまでの旅路を振り返り、その意味に気づきます。旅の中で得た様々な経験から結論(その旅・物語のテーマ)を導き出します。
8.Return home(故郷へ帰る)
旅は終わりました。主人公は元いた世界・日常へと帰還し、物語は幕を閉じます。"
『千の顔をもつ英雄』あのスターウォーズシリーズの原点!
http://hontobijo.jp/review/way_of_life/creative/creative_0514
”第一作目「スターウォーズ エピソード4」のプロットを使って説明します!
ルーカスがどれだけこの本の影響を受けたか丸わかりである。
というよりも…スターウォーズがこの本の内容をなぞって作られただけである。
<出立>
Ⅰ冒険への召命
砂漠の惑星タトゥイーンで暮らす青年ルーク・スカイウォーカー
ある日、アンドロイドのR2-D2とC3-POを拾う
Ⅱ自然を超越した力の手助け
ルークはジェダイマスターのオビワン・ケノービに助けられる
Ⅲ召命拒否
オビワン・ケノービに宇宙へと旅たちフォースを学ぶように言われるが、
ルークは叔父の農園の手伝いがあるため、拒否する
Ⅳ最初の境界を超える
ハン・ソロ船長のミレミアムファルコン号で宇宙へと旅立つ
帝国軍の戦艦に追いかけられるも、無事タトゥイーンを脱出
Ⅴクジラの腹の中
帝国軍の秘密兵器デススターに捕まる。
<イニシエーション 通過儀礼>
Ⅵ試練の道
デススターから脱出せよ
Ⅶ女神との遭遇
レイア姫を救出する
Ⅷ父親との一体化
ベイダーとオビワン・ケノービとの対決が描かれる
(エピソード5,6にはルークと父との葛藤が描かれる)
Ⅸ神格化
反乱軍とともにルークはデススターを破壊する作戦に参加する
デススターの破壊に成功する
Ⅹ帰還
デススターを破壊し、ハン・ソロとともに勲章をもらう
とくに古今東西に語り継がれる物語には父親との葛藤が描かれている部分が面白い。
父親が作りあげた世界を破壊してはじめて真の英雄になれるのだ。
実際、スターウォーズにおいてもルークが父親であるダースベイダーを倒して、旧三部作が完結している。”
「千の顔をもつ英雄」はスゴ本
http://dain.cocolog-nifty.com/myblog/2011/05/post-2d8b.html
”要するに、このフレームから別の物語を紡ぎなおすのだ。どんなストーリーフレームが「面白い」ものとして人類の深層レベルで記憶されているのかが列挙されているから、あとは「いま・ここ」の演出方法に沿って飾りなおすだけというお手軽さ。ストーリーテラーとして生計を樹てる人なら、必ずおさえている(もしくはパクっている)一冊やね。それくらい普遍性と恒常性を持っている。
著者キャンベル曰く、そこには人間行動の意識化されたパターン下にある無意識的な欲望、恐れ、緊張に付与されている象徴を汲み取ることができる。換言すると、神話の恒常的なパターンを分析さえすれば、(時代・地域を超えた)人間性の最深層に秘められた記録を抽出できるというのだ。
その神話の骨格を図示したもの。
(図を再現+多少改変
+キャンベルの四つの神話の力と私の解釈。
冒頭への召喚
→救いの手①(主人公より今は強い。ヒロイン、師匠、父、神仏)
→冒険の境界①
(境界の越境、兄弟の争い、竜との格闘、四肢解体、磔刑、
誘拐、夜の航海、不思議な旅、鯨の胎内=通過儀礼、イニシエーション)
→テスト(試練)
→救いの手②
(主人公は前より強いので相対的に弱くなる
=主人公との力の差が縮まっている)
→(聖婚、父との一体化、
神格化、
霊薬(エリクシール)=強力なアイテムの掠盗)
→(呪的)逃走(何かを失う)
→冒険の境界②
(帰還、復活、救出、境界での争い)
→霊薬(エリクシール)
→冒頭への召喚へ戻る。
(境界の越境、兄弟の争い、竜との格闘、四肢解体、磔刑、
誘拐、夜の航海、不思議な旅、鯨の胎内)
と
(帰還、復活、救出、境界での争い)
はそれぞれ対極だが、どちらも冒険の境界線上。
冒険の境界線とは、
上側が、冒険への召喚、救いの手①で、
下側が、テスト(試練)、救いの手②、(聖婚、父との一体化、
神格化、
霊薬(エリクシール)=強力なアイテムの掠盗)、
逃走。
上側の変化は緩め、
下側は激しい変化。
神話の四つの力、
①神秘を畏怖に高める
(無人格神秘から人格神への移行と権威の創造)、
②宇宙のイメージで知の仕組みをまとめる
(知の体系化と世界の説明。特に「死」の説明)、
③社会秩序を支え、共同体の個人を連動させる
(強固な集団の形成)、
④精神的豊かさに背景を与える力
(アイデアの源泉と思考の根拠と方向性の授与)
が宗教に必須な要素そのもの。
神話を共有している限り無宗教はあり得ない。
この世に無宗教者はいない。無知と無自覚ならいる。)
本書のメインストリームもこの円環構造に沿っている。
それぞれの時代・地域での日常生活の営みのなか、冒険へ召喚される。
桎梏からの脱出、
境界を超越し力の源泉へ潜入し、
賜物を携えてこの世に還ってくる。
そこには神話が語られる時代・地域特有の試練が待ち構えており、賜物を手にした後は(お約束のように)ガーディアンとのチェイスがある(いわば、胎内めぐりやね)。
メドゥーサの首級を持って逃げるペルセウスや、
妻で妹をたずねるため冥界に降りるイザナギ、
太陽神の館をもとめて旅立つナヴァホ族の双生児、
黄金の羊毛を手に入れるべくシュンプレガデスの二枚岩をかいくぐって大海に出るイアソン、
ブッダと菩薩の永遠と時間の同一性……それぞれの伝承で示される英雄像は、差異性よりアナロジーに焦点が合わさっている分、驚くほど似通っている。
たとえば、英雄の呪的逃走で、何かを残すことで逃走者の身代わりとする逸話で「三枚のお札」に酷似したニュージーランドの民話を聞かされると、どちらかがどちらかに伝播したというよりも、むしろ「英雄の逃走」としてヒトの思考(嗜好?)に刷り込まれていると考えたほうが、より合理的な気がしてくる。キャンベルの言うように、わたしたちは解剖学的に均質なのと同様に、(科学や文明や文化にかかわらず)世界を把握する本質として同等な存在なのかもしれない。
本書のレジュメは下巻の解説から、もっとお手軽なら松岡正剛氏の「千夜千冊」から辿れる(特に後者はgoogleでいける)。”
704夜『千の顔をもつ英雄』ジョセフ・キャンベル|松岡正剛の千夜千冊
http://1000ya.isis.ne.jp/0704.html
”英雄とは「生誕の再現」がたえずくりかえされる人間であり、
その生命の啓示がカトドス(上り道)と
アノドス(下り道)の交差の上に幾度となく成立するような人間のこと、
総じては「自力で達成される服従(自己克服)を完成した人間」のことである。なるほどとおもわせる。
キャンベルはまた、神の造形はあらゆる民族に共通する「欲求」にもとづいているという原理を提示し、どんな神の造形も解読可能であることを示した。さらには「神話の力」を現代に通じる言葉であらわした。
すなわち、神話には集約すれば4つの力があって、それは、
①存在の神秘を畏怖に高める力(これはルドルフ・オットーが「ヌミノーゼ」とよんだものに等しい)、
②宇宙像によって知のしくみをまとめる力、
③社会の秩序を支持し、共同体の個人を連動させる力、
④人間の精神的豊かさに背景を与える力、というものである。
キャンベルの功績はそのくらいにして、本書のテーマである英雄についてであるが、ルーカスが『スター・ウォーズ』に適用した世界の英雄伝説に共通している構造というのは、単純化すると次のような3段階になる。
(1)「セパレーション」(分離・旅立ち)
→(2)「イニシエーション」(通過儀礼)
→(3)「リターン」(帰還)。
英雄はまず、
(1)日常世界から危険を冒してまでも、人為の遠く及ばぬ超自然的な領域に出掛けるのである。
ついで(2)その出掛けた領域で超人的な力に遭遇し、あれこれの変転はあるものの、最後は決定的な勝利を収める。
そして(3)英雄はかれに従う者たちに恩恵を授ける力をえて、この不思議な冒険から帰還する。
だいたいこういうことである。
ブッダもゼウスもプロメテウスもアイネイアスも、
玄奘と孫悟空も桃太郎とイヌとキジとサルも、
そしてモーセも大国主命も、
みんなみんなこの通りの3段階をへて英雄伝説の主人公になった。
ミノタウロスを殺害する英雄テセウス
…
(1)セパレーション
①「冒険への召命」
=★出立・分離あるいは冒険への使命がもたらされる。
→★あるいは神・老人・特定の声などによる合図がある。
②「召命の辞退」
=★しかし、いったんは召命はなんらかの理由によって辞退もしくは理解できないものとなる。
→★主人公は神から逃走しようとする自身の愚かさを露呈する。
③「超越的な援助」
=★超自然的なるものが思いがけなくも英雄を支援する。
→★与えられた冒険を受け入れた者に思わぬ天佑がもたらされる。
→★このとき援助者は矮小あるいは貧しい老人や老婆の身なりをしていることが多い。またしばしば助言者は意地悪な妖精になっている。
④「最初の越境」
=★こうして英雄は最初の境界をまたぐことになり(バウンド)、そこで境界を守る者との対決を試され、これをなんとか越境する。
→★これは異界への突入、限界の突破、異界の守護者(渡守・橋姫・猿田彦など)の認識をあらわしている。
⑤「闇への航海」
=★英雄はさらに闇あるいは魔の領域に突入し、いったんはまったく別の負荷状態になる。
→★これはしばしば「胎内回帰」とよばれるもので、自己消滅の危機さえ伴う。
→★物語のなかではピノキオのように鯨の中などに呑みこまれることが少なくない。
いわば、夢を見ているのかと見紛うばかりの「英雄流動」の段階なのである。
(2)イニシエーション
①「試練の道」
=★ここからは英雄の試練が次々に続く。
→★玄奘と孫悟空の試練、あるいは日本神話でいえばイザナギや大国主命の試練などをおもえばよいが、
象徴的には主人公が英雄になるべく「転身の門」をくぐるためのプロセスになっている。
②
「女神との遭遇」
=★英雄はひょんなことから女神あるいはマグナ・マーテルあるいはグレート・マザーと出会い、
その力に包まれ、いきさつによっては聖婚(ヒエロス・ガモス)する。
→★英雄は慈母・一時花嫁・代母などによって“永遠の幼児”としての至福感を初めて体験するわけである。
→★これは主人公のエネルギーの「回復期」にあたるのであろう。
③「誘惑する異性」=★女神による回復をえた英雄は、しばしば誘惑者の快楽を断れない。
しかし、このプロセスで英雄は「最大の真相」つまり「オイディプスの謎」を初めて理解する。
→★神話上のスクリプトの中でも最も難解なところで、基本的には「父殺し・母との姦淫」が潜在しているのだが(第657夜『オイディプス王』参照)、
それ以外にもマグダラのマリアや静御前や吉野太夫のような娼婦・白拍子・遊女との出会い、および悪女からの仕打ちが含まれる。
④「父との一体化」
=★畏怖あるいは脅威の対象としての父が「大いなる父」でもあったことをどのように理解したかというドラマが、ここのテーマになる。
→★『スター・ウォーズ』における隠れた父ダース・ベーダーとの対立と和解を思い浮かべればわかりやすいだろうが、
キャンベルの原型はゼウスにおけるクロノスや、ディオニソスにおけるゼウスなどにあった。
→★ここは別の観点からいえば英雄の「成熟」を暗示する。なぜなら英雄はここで初めてこれまでの試練の意味を悟ることになるからである。
⑤「アナザー・ワールド」
=★英雄は父の真実の姿を知って驚くとともに、自分にとってはアナザー・ワールドである父がつくった国を体験する。
→★この国は、王の国・神の国・ユートピア・アルカディア・老いた国・不老の国・魔王の世界・別世界そのほかの様相を呈する。
→★しかしここでは、父に対するアンビバレンツな神格化もおこっている。そのためこの段階では両性具有のキャラクターがよくあらわれる。
⑥「終局の恩恵」
=★英雄は大団円に到達する。それは不滅・勝利・獲得・謎解きなどの象徴の終焉であり、前に進む物語の終息である。
→★ここで初めて世界模型の全貌があかされることが少なくない。たとえば須弥山、シャンバラ、エルドラドなど。
(3)リターン
①「帰還の拒絶」
=★英雄は故国への帰還の旅立ちをするにあたって、
収穫物(エメラルド板・黄金の羊毛・玉手箱・不老長寿の薬・金銀財宝・眠れる王女など)を持ち帰らなければならないのだが、
その困難を予想して責務履行はいったん拒否される(あるいは持ち帰るほど期待される戦利品がない)。
→★夢から覚めたくないという本音の気分が報酬の重荷に転移したというふうにも解釈できる。
②「呪的逃走」=★押し付けられた戦利品(たとえば王女)から逃げ出したくなり、主宰の王や管理者からの呪いを振り払って逃走する。→★追跡者の手から逃れる逃走神話には、たいていは残し物・変種の物の散布などが絡む。
→★ヘンゼルとグレーテルはお菓子の家に到達したのに、そこが怖くなって逃げるとき、さまざまな呪文と戦わなくてはならなかった。
イザナギは冥界からの逃走にあたっては多様な物を投げ捨てながら走らなければならなかった。
③「外界からの救出」=★英雄の逃走が進むには、ときにそこに外部的な超常力が加わる必要がある。
→★オズの魔法の国やアリスの不思議の国からの帰還には、外力が手をさしのべる。
ダンテが地獄篇の世界を脱出するにも巨人の助力が必要だった。
アマテラスの岩戸からの脱出にも外力が加わっている。
④「帰路の境界」
=★英雄は彼岸から此岸に戻ろうとして、さまざまな境界を逆方向に、
かつ上手にまたいでいかなければならない。
それに失敗すると英雄は因幡の白兎か浦島太郎になってしまう。
→★ここにはリップ・ヴァン・ウィンクルの原型がある。英雄は最後に「時間の旅」の試練を受けたのである。ここにトランジットの問題の本質があらわれる。
⑤「二つの世界の導師」
=★英雄はついに空間と時間の仕切りを越えて帰還に至る。このとき、これまで仮の姿であったすべての化身たちの正体が、輝きあるいは驚きをもって出現してくる。そこに英雄自身が実は神の仮 の姿であったという逆転も含まれる
→★英雄クリシュナは実は宇宙神ヴィシュヌであり、助六は実は曽我の五郎だったのである。
⑥「自由と本性」
=★こうして英雄が故郷に戻ると、そこは まったく新たな王国・原郷・共同体としての活気に満ちてくる。祭りが挙行され、婚姻が進み、財産が配分される。
→★この最後の場面こそ、その後に何度も再現されることになった世界各地の祭りのクライマックスになっていく。
…英雄伝説には以上のような基本の流れと基本の特質があるということを知ってみると、物語の母型というものが、いかに多くの物語・小説・オペラ・映画・劇画・マスメディアによる実話再生法などに頻繁につかわれていたか、そのことに驚くにちがいない。
…
キャンベルは人間の根本に宿る物語には、
「眠り(闇)」と「覚醒(光)」の絶えざる循環という母型が、
「実界(此岸・現世)」と「異界(彼岸・浄土)」の境界を告知しつづける母型が、
さらには、「父(隠れた力)」と「子(試される力)」の関係の不確定をめぐる母型が、
「個体(ミクロコスモス・部分・失われたもの・欠けたもの)」と
「宇宙(マクロコスモス・全体・回復したもの・満ちたもの)」との対立と融和と補完をめぐる母型などが、きわめて多様にばらまかれていたことを示したのだ。
…
神話というものは、「一」と「多」の間にいかなる危機や裂け目が生じるかという物語なのであるということを――。
ひるがえって、英雄とは、その「一」と「多」の間に出現する危機と裂け目を克服した者であり、その境界がどこにあるかということを告げるために用意された装置だったのだ。
しかし、そこには必ず犠牲が伴い、予期せぬことがおこっていく。もし英雄を待望したいのなら、このことも見落としてはならないことなのだ。そして加えて、思いがけない者こそが味方であって、見かけぬところが境界の秘密なのであり、中心こそが静寂なのであることを知ったほうがいい。われわれが今日、そのような「思いがけない味方」や「静寂な中心」をアメリカにもヨーロッパにも日本にも見いだせなくなっているのは、われわれに極端に神話の力を理解する力がなくなっているせいでもあるだろう。
ところでキャンベルは本書の第2部で、このような英雄伝説がもたらす神話作用の本質をさらに凝縮してみせているのだが、とくに最後に、英雄がときに「世捨て人」や「苦行者」の姿をとること、および英雄伝説が「死と離別」をたいせつにしつづけていることを指摘するのを忘れなかった。”
ロバート・マッキーの「STORY」読破した
http://feidempire.blog71.fc2.com/blog-entry-472.html
”ロバート・マッキー(Robert Mckee)さんの「STORY」読破しました。
ちなみにTom Monteleoneの「Complete idiot guide: writing a novel」と
Laura Schellhardtの「Screenwriting for dummies」も読みました。
AMAZONのレビューで評価が高かったので......
後、上述の本にアリストテレスの「詩学」が良く引用されていたので
これも読みました。
(Lauraさんが言うにはお守り代わりとして持つのがいいらしい)
で、感想ですが、アメリカのノウハウ本って本が出版された後の”営業”の部分
つまり脚本で言えば映画スタジオに売り込む所、小説だったら
実際に書店で並べられる所まできっちりフォローするんですね。
そこが、日本の教則本との一番の違いかな?
ただ作品を書いて終わりにしない。
この辺の認識が流石ビジネスの国のアメリカといったところか?
コネの作り方とかもみっちり書かれていたりして、
小説の場合、卸業者のトラックの運ちゃんにドーナッツ奢って
本屋の棚の一番目立つ所に置いて貰うようしろとか
かなり生々しいアドバイスが載っていました。
実際のストーリーの作り方に関してはマッキーさんの本が
頭一つ抜けている感じでしたね。
ちなみにスターウォーズのルーカスに多大な影響を与えた
というジョセフ・キャンベルの「千の顔を持つ英雄」も
読んでみたのですが、こちらは訳が酷過ぎて日本語に
なっていないのと、元のキャンベル自身がちょっとヤバイ
薬が完全に決まったニューエイジヒッピーみたいな
思想の持ち主のため、言っていることも支離滅裂で
意味不明のため、断念しました。
う~ん、この本、原本はまともなのかなぁ?
アリストテレスの「詩学」は今まで読んでいなかったのですが
良い機会なので今回トライしてみました。
しかし、こちらも訳が酷い。
「逆転」とか「認知」とかなんだこりゃって感じですわ。
「逆転=どんでん返し」、「認知=発覚/伏線の回収」に
読み替えたら驚くほどすんなり理解できるようになりました。
どうして哲学畑の人ってこう意味不明な単語を訳に充てたがるのか......
肝心のマッキーさんの本の方ですが、こちらは貴重な本であるにも
かかわらず、和訳がないので簡単に要約したいと思います。
(英語が激ムズのため解釈が間違っているかもしれませんが)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
まず、ストーリーのプロットには三種類ある。
1.アークプロット:
従来のアリストテレス式の王道ストーリー。
始まりがあって、中間があって、終わりがある。
2.ミニプロット:
オムニバス形式で複数の主人公の視点で語られる。
アニメでいえば「カウボーイ・ビバップ」みたいな感じか?
3.アンチプロット:
アークプロットの逆。時間軸守らない
ストーリーは偶然の積み重ね。
なんか知らない間に映画になっていた。
アニメだと「けいおん」みたいな内容のない日常系がこの類か?
この三つの他にノン・プロットというプロットの無いタイプ
もあるそうです。
で、ハリウッドで一番主流なのが1.のアークプロット型ストーリー。
2とか3は欧州系の芸術映画とかに多いそうです。
ハリウッドで活躍したいならば集客力の良いアークプロットを
中心に制作したほうがいいそうです。
次に”ストーリー”とはそもそも何か?
「ストーリー=変化」
というのがマッキーさんの答え。
つまり、ある状態から別の状態に変化し、しかもその変化が
非可逆的である(つまり元の状態に戻らない)、そういった
”変化現象”が”ストーリー”だそうです。
「つまりキャラや、そのキャラが置かれている状況/世界
が変化しない物語というのはストーリーではない」
ぞくにいう”キャラが成長するプロット”って一体何のこと?と
日本の教則本を読む時に疑問に思うのですが、”キャラの変化”を
表していたんですね。で、この”変化”がないと物語は面白くならないと。
この次にマッキーさんはストーリーを構成する”単位”を小さい順から
分類していきます。
・ビート: キャラの行動を表す
・シーン: ビートの集まり
・シークエンス: シーンの集まり
・幕(Act): シークエンスの集まり
・ストーリー: 幕の集まり
なんでこんな分類をするかというと、脚本をリライト(推鼓)するときに
ビート単位でメモ用紙に書きだすんですね。
そしてスタニスラフスキー・メソッド(これがちゃんと出てくるのが
この本の凄い所)を用いてキャラに成りきる。
そのキャラの視点で各ビートを分析していくんですね。
このキャラはこのビートにある動きをとる事に違和感が
ないかどうかとか。
そうやって分析するとストーリーやキャラの行動/言動の
破綻をかなり防ぐことができるらしい。
また、マッキーさんは人間の取る実際の行動と
本心は別であることを強調する。
「人間は本音と建前であると」
だから映画の脚本の場合必ずSubtextを設定しないといけない。
Subtextというのは本音の部分で台詞には出てこないキャラの
気持ちのこと。役者の良し悪しというのはこのSubtextを
如何に汲み取って画面上に表現できるかにあるらしい。
それはまた物語を作るときに
「必ずキャラには本音と建前を用意して行動させること」
そうすることで人間の表現がかなりリアルになるらしい。
つまり”人物に厚み”が出てくると。
マッキーさんが特に重要視するのが物語りの”クライマックス”
ストーリーというのは
「クライマックスへと至る道」
のことでもあるらしい。
プロットというのはまず
1.プレマイズ(Premise):
物語の前提。”もしもこんな世界観だったら
作者の作ったキャラはこんなことをするだろう”
2.キー・インシデント:
ストーリーの発端。
この時点を越えるとキャラはもう後戻りできない。
3.プロット・ポイント1: 幕1の終わり
4.プロット・ポイント2: 幕2の終わり
5.クライマックス: 主人公の最終決断
6.レゾリューション:
クライマックス後のその後談
7.エンディング
のような構成になっているらしい。
で、クライマックスってのは単なる”見せ場”のことじゃない
んですね。
「クライマックスでは主人公が重大な決断をする。
そしてその決断後はもう過去の自分には戻れない」
ストーリーというのは”変化”であるので、クライマックスで
主人公が最終決断することによって最後の変化をするわけですね。
だからただドンパチやったりラスボスとバトルすることが
クライマックスじゃない。
「人間というのは行動を取る前に必ず決断をする動物である」
だからこそ主人公が物語上、最後の行動をとる前の”決断”
というのは実に重要なイベントなんですね。
とまぁ、こういった様な事が多々書かれている本です。
他にも細かい事が沢山書いてあるのですが、きりがないので
興味のある方は是非原著をゲットしてください。
しかし、これの訳本、載っている作例が古すぎるとかいう
理由のため出版社側が出すのに躊躇しているらしい......
これ明らかに名著なんだけど......
出されると困る国内業界人にでも金掴まされているのか?
本当にいい本って中々国内に入ってこないんだよなぁ。”
(感動については以下が参考になる)
【UG# 220】ウマ娘、刀剣、艦これ、アイマス、育てゲー元祖『プリンセスメーカー』生誕30年の現在地に開発の動機と狙いを解説/ OTAKING explains
https://www.youtube.com/watch?v=um39SsGQ5pM
(感動の法則について27:36から
ハインライン『異星の客』での「笑い論」について。
笑うってのは攻撃。優しいものではない。笑うってのは攻撃かその裏返しでしかない。
笑いは攻撃性。攻撃性がゆるされる感じがするから笑う。スレスレ感に笑う。
攻撃性があってみんなが「え?」ってビクってなるところを、なんかなあなあな感じに許される、
この緊張の緩和でみんな笑う。
だから、ある人にとってはいじめになっちゃうし、誰かをいじめるときは笑う。
〔
笑いは攻撃(性)と緊張の緩和。
〕
怒りは無力感への抵抗。どうしようもないことがわかった時に怒る。
どうにもならないときに怒る。
どうしようもないという絶望感が受け入れられないから、それをごまかすために怒るのであって、
そうでない場合は、淡々と解決に向かって歩みを進めるんですよね。
怒っている人は何もできない、どうしようもないからごまかすために怒っている。
怒りは無力感への抵抗。自分が無力だと感じるのが嫌だから怒る。
感動の法則。感動の本質は罪悪感。罪悪感を解消するために人間は感動する。
ラブストーリーとかを見て、人間が感動するのは、
そんなふうに純粋に生きていない、純粋に恋をしていない自分を許すために感動する。
ラブストーリを見て感動するともっとラブストーリーを見たがる。
同じようなものを見たがるのはなんでかというと、それに関して罪悪感を感じているから、
それが解消されるので、自分を許して泣く。
そういう許しを求めているから同じようなストーリーを求めてしまう。
感動は必ず心のどこかに「ごめんなさい」という気持ちが隠れている。
自分を責める罪悪感。頑張っているものに対して起こる。
スポーツを見て感動するというのは、スポーツで頑張っている人をみたら、
「自分はそこまでやれてない」「純粋に生きてない」という罪悪感。罪悪感だけではつらい。
無力感に直面したくないために怒るのと同じように、
罪悪感に直面したくないため人間は涙を流す、感動するという実にうまい〔しんえき※〕方を覚えた
〔※スローで聞いたがよくわからない。信用できない自動字幕だと「刺激」。
不明瞭だがおそらく「しのぎ」方だと思う〕。
〔笑いの一側面を正確にとらえていると思う。
怒りも一側面を正確にとらえていると思う。怒りを原動力にして淡々と解決に取り組む人もいる。
感動の一側面を正確にとらえていると思う。小学生ぐらいまでの子供向けの感動は上記とは違う気がする。
覚ると笑うことも怒ることも感動もなくなるかまれになるだろう)
@tabloid モルモン教=一夫多妻制という先入観は、ドイルの「緋色の研究」の影響があるかもですな。モルモン教に批判的な本を参考にしたという話ですし。なお、ドイルのユタ州訪問の際、モルモン教徒の住民たちから大歓迎されたそうですよ。シャレのわかる人たちだなーと思った次第。
— 森瀬 繚@『未知なるカダスを夢に求めて』発売中! (@Molice) 2009年11月12日
森瀬 繚@『未知なるカダスを夢に求めて』発売中!
@Moliceのプロフィール文
”『Fate』シリーズ関連作品の考証協力や解説執筆。”
http://chronocraft.jp/
で具体的にかかわったものがわかる。
Murlyka@DoktorMurlyka
10月20日
それこそシャーロック・ホームズが書かれた19世紀後半の時点で科学的(経験論的)な思考が上流の洗練されたものという扱いで、初出の「緋色の研究」の犯人の動機が宗教(当時はカルト視されていたモルモン教)の起こした理不尽さだったしね
シャーロック・ホームズ自体がいわゆる大衆小説の分類だったのを考えると、当時から既に科学が一般大衆に支持されていたのがわかる
のちに作者本人がww1で子供を失って頭がおかしくなるとオカルトに走るようなったのだけど、そのことも当時、一般的に馬鹿にした論調で茶化されてたりもした
(
クーフーリンの見た目の参考になりそうな本↓)
アフターマン好きの多さ #軽い気持ちで描いたら思った以上に反響があった絵 pic.twitter.com/JLZ3cU9nqW
— EXCEL (@EXCEL__) 2014年9月18日
ドゥーガル・ディクソン『アフターマン』よりパタヴィア列島に生息するコウモリ類の子孫。上がフローアー。下がナイト・ストーカー。 pic.twitter.com/8tw2QrCqGf
— 龍國竣/リュウゴク (@Ryuugoku) 2014年9月7日
有名だけど生物学3大奇書にも触れとくのだ。アフターマンと平行植物も良いのだが、アライさんは「鼻行類」推しなのだ!
— 奇書が読みたいアライさん (@SF70687131) 2019年5月16日
架空の動物ハナアルキの生態を緻密に記したうそ学術論文。緻密な図版と、様々な種類のハナアルキがかわいいのだ。核実験で島ごと滅んだ設定も粋!
ぬいぐるみちょっと欲しいのだw pic.twitter.com/F54QY5DSUg
なろう系奇書といえば「異自然世界の非常食」なのだ
— 奇書が読みたいアライさん (@SF70687131) 2019年12月5日
2ちゃん○るだけが繋がる異世界で、何の力もなくDIYとサバイバルで生きる男の話
グロやバイオレンス、生物学的見地が混じりつつ静かに発狂していく作風は完全に奇想SFのそれ。著者はアヤワスカ等ドラッグ実践でも有名で、納得のリアリティなのだ〜 pic.twitter.com/GKrQUkGqdn
そっちの活動はそっちの活動で最近本になってるのだ〜w pic.twitter.com/blKfBng67Z
— 奇書が読みたいアライさん (@SF70687131) 2019年12月5日
他にも投げ縄での狩り方とかカンプトサウルスの革のなめし方と捌き方とか載ってます(著者はアフターマンや新恐竜を書いたドゥーガル・ディクソン先生です) pic.twitter.com/GTmq9EbYyN
— metalandrewsarchus (@krex3655) 2017年3月3日
有名だけど生物学3大奇書にも触れとくのだ。アフターマンと平行植物も良いのだが、アライさんは「鼻行類」推しなのだ!
— 奇書が読みたいアライさん (@SF70687131) 2019年5月16日
架空の動物ハナアルキの生態を緻密に記したうそ学術論文。緻密な図版と、様々な種類のハナアルキがかわいいのだ。核実験で島ごと滅んだ設定も粋!
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704夜『千の顔をもつ英雄』ジョセフ・キャンベル|松岡正剛の千夜千冊
https://1000ya.isis.ne.jp/0704.html
ジョーセフ・キャンベル「千の顔をもつ英雄」の読書備忘録(要約と紹介と感想と)
https://loungecafe2004.com/historical/2019/06/19-220810
良動画集と補足 ジャンル問わず 動画作成に役立ちそうなもの あと読むかもしれない本リスト
http://yomenainickname.blog.fc2.com/blog-entry-167.html
【UG】宮崎駿が感動のラストを全否定!〜ナウシカ完全解説(1)漫画原作の真相編 / OTAKING explains "Nausicaä of the Valley of the Wind" #1
https://www.youtube.com/watch?v=VlGHsbu1btw
(8:44から
映画版で宮崎の設定ではナウシカは生き返らないのだが、
鈴木と高畑が「これではカタルシスにならないので生き返ることにしよう」と言った。
宮崎曰く「宗教映画になってしまった」。
が、宗教映画になったおかげで大ヒット。
あんな奇跡を入れたラストにしたのを後悔した宮崎。
(
死と再生の儀式描写を入れるよう言ったのは宮崎ではなく高畑と鈴木。この2人も尻かもね
)
【UG】独占公開!国宝級のお宝「王蟲の●●」〜ナウシカ完全解説(2)風の谷開拓史編 / OTAKING explains "Nausicaä of the Valley of the Wind" #2
https://www.youtube.com/watch?v=gmN4qTDQD0Q
【UG】独占公開「王蟲のセル」第2弾!〜ナウシカ完全解説(3)OPの謎を解け編 / OTAKING explains "Nausicaä of the Valley of the Wind" #3
https://www.youtube.com/watch?v=mu9UkZXShlA
岡田斗司夫ゼミ#377(2020.12.27)完全解説 風の谷のナウシカ4 ラストカット解説編 / OTAKING Seminar #377
https://www.youtube.com/watch?v=KRsrhD8iiRc
リクエストに応えて『風の谷のナウシカ』解説の後編を公開します【UG動画】#264 / OTAKING explains "Nausicaä of the Valley of the Wind"
https://www.youtube.com/watch?v=vOx5ShhE3M4
【UG】風の谷への移住案内ナウシカを風土的に考察する / OTAKING explains "Nausicaä of the Valley of the Wind"
https://www.youtube.com/watch?v=nxxW9-wIqF0
【UG】実はナウシカの前日譚!『On Your Mark』完全解説その1 〜「火の七日間」は原発事故の暗喩/ OTAKING explains "ON YOUR MARK" Level 1,2
https://www.youtube.com/watch?v=opof25mlTSo
【UG】宮崎駿の黒歴史『On Your Mark』完全解説その2〜ニーチェ哲学とチャゲアスへの悪意 / OTAKING explains "ON YOUR MARK" Level 4
https://www.youtube.com/watch?v=eagFT6zanbQ
プロットミューテーション
【なろう系分析】ハリーポッターとなろう系作品の類似性分析【ゆっくり解説】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm36922107
「ダークナイト」はここが凄い!バットマンとジョーカーの相思相愛が世界を破壊する。
https://www.youtube.com/watch?v=Z3oYbRx0Hiw
日本イラストレーター協会 イラストの料金と著作権に関して
http://jpn-illust.com/guarantee.html
お読みくださり感謝!
Monsieur2019年7月24日-12_21
Posted on 2019.08.21 Wed 23:57:48 edit
@pteras14
Je veux arrêter le Twitter
(I want to stop Twitter)
2016年5月に登録
2019-7-24からフランス語化
Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月21日
その他
そんな“土日は絶対にツイートを
休む耕作員ヤロー‼︎”みたいに扱わ
なくても^^;
偶々、土日が忙しかっただけだ。
フツーの一般人はね、24時間7日間
365日SNSに貼りついてます!みたい
な生活は出来ねーんだっつーの!💢
0件の返信0件のリツイート2 いいね
返信 リツイート いいね 2 ダイレクトメッセージ
Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月21日
その他
あのトリプル・カウンターを
更にトリプル・カウンターで
返す戦闘シーンね^^
0件の返信0件のリツイート1 いいね
返信 リツイート いいね 1 ダイレクトメッセージ
Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月21日
その他
ダイ大はポップ vs 大魔王バーン戦
が個人的には一番熱かった。
0件の返信0件のリツイート2 いいね
返信 リツイート いいね 2 ダイレクトメッセージ
Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月21日
その他
そういやEP9のラストが君縄
しつこかったのは、監督さんが
君縄実写化と関わりある人だった
からなのか^^;
0件の返信0件のリツイート1 いいね
返信 リツイート いいね 1 ダイレクトメッセージ
Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ファミ通.com
認証済みアカウント
@famitsu
12月21日
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『ドラゴンクエスト -ダイの大冒険-』2020年秋に完全新作アニメ化決定! ゲーム化プロジェクトも同時始動 #ドラクエ #ドラゴンクエスト #DQ https://www.famitsu.com/news/201912/21189580.html …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
まさかの新幹線CMの伏線回収👍
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
RGB!RGB!
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コミグラ 🎄同人誌・グッズの印刷なら
@comic_graphic
9月16日
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色の情報量が増えれば増えるほど濁ってしまうしくみはこんな感じで説明できます👩🎓
モニタなど発光体の色(RGB)では、光が強ければ強いほど明るい色になります(加法混色)✨
対してインキなど色材の色(CMYK)では、色が重なり濃くなるほど暗い色になるのです(減法混色)🎨
https://www.graphic.jp/data_guide/basic_knowledge/rgb_and_cmyk …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
ほとんれい!もそうっすね。
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人生負組
@jinnseimakegumi
2017年2月13日
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ほとんれい!
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サグラ
@sagra_k
2017年7月4日
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ほとんれいじゃないぞ。Photon Rayだ。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
全色合わせるとメガネchろめの
ロゴになるでよ!
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池田 泰延
@clockmaker
2016年11月14日
その他
Google Chromeのロゴはクリックすると回転するのですね。
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BENKΛY
@BENKAYOFFICIAL
12月20日
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黄色のライトセーバー何
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寝起新人
@neoneet_v7
12月20日
その他
ふと思ったのだけど、ゲームやアニメではちょくちょく出てたけど、テンプルガードの黄色のライトセーバーが正史の映画の中で出たの今回が初めてじゃねい?
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寝起新人
@neoneet_v7
12月20日
その他
あとライトセーバーの色に意味があることを知識として知っていると、また違った気づきがあると思う。
青:パダワン(弟子)
緑:マスター(師匠)
赤:シス(暗黒卿)
そして黄色:ジェダイテンプルガード(ジェダイの聖地を守護する人が持ってる色)
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
まぁ、525主義の部分がどう評価
されるかにもよるとは思う^^; <評論
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
あ、別にPRとかじゃねーよw
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
昔の4、5、6をリアルタイムで
観て来た人にはちょっとした
ご褒美のシーンがあるよ。
某戦闘機が再登場するシーン。
ネタバレのなるからこれ以上は
言わないでおくけど^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
ゲームでもそうなんだけど、
ライト・サイドの側に立つ
必要性が今までは全くなかったん
だけど、前作でヨーダがサンダガ
使った辺りが伏線だったんだなぁ⚡️
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
今回はサンダジャが目玉かね。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
日本の評論家や映画人は高く評価
するんじゃないかね?
今回はレイがちゃんと主役として
活躍するので。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
個人的には評論家達が酷評する
程ではなく、フツーに面白かった
けど、やはり巨大シリーズだからね、
マニアの人達は絶対に辛口だろう
なぁーってのは事前に予想できた^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
そう言えばライトセーバーも
RGBだね^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
特にルークの夢オチでは無かったよ。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
哲学院生のアライさん(哲ライさん)
@tetsugaku_arai
12月20日
その他
あの世とこの世で天国と地獄や、現世と極楽浄土をイメージしているのであれば、そもそもプラトンとそれらが関係あるのかどうかについて検討すべきだと思うのだ。
たとえ話だからあの世とこの世と関係ない、って言う…
続きは質問箱へ
#Peing #質問箱
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
ひかり(光、RGB)333(3×3)号
↑お尻ギャグね♡
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
ちなみにRTS元祖のDUNE2さんも
最初に選べる三つの勢力はRGB色
で分かれているんだぜい!
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MaeL
@LP_MaeL
8月15日
その他
Final ep of #Dune2 has been uploaded! It was a fun experience with RTS game, perhaps I will try few other such games at some point in not so distant future. Playlist is available here:ツイートを翻訳
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
お尻ますエクスプレスの
プレゼントは緑色なので、
全部合わせるとRGB🤫
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
プラトソが人造ンクラテスを
必死で創り上げようとする降りは
確かに涙なしでは読めないよね!😭
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
クリスマス・エクスプレスのCM、
確かにみんなが言う通り完成度
高いね。
ただの“イイハナシ”で終わらせずに
ちゃんとお尻ギャグも混ぜてある🤭
“ひかり333号”だとか、ヒロイソ
“赤コート”、彼氏“青バソダナ”とか^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
アメリカ版初代FFに一票。
エルフの村にロトの墓があるらCw
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ITmedia NEWS
認証済みアカウント
@itmedia_news
12月20日
その他
あなたの好きなFF作品は? NHKが投票企画 Twitterで「FF大投票」トレンド入り
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1912/20/news104.html …
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へんてこグルメガイド 矢崎
@asobikikaku
12月19日
その他
東京都内どこにいても固めプリンにありつけるように、プリンを提供しているカフェや喫茶店をまとめた『プリンマップ』を作りました!
東から西まで100軒近くオススメのお店をのせています!
地図をタップしてリンクに飛ぶと、その投稿を見られるよー!
https://drive.google.com/open?id=1AH_5HEkij04fXe_UjCdlKppr2RCRKEuT&usp=sharing …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
CMの作り方の話だけど、
この記事面白かった
<クリスマス・エクスプレス
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azumi
@azumi0812
12月17日
その他
後半の洞察になると洞察が洞察をこえて狂気的になるところがとてもお美しくてスキすぎる。なお動画は脳内再生してましたごめんなさい!解説ありがとう!
’89 牧瀬里穂のJR東海クリスマスエクスプレスのCMが良すぎて書き殴ってしまった|pato @pato_numeri #note
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
ところで林檎車、マダー?
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
広告代理店やWEB調査会社とかでも
使われているし^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
別に日本企業だけに絞っても
クリスタの自動彩色(元はPFN
だとしても)やニュース配信会社
のリコメンドサービスとか、
リクルーティング会社とかでも
諸々AI使われているし、モーター
ショーやCESにも日本企業、結構
出展しているんだけど^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
そもそもAIつったって、分野が
色々あるからねー
画像処理の話なのか?自然言語処理
の事なのか?レコメンド機能とか
のサービス系とか、何のAIの話を
しているのかも不明^^;
GAFAとか中国の例とか出している
けど、GAFA内だけでも例えば顔本
と林檎を一括りにするのとかどうなん
かねぇ^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月20日
その他
記事内でベンチャーだけじゃなく
てJTBC(日本の大企業)のAI事業の
事をdisっている箇所があるんだけど、
製造業についてはコネとパイプが
無いのか、殆ど触れていないね^^;
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ITmedia NEWS
認証済みアカウント
@itmedia_news
12月20日
その他
50RT AIブームが収束し、怪しいAIベンチャーが消えた年――2019年を“AI本音対談”で振り返る
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
MIT Tech Review JP
@techreviewjp
12月18日
その他
素粒子物理学における「弦理論の父」と呼ばれるスタンフォード大学のレナード・サスキンド博士らが、重... #テクノロジーレビュー
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デビット・ライス
@RiceDavit
12月19日
その他
メガテンで「ラスボスがYHVH !」とキャッキャッしているのもダサいよな
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デビット・ライス
@RiceDavit
12月19日
その他
日本のサブカルにおける一神教disは少年漫画の読み切りや一話目で業突く張りな神父が噛ませの敵キャラになりがちなこともつながるね
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月19日
その他
オリオソってEXITクロコダイル🐊三郎
の前世だったんだけ?^^;
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如月メロウ@TYPE-MOON展.12/24
@se_orleans29
12月19日
その他
【#ネタバレ ⚠️】
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
超人オリオンは実は冠位アーチャーでしたと
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月19日
その他
ペニーも復活したっぽいね^^;
ピュラも復活すんのかね?
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Luka³⁶⁵
@luvinorbit
11月2日
その他
#RWBY7 #RWBY PENNY IS BACK PENNY IS BACK AND SHES ALIVE AND LOOKS AMAZAING AND LOOKS HAPPY THOSE 4 VOLUMES WERE SO LONG WITHOUT YOH OMG I LITERALLY CRIED IM SO HAPPY MY ROBOT BABY IS BACK PENNY IS BEST GIRL AND DESERVES EVERYTHING SALUTATIONS SALUTAAAAAATIONSツイートを翻訳
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Kiyo
@kiyoooo44
12月15日
その他
Season7でpennyが生きてて、
高画質になって再登場するの最高
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分かるやつには分かる奴
@sorehazentoaku
2017年1月13日
その他
【題名-タイトル】
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かりーな@パン鯖
@Karina_Lyle_
2017年5月9日
その他
今回の迷子はシリウス大灯台♫
幻影諸島にあるココは、吹き出すエーテルを光に変え照射する最新の灯台だったそうです☆
中は機械化がかなり進んでいて、宛ら要塞の様。
そして長い排水溝と生きた屍達…。
なんだかバイオハザードの世界みたいですねw
#エオ迷子
#ララフェル
#エオルゼア紀行
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雨野 夜
@ameno_yoru
2018年7月30日
その他
灯台守の話が出て「今の灯台は機械化されて完全無人である」という回答に対して、機械化されたのは灯台ではなく灯台守の方なのでは…と想像して脳内で盛り上がってる。
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art pas net
@artpasnet
2017年12月14日
その他
TroOoOop impatiente de decouvrir Fireworks, Should We See It from the Side or the Bottom? 打ち上げ花火、下から見るか? 横から見るか? de Nobuyuki Takeuchi en AVP ce dimanche @forumdesimages
Distribue par @AmelEUROZOOM, adapte du (tele)film de Shunji Iwai
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IndieMovie
@murajim
2015年3月11日
その他
「白川夜船」 体当たり演技で尊敬を集める安藤サクラ主演の苦しみの映画は5/1よりテアトル新宿で上映! http://buff.ly/1E6ItqW
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あまど@Timers inc. CTO (家族アプリFamm運営)
@amado_tech
12月19日
その他
ちょっと調べてみたら:
・アメリカの年収平均は540万円、中央値は356万円
・日本の年収平均は420万円、中央値は370万円
日本にいると、アメリカ中央部でウォルマートか教会しか行くところがない白人家族や低所得者団地で貧困にあえぐ黒人家族の話は聞かず「シリコンバレーすごい」ばっかりだからな。
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デビット・ライス
@RiceDavit
12月18日
その他
小説(本)の読み始めは青い鳥文庫とかの児童向けミステリー小説で、そっからアガサ・クリスティーとか色んなミステリー作家に手を伸ばしていったんだけど、わりと早い段階でミステリーに嫌気が差してもっと様々な本を読みだして、「ジャンル小説嫌い」をそれからずっと引きずっているというのはあるな
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デビット・ライス
@RiceDavit
12月18日
その他
外国作家は多感な時期から読んでいたんだけど、改めて考えてみると「考え方」のレベルにまで影響を与えてくれたのはヴォネガットくらいだね。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
デビット・ライス
@RiceDavit
12月18日
その他
さいきん俺をフォローしていた人は知らないかもしれないから改めて言っておくと、俺が多感な時期に村上春樹・『ジョジョの奇妙な冒険』・福本伸行・『鉄鍋のジャン!』・カートヴォネガット・小田嶋隆・バキなどを読んだ経験がいまに到るまでいろんな影響を俺に与えています。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
エノテンザ
@enotenzan
12月18日
その他
返信先: @takigareさん
アメリカさん。和式トイレを採用しそう
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滝沢ガレソ
@takigare
12月18日
その他
【悲報】アメリカ、従業員の仕事効率を上げるために「便座を13度傾けて5分以上座っていられないトイレ」を開発
トイレ休憩サボリーマン絶滅へ
152件の返信9,606件のリツイート21,640 いいね
返信 152 リツイート 9,606 いいね 21,640 ダイレクトメッセージ
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やぎぬ〜ま!3
@Kali108Lilith
12月17日
その他
バレたとは言え、増田弘道や石川なんかはエキスパートなの。桶田弁護士もヤ◎サキ大監督も使うの。
まだ騙されている人はいるわけよ。
ヤ◎サキ大監督はワールドメイトというカルト宗教と凄く近いんだよ。
宗教の詐欺知っていたら、声優の梶裕貴の事務所とNHKがした悪どさが分かるんだよ。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月17日
その他
「ファイアワークス」、元の実写版
(原作は小説だったと思うけど)しか
観ていないけど、アレも実写版と
同じストーリーならばマニア向け
だと思う^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月17日
その他
「ブルー・スカイ」、マニア向け
だって言った筈だけど^^;
0件の返信0件のリツイート1 いいね
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ウナム日月
@unamuhiduki
12月17日
その他
返信先: @sakepower2さん
『空の青さを知る人よ」は上映館数319と相当多いですよ。
『君の名は。』が「250くらいかな?」と部長が考えてたらPV見た副社長が「300で行こう」と言い出したエピソードありますがそれ以上に多い。
海獣の子供は164ですが、それでもヱヴァ序の倍ですね。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ウナム日月
@unamuhiduki
12月16日
その他
今年のアニメ映画、
「君の名はブームを受けて作られたアニメ映画公開ラッシュ」って感じだったけど、ヒットしたのがプロメアだけという死屍累々でしたね…10億円超えがない。
『空の青さを知る人よ』も最終6億止まりだし(前作ここさけは10億超えたのに)
『打ち上げ花火』以下。
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返信 8 リツイート 354 いいね 556 ダイレクトメッセージ
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月17日
その他
特許って“みんなの役に立つ発明”
じゃないとダメなんだっけ?
ラゾπ首相じゃ審査落ちか……
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月17日
その他
クッ!ラゾπ首相、特許申請
するしかないのか⁉︎
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月17日
その他
ラゾπ首相にショック受けて
「オーバースペック過ぎだろ……」
って驚くアイデアはぐだトマトさん‘s
コパイライツね!
あ!著作剣にはアイデアは含まれ
ないんだっけ?^^;
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
菊田裕樹 @C97火曜日西地区I(アイ) 01a @Last Labyrinth
@Hiroki_Kikuta
12月17日
その他
複雑系じゃないけど、意外とそういう小さな分岐点がポイントになって、世界の歴史が大きく変わっていくのかもね、負けられんね、キリスト教史観には。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
オタ小児科医
@otapediatrician
12月16日
その他
「いずれAIにとって代られるから不要」
が通るなら、ほぼ全ての職業(政治家含む)は不要ってなるやろ
27件の返信1,763件のリツイート3,500 いいね
返信 27 リツイート 1,763 いいね 3,500 ダイレクトメッセージ
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
オタ小児科医
@otapediatrician
12月16日
その他
日本維新の会が図書館の司書を「これ以上公務員増やしたく無い」「どうせAIにとって代られる」とdisった件。
「この期に及んで公務員削減しか能がねえのか、学習しねえ奴らだ」
ってのと
「まず司書の仕事を完全に代替できるAIとやらを持ってきてから言え」
としか思えんのだよな。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
青崎有吾
@AosakiYugo
12月16日
その他
返信先: @okazakitakumaさん
読書OLはいるよ みんなの心の中に
1件の返信18件のリツイート87 いいね
返信 1 リツイート 18 いいね 87 ダイレクトメッセージ
Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
岡崎琢磨@『珈琲店タレーランの事件簿6』発売中
@okazakitakuma
12月16日
その他
返信先: @AosakiYugoさん
そうか……読書OLなんて生き物は、この世にいなかったんだ……
1件の返信24件のリツイート70 いいね
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
青崎有吾
@AosakiYugo
12月16日
その他
何かよくないものを見つけてしまった
19件の返信2,076件のリツイート3,250 いいね
返信 19 リツイート 2,076 いいね 3,250 ダイレクトメッセージ
Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
IF YOU WISH TO LIVE GOOD,
BE GOOD.
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
別にワシはパヨクでもフェミ
でもねーよ。ただ、公正公平な
社会の実現に向けた努力の過程
こそに、人生の真理の一端が
あるんじゃないかなぁ、と、
感じているだけだ。
0件の返信2件のリツイート2 いいね
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
そして、人間社会ってのは倫理的に
公正公平であるべきであると思う。
公正公平でないが為に滅びる
経済構造や社会ならば、その
構造や社会は悪戯に延命する
必要はなく、潔く滅亡すべきだと
思う。
なぜなら、公正公平でないから
である。この一点に尽きる。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
くじ引きの何が良いかというと
少なくとも引くプロセスの透明性
さえ担保出来れば、年齢、性別、
障碍の有無、人種、信仰/思想、
学歴等々の諸々の差別は確実に
排除できるところにあるのよね。
能力のミスマッチのバラツキは
広がるだろうけど、少なくとも
公正公平である。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
別に今まで通りの試験方式でも
ミスマッチはあるからね。
過去の採用や入学実績から統計/確率
的に数値の高低(コンペの精度合戦
みたい^^;)を重視してフィルター
掛けているんだろうけど^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
公平さと公正さだけを重視する
ならランダムくじ引き方式が
一番フェアだと思う。
アメリカの履歴書みたいに
顔写真と年齢、性別とかの
個人情報だけ抜いて、実績だけ
でフィルター掛けてくじ引き。
新卒だったら大学名伏せて学科
だけでくじ引き。
ミスマッチは絶対あるだろうけど
フェアではある。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
面接試験方式は面接試験方式
(大学のAO入試含む)でこれもまた
問題だらけの試験なんだけどさ^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
まぁ、公務員は実際には年齢制限
あるし、大学受験も実質はリアル
高校生が受ける試験なんだろう
けどさ。(例外もあるのは知っている
けどレア)
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
いや、この類いの採用システムって
時とともに難問化するだけだから
(科挙制度の如く)、本当に70歳
でようやく入社して就職したら
もう早速定年退職ですか、みたいな
笑えないジョークになるだけだぞ?^^;
実際にその中国の科挙の逸話は
ジョークじゃなくて史実だぞ☆
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
某炎上美大教授はガウスの数論
(厳密に言うと数学の“数値解析”
という分野か?)みたいな問題
を大変高評価されていたみたい
だけど^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
これの何が問題かっていうと
公務員や資格試験みたいに
これに特化した予備校だとか
塾とか、攻略法だけが発展して、
全体(マクロ視点)で見ると社会
の何の役にも立っていない事が
既に分かり切っている事に
尽きるのよね^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
あの手の、というか日本の
足切り試験(資格試験含む)って
実質タイムアタック方式
なのよね^^;
如何に超速で正解を叩き出せるか
みたいな感じ。
しかも昔の清末期みたいに
やたらと難問の割には実務と
全く関係のない試験っていう^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
なんか最近⁇なのかな?
民間の転職でも公務員試験みたいな
のやるみたいだね^^;
本屋で英語の過去問だけみた感じ
だと、文量は若干少なめだけど
ほぼ都庁試験の英語と同LVな
印象を受けた^^;
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
おさるのジョージ
@SoCoLimeShot
1月10日
その他
科挙の競争率は非常に高く、時代によって異なるが、最難関の試験であった進士科の場合、最盛期には約3000倍に達することもあったという。最終合格者の平均年齢も、時代によって異なるが、おおむね36歳前後と言われ、中には曹松などのように70歳を過ぎてようやく合格できた例もあった。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
恋愛小説家
@PhD_Complex
3月21日
その他
漏れやん
「中国・南宋の詹義(せんぎ)という人が結婚もせずに必死に勉強して、70歳を超える高齢になってようやく科挙に合格したとき、わが身を自嘲して作った詩だという。」
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
コウイチ@行政書士を目指して
@Lisence_Gyosho
2018年11月4日
その他
試験に年齢は関係ない、という話を今般の司法書士試験で見ると最高年齢が80歳となる合格者があったと聞きます。また、その昔、中国や韓国などで官吏を登用する難関の試験で知られた科挙には70歳で合格した者もいるという。40代後半の私などまだまだ鼻垂れ小僧なのでしょう(笑)
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
田上孝一
@tagamimp
2016年3月16日
その他
書道博物館で偶然知った書家だが、書のことはよく分からないものの、経歴が強烈だった。科挙合格が70歳で、72歳で死んでしまったという。大家として名を残したから結果オーライだろうが、切ないものがあったhttp://www.geocities.jp/msh_skd/emchosaku/framerinnshotanbou22.html …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
いや、なぜアヒルなのかは
分からないよ?🦆
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月16日
その他
英語のダジャレなのだけど、
アヒルの鳴き声が「クォーク!
クォーク!」って聴こえるっていう。
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その他
いや、なぜアヒルなのかは
分からないよ?🦆
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
2時間2時間前
その他
英語のダジャレなのだけど、
アヒルの鳴き声が「クォーク!
クォーク!」って聴こえるっていう。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
LmaoDUDE
@LmaoHive1337
2016年10月7日
その他
Quantum duck http://bit.ly/2dxEssS #lol #funny #omg
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
2時間2時間前
その他
ちなみに「quantum duck(量子的な
アヒル)」で検索すると……
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
2時間2時間前
その他
グリフィス電磁気学のアヒル、
表紙絵に波紋があるからさ、
湖面に浮かんでいる状態だと
思うのよね。
で、英語版wikiの「duck」で検索
すると……
語源は「dive=潜る」らC。
実際にwikiの潜っている画像だと
水面に波紋が沢山。
電 磁 場 に 似 て る ?
引用元:
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Duck
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
3時間3時間前
その他
ケンカで使うなよ?w
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
4時間4時間前
その他
せっかくだから、ぐだトマトさん
ファンの方々に特別に冊人合気道
の技を一個だけ教えると、
あのツボ押す技、道場や教本だと
“人差し指の付け根を当てて押せ!”
って教わると思うけど、
アレ、本当は“親指”で思いっきり
めり込む様に押し込む技。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
4時間4時間前
その他
別に合気道を全否定している
訳じゃないよ。
ツボを押す技とかは結構使えた。
最初の方で教わる手刀を押さえ込む
技とか。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
4時間4時間前
その他
裏拳三発ぐらい当てたら「もう
殴らないで!」つってそのギャー
ジンさん大人しくなったよ^^
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
4時間4時間前
その他
ってか、合気道技全般効かなかった
記憶が^^;
結局そのギャージンさんには
フリッカー・ジャブ気味の
連続裏拳を当てた。そして
これが一番効いた^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
4時間4時間前
その他
小手返し、ギャージンの
腕力強い奴には全く効かなかった^^;
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
大盛半チャーハン(元たば子)
@Big_Half_F_Rice
12月14日
その他
じゃあどんなのがいいの? 小手抜き、小手返しなど小技で掴まれた腕を躱す(やり方さえ知っていれば簡単に出来、咄嗟に対策しにくい関節技)。砂を投げる。自転車、看板、ゴミ箱など、軽くて大きな物を投げる。大きな声を出す。兎に角走る。等が有効です。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
大盛半チャーハン(元たば子)
@Big_Half_F_Rice
12月14日
その他
打撃系護身術を成立させるなら、空手黒帯ばりの突きが咄嗟に打てるのが前提です。素人が身を守る術ではない。素人でもできる護身術の多くは、見た目はしょぼいものです。そして、更に多くは逃げの一手を打つためにある。でも、実際問題、暴漢から身を守るなら戦う必要はありません。逃げて下さい。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
大盛半チャーハン(元たば子)
@Big_Half_F_Rice
12月14日
その他
Twitterでたまにバズってる護身術動画。経験者から見ると物凄く怖いので、実践しようとか考えないで下さい。特に打撃系。たとえ不意討ちでも、素人の女性がガッシリした体格の男性を相手に、数発の打撃でダウンとるのは現実的ではありません。逆上され事態が悪化するだけです。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
4時間4時間前
その他
検索してみたら、意外と量子力学
の本で表紙に猫🐈載っているの
少なかった^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
5時間5時間前
その他
実際に量子系の書籍で表紙に
猫🐈を用いる本は多いのだけど、
しかし旧版と比べてもここまで
清々しい気持ちのいい猫っぷり
は珍しい……
「遊んでる仔猫とか寝転がってる
猫とか猫じゃねーんだよ」
っつーくらいど真ん中ズドン!
ザ・猫ってくらい堂々と猫🐈
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ITmedia NEWS
認証済みアカウント
@itmedia_news
6時間6時間前
その他
「ミライアカリ」などのVTuber事務所が年内に運営終了 「行き届かない点が多々あった」
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1912/16/news103.html …
1件の返信151件のリツイート79 いいね
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
5時間5時間前
その他
単純な理屈かもしれないけど、
理工学&IT書の表紙に動物の
写真や絵が載っている本は
QOLが自由度3/次元くらい
上がる説が少なくとも一つは
存在する🐄🦆🐈
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
5時間5時間前
その他
グリフィス先生の量子力学の
教科書原著の表紙見て腰を抜かした🐈
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
9時間9時間前
その他
今回も難問だ……
先回は「そりゅ牛🐄」でほぼ
確定っぽかったけど^^; <グリフィス本
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
前野[いろもの物理学者]昌弘
@irobutsu
12月2日
その他
グリフィスの電磁気学の訳本、素粒子物理学の「牛」に続けて今度はアヒルなんだけど、いよいよどういう意味があるの?
https://www.amazon.co.jp/dp/4621304224/
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
モン・アカ
@djarum1973
12月15日
その他
ものすごく簡単な基準ですが、表紙に著者の顔写真が載ってる本には手を出さない。これだけで驚くほどQOL上がる。
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返信 155 リツイート 10,256 いいね 24,902 ダイレクトメッセージ
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
ロイター.co.jp
認証済みアカウント
@Reuters_co_jp
23時間23時間前
その他
【動画】透明マントを実現する「量子ステルス」
透明マント、ついに現実に 量子ステルス素材が開発される(字幕・21日)
カナダのハイテク企業が、「透明人間」を可能にする不思議な素材を開発した。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
三省堂書店海老名店
@ebina_sanseido
4月26日
その他
本日発売の『古代戦士ハニワット』のサイン色紙頂きましたー!ありがとうございます!C
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
くまざわ書店ポーズなんばパークス店
@kbc_namba
5月18日
その他
幼き頃の僕のヒーローは仮面ライダーBLACK RX。私です。リボルケインは今見ても激烈スタイリッシュ。
今私の中で最もアツいヒーローマンガがこちら!
武富健治先生の『古代戦士ハニワット』です。
説明や注釈を省くことによる不気味さの増長。少し自信家なアツい主人公。
こういうの待ってました。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
コミックナタリー
認証済みアカウント
@comic_natalie
4月26日
その他
「鈴木先生」の武富健治が描くヒーロー物語「古代戦士ハニワット」1巻、原画展も
https://natalie.mu/comic/news/329764 …
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
Takashi Mochizuki
認証済みアカウント
@mochi_wsj
12月12日
その他
アナ雪ツイート騒動、続報です。複数の電通社員は自社の関与を認めました。参加した漫画家は「PR表記をつけないよう依頼」とステルスだったことを告白。WSJは電通、ディズニージャパン及びディズニー本社に「誰の発案だったのか」問い合わせていますが、一切反応がありません。
42件の返信13,231件のリツイート12,431 いいね
返信 42 リツイート 13,231 いいね 12,431 ダイレクトメッセージ
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
PRAでGNPとPOSをRPAでEPAして
CAする⁇
一体何語なんだこれは。
情報処理技術者試験の新しい試験
範囲かなにかなのか?
いや、アレはIPAだったか。
出典元:
https://workstyle.ricoh.co.jp/article/rpa.html/amp …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
サッパリ分からん。
PRA = RPA ?
こういう事を訊くとまた純粋数学者
さんの偉い先生方に「掛け算の
順序がー‼︎💢」って怒られて、
みんなの笑いものにされて、
バカにするんだろ? 知ってる。
出典元:
https://www.mamoru-kun.com/tips/rpameaning/ …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
PRAはPRAであるっぽいんだけど、
PRAがRPAでERPらしくて
なんか某国産大作RPGの13作目
でも似た様な表現があった気がする。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
いや、こっちが知らないだけで、
何かの略称でそういう言葉が
あるのかもしれない。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
PRA?確率論的リスク評価の略
だっけ?
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
判子ロボット個人的にこっちの
方が気になった。
出典元:
https://www.denso-wave.com/ja/robot/info/detail__191211-01.html …
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
ところでRoBoHoNってどうなった?
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
まぁ、でも言わんとしている
事は共感できるし、その指摘の
通りでございます、なところも
確かにあるので、JTBC(一般的な
日本の大企業のこと。略称)さんも
明らかに悪いところは“伝統
だから〜”の一言で一蹴しないで
積極的に直していった方がプラス
になるんじゃない?
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
アメ車に乗らないで日本車に
乗ったり、ポケモンをプレイ
するという意味では確かに
アメ国民のインテリジェンス
が高いのかもしれニャイ。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
個人的によく理解出来ないのが、
アメちゃんのインテリジェンス
だっけ?ってのがそんなに優秀
なら、何でアメちゃんは日本車
ばかり買ったり、ポケモンに
ハマるのかが謎🤔
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
どっちが良いとか悪いとかの
話じゃないよん。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
もちろんそのブログ主は一次史料
とそうじゃないのの違いは知って
いて、(一次史料ってのは当時の
日記とか手紙の類いの奴)
多分だけど、データ・サイエンスの
観点から“一次より全容が分かる奴
が欲しい“って書いたんだとは思う
けどね。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
マイナーなのだと昔の日本の
外交官の愚痴みたいなのの日記
とかも残っているでよ?
お〜べ〜諸国が全然合意した
条約を守ってくれないぃぃ〜ッ!
ムキー‼︎💢みたいな愚痴^^;
国会図書館辺りで探してみ。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
で、今RTしたブログには「個人の
体験記〜」の箇所があるので、
個人の体験記を読んでいる筈
なんだけどさ。
旧海軍とかがさ、中国とかで
エゲレスやアメちゃんのお尻社
とかもちゃんとガサ入れして
調査していたりするんだけどさ、
旧日本軍、結構優秀じゃね?
って思うんだけど。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
この旧日本軍の分析というか
批評みたいなのって、勿論この
ブログに限らず古今東西ある。
で、結果的に戦争に敗けたから
だとは思うんだけど、「旧日本軍
はこんなに無能でした!」みたいな
結論に。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
nezuq
@nezuq
12月11日
その他
未知の事柄に対応する時に情報は重要度を増す。未知の事柄に挑戦する事が評価される環境から、情報を重要視する価値観が生まれてくるのだと考えている。 / “『日本軍のインテリジェンス』を読んで現在のビジネスにおけるデータ分析軽視をどうしたらいいのかを考える(1)…”
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
もっとも、このHP、もう一箇所
面白い箇所があるのだけど、
時間あったら息抜きがてら探してみ?
多分、そっちの箇所の方が面白い。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
いや、化学実験って混ぜ方がバラ
付くと教科書とか理論の通りの
物質が出来ない場合があんのよ^^;
そういう時に常に同じ動作を
正確に再現してくれる機械って
ねーかなー、みたいな気持ちには
なる^^;
もっともこのロボットが高かったら
多分買わないとは思う^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
この薬品のフラスコを均一な
動きで振る動作のところは
中々痒いところを狙ってきたなー
感はある^^;
一応、化学実験🧪で薬剤を
混ぜるための専用ミキサー
みたいなのは既に売っているの
よね^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
ターミネーターも最初の試作品
みたいなのは腕だけだったでそ?
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
これね。この紹介ムービーの
最後の方で、早回しで周囲の
人間から仕事を大量に押し付け
られてロボットが項垂れる
シーンがターミネーター覚醒
フラグっぽくてシュール^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
一応ね、ロボット・アームの
奴、本来は汎用型なんじゃないかな?
とは思って、公式HP見たらやっぱ
判子だけじゃなくて他の用途にも
使う奴っぽい。
スタンドでいうスター・プラチナ的
な作業をやらせるためみたいな
用途。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
フツーにプリンター🖨でよくね?
って最初見た時思ったもん^^;
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
判子押すロボット、予想通りに
方方から叩かれているなぁ^^;
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
わかつきひかる
@Wakatuki_Hikaru
12月12日
その他
>エロゲ産業が衰退して職にあぶれたエロゲライターが大挙してやってきた辺りが個人的には分かれ目だった気がしますね。
>僕はこれを「一度脱いだアイドルは清純派に戻れない理論」って呼んでます。
なんかすみません。ジュブナイルポルノ作家で……。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
🦀 🦀 🦀اثنا عشر 🦀 🦀 🦀
@Zfb3PBTklWSvAEB
12月12日
その他
だから、俺は口を酸っぱくして「所謂、政治に関わらない事が最大の保身術」というのはそれが理由
で、関わるとしても幾つも名前があったり作ったり・調べてもわからないようにするのが重要なんだけど
虫螻イラン人はそーいう概念がないので本当に困るし、殺意しか沸かないので殊更避けている
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
🦀 🦀 🦀اثنا عشر 🦀 🦀 🦀
@Zfb3PBTklWSvAEB
12月12日
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おめーよー、岸やら・田中角栄やら・ショタ穴堀曽根やら死んでからもあーだ、こーだ言われているのに生きている連中なんてそれ以上言われても当然だろ?
別に活動家でもいいよ?野村秋介やら・赤尾敏やら何て言われているよ?未だにあーだ、こーだ言われているだろ?
所謂、政治ってそーいうものなの
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
🦀 🦀 🦀اثنا عشر 🦀 🦀 🦀
@Zfb3PBTklWSvAEB
12月11日
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政治屋に私人も公人もあるかい
政治屋として出てきちまった以上は揶揄される対象なんだよ
だから、名前(本名である必要はない)を名乗って活動している以上は揶揄されるのはしょーがないの
政治には両親だろうが関係ないわけで当然、老若男女も関係ないわけで引っ込んでも政治屋は死んだ後も政治屋なの
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
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マズイってのは具手紙ファン以外の
人間にとってはもっと他の記事に
紙面を割いて欲しいの意味ね。
特に新聞とかね。
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月12日
その他
マズイな……
雑誌「時間」(赤盾系らC)に載った
のが原因か、赤盾系以外の新聞でも
具手紙を取り扱い始めた。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
せいば
@seiba
5月17日
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@poo1007 欧州メガドライブでサイコピンボールというのを見つけたのですがコンシューマ機の中では一線を超えた完成度だったのでご報告です。
Mega Drive Longplay [145] Psycho Pinball https://youtu.be/fv9eE14VOX0 @YouTubeより
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月11日
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ピンボールゲー大好きなんだけど、
今までプレイしてきた中では
「psycho pinball」ってのが一番
好きかな。
音楽とか演出が最高だった。
すんごい昔のゲームだけど。
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こゆゆ
@koyuyu_kyb
12月9日
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つよい人形 ガチャ&交換キャラなし
#ワーフリ
#ワールドフリッパー
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
なつみ理奈 「ソロ活!」連載中
@natsumidaff
12月11日
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連載をさせていただいたジヘンも終了…苦しんで時期に育てたい、載せたいと言ってくれた編集さんや関係者の皆さんに感謝しています。終了を知った時には戸惑いや不安がありましたが、今はとても嬉しい方向に進んでいます。ソロ活!の移籍の情報などは追って発表させてください、ジヘンでは後1話だ!
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月11日
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明治時代の本ならとっくに
著作権切れてるっしょ。
ホーク太郎の本、国会図書館
のHPでフツーに読めるよん♡
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月11日
その他
ケーキ先生の作品も傭兵の少年兵
が、世界の影の支配者が利用する
少女の日常を取り戻すために
闘うストーリーじゃなかったっけ?
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月11日
その他
ある意味、ケーキ先生は日銀総裁も
ビビって失禁する世界の影の支配者
に物申した作家さんだった訳だ。
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
高山瑞穂
@mizpi
12月11日
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返信先: @takivictoryさん
Wikipedia見ただけなので詳しくは知りませんし、知りたくもないですね(´ー`)
日本がかつて世界を支配してたと言う史観の持ち主ってだけでもうダメww
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Monsieur Guda Tomateさんがリツイート
高山瑞穂
@mizpi
12月11日
その他
「木村鷹太郎」何気に調べたら、文字通りトンデモない人だった(^^;)>RT
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月11日
その他
リアルタイムで“ネメシス”を
読んでいた奴しか知らない奴だ……
日本兵の記憶を美少女ロボットに
移し替えたら、現代日本に幻滅
して暴走するみたいなあらすじ
の漫画……🥶
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Monsieur Guda Tomate
@pteras14
12月11日
その他
このツインテールのコマの元
ネタ漫画……
超ド・マイナーな奴だ🥶