読めないニックネーム(再開版)

世の中の不正に憤る私が、善良かもしれない皆様に、有益な情報をお届けします。単に自分が備忘録代わりに使う場合も御座いますが、何卒、ご容赦下さいませ。閲覧多謝。https://twitter.com/kitsuchitsuchi

05 «1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.» 07

デザインと漫画系。『ノンデザイナーズ・デザインブック』『誰のためのデザイン?』『デザイン解体新書』『レイアウト、基本の「き」』『タイポグラフィの基本ルール』『要点で学ぶ、デザインの法則150』 

漫画ノウハウ本
本当に役に立つ漫画ノウハウ本が子供向けか洋書ばかりである時点で日本漫画業界は海外に負けることが決定している。足引っ張り教の害悪。








シンプルな線で描かれているので、「誰でも描けそう」と思われがちなこの絵にも、プロの仕事ならではのたくさんの技術が入っています。それは構図です。良い構図は必ず大・中・小を使い分けております。










【@ayamick1021作品寸評⑫】以上、大体この2パターンの手法を用いて、プロのイラストレーションとは、一瞬で目に飛び込んで理解出来る、つまり"誰でも見やすい"画面作りをしています。僕も例外ではありません。

中村佑介に関連する77件のまとめ
https://togetter.com/t/%E4%B8%AD%E6%9D%91%E4%BD%91%E4%BB%8B?sort=created&page=4

①近接
関連する項目をグループ化(Proximity)

②整列
見えない線を描くように整列 (Alignment)

③反復
統一感を出すために特徴を反復(Repetition)

④コントラスト
同一でない要素をはっきり区別(Contrast)。


『ノンデザイナーズ・デザインブック』

デザインは言語化できないセンス、というデマを徹底的に否定する内容
技術の名前を言って適用し、デザインを言語化せよ
デザインは感覚だけでするものではなく、言語化して意識することでするもの
Robin Williamsがデザインを言語化することをやたらめったら勧めてくる。
「なぜ良く見えるのか」「なぜ違和感を感じるのか」を言語化するための理論。

一度名前を呼ぶことができれば、
あなたはそれを意識し、それを支配し、それを所有し、
それをコントロールできる

“ジョシュアツリーの悟り
(…)
ものの名前を言えることの重要性を私に気づかせてくれた、ある小さなできごとについてお話しさせてください。というのも、これから説明する基本原則の名前を言うことこそ、それらを支配する力を得るための鍵になるからです。
(…)
図鑑に載っていた最初の木は、判別に必要な目印が2つですむジョシュアツリーでした。それは本当に変わった形の木で、私はその絵を見て、「こんな木は北カリフォルニアにはないわ。変な形なので、見たら気づくに決まっているから、私はきっと一度も見たことがないのよ」と、ひとりごとを言いました。

それから、その本を持って外に出ました。私の両親の家は、6軒並んだ家並みの突き当りにありましたが、なんと、そのうち4軒の家の庭に、ジョシュアツリーが植わっていたのです。私はそこに13年も住んでいたのに、ジョシュアツリーを見たことがなかったというわけです。その一画をひと巡りしてみると、少なくとも80パーセントの家の庭にジョシュアツリーが植えてありました。
(…)
しかし、その木を意識する、つまり名前を言えるようになったとたんに、いたる所でそれを見るようになりました。まさにこれが、私の言いたいことです。いちど名前をいえるようになれば、あなたはそれを意識し、支配し、コントロールし、所有するようになるのです。”p.11


・原則を学ぶ。原則を利用していないことに気づく。言葉にして考える。
問題の名前を言う。原則を適用する。あなたはその結果に驚くことでしょう。

コントラストContrast
要素同士の「類似」を避け、「はっきり異ならせる」
視覚をひきつけ、読む気にさせる

反復Repitition
要素を全体を通して繰り返す。
繰り返しは組織化を促進し、一体性を強化する

整列Alignment
すべてを意図的に配置しなければならない。
あらゆる要素が他の要素と視覚的な関連を持つ必要がある
すっきりと洗練された見え方を生み出す

近接Proximity
互いに関連する項目は近づけてグループ化しなければならない。
幾つかの項目が互いに近接している時、それらは複数の個別ユニットではなく、一個の視覚的ユニットとして認識される。
近接は情報の組織化に役立ち、混乱を減らし、明確な構造を提示する

の四原則の頭文字はCRAP(糞)は覚えやすいが、不適切。
この四原則は今ではウェブの至る所で目にしますが起源はこの本なのです。

(著者は当然、意図的に「汚い」覚え方を書くことで効果的な「コントラスト」の原則の使い方を教えてくれています。
デザインの本=「きれい」という通念があるこそ有効な強調です。
ひそかにこの覚え方で覚えている人は意外と多そうです。本書みたいな文体です)

“ときには、まったく整列を無視してしまうことも可能です。
意識的に、そうするならば。

私はこれまでに、いくつかのルールを示してきました。
確かに、ルールは破るために存在します。
しかし、ルールを破るためのルールを覚えておいてください。
それは、ルールを破るためには、まずルールを知らなければならないということです。
”p.51

”あなたが見ていることを言葉にしてみましょう。「関係の力学を言葉にできれば、それを支配することができるのです」。
(…)
より良い解決策を見つけるためには、まず問題を見つけなければなりません。「問題」を見つけるためには、違いではなく「類似点」の名前を言います。
(…)
問題の名前を言えて初めて、解決策を生み出すことができるのです。“p.226

(意識と無意識の捜査、切り替えデザイン改善策一覧
       
近接で組織化
互いに関連する項目は、グループ化
魅力的な空白も作りだす

整列でページの一体化と組織化
ページ上のすべてのものを意識的に配置
ページ上のすべての要素が他の要素と視覚的つながりをもつように
空間的に離れていても、揃えることができるほかの要素を必ず見つける

反復で一体化と視覚的なおもしろさを加えること
反復とは、色や形、画像などの視覚的要素を作品全体を通して繰り返す一貫性
デザイン全体を通して視覚的要素を反復。

コントラストでページにおもしろみを作り出し情報の組織化を支援
・もし要素が「同一」でないなら、はっきり違わせる
・ある項目から次の項目への論理の流れがすぐわかるように

視覚ユニットの数=目線が止まった回数を意識。

遠くからデザインを俯瞰し 視線が止まった回数を数え、新たに近接によりまとめる余地が無いか考える
英文の場合大文字の乱用は止める
空白を開けることでグループ化するのが難しいならインデントも効果的
時には画像やアイコンなどを枠からはみ出させ大胆に配置
空いている真ん中や隅に要素を詰め込まない
同一のページ上に個別の要素を作り過ぎない
要素間に均等の空白を作らない
 (※各グループが上位グループの子要素である場合を除く)
見出し・小見出し・キャプション・画像などが本文のどの部分に関連するか読者が一瞬でも迷わないように
関連しない項目は離して配置し、異なる性質の要素間に関連を作らない
空間的に離れていても揃えることのできる他の要素を必ず探して揃える。
ベースラインを揃える
アラインメントも揃える
中央揃えはソフトで穏やかな組織を形成し、左揃え・右揃えはハードでドラマティックな組織を形成する
中央揃えを使用する際には少なくとも、はっきりと中央揃えであることがわかるように工夫
要素と要素の間のデコボコな「行き場の無い空白」を無くす
同一ページで2種類以上の文字揃えを用いない
中央揃えを無意識的に選択する癖を止める
タイトル付きの長い文章を書く際には最初の段落はインデントしない
ページの上辺と下辺の要素に同様のスタイルを指定して目線を反復させる
見出し・小見出しには共通の専用フォントを使用し組織構造を明確にする
イラストや画像の一部のみ、または使われている柄や形だけをを反復することも可
全く同じものを繰り返さずともテイストさえ同じであれば反復になる
複数の制作物の間で反復を使用することによって強い一体感を与えられる

強迫的なほど反復を使用しない

2種類の書体や2種類の太さの罫線など、同じページ上に異なる要素を配置する際に似せてはいけません。ピッタリ同じか、はっきり違わせなければいけないのです。
コントラストで大切なのは 強調すること です。

書体の選択・線の太さ・色・形・サイズ・空きには大きな差をつける
見出し・小見出しにはより強く太い書体を使う
タイトルの背景に濃色の帯を引く
ページ上の写真などの視線の先には大切な情報を配置する
大切な情報は読者が自然と焦点を合わせるよう工夫する

臆病にならずにやるならば本気でやる
太そうな線ともっと太そうな線ではコントラストにならない
茶色の本文と黒色の見出しではコントラストにならない
よく似た書体を複数つかってはいけない

関連が近いものは近づけ、関連が無いものは離す。重要なのは中途半端な空白を作らずに、近づけるか離すか、きちんとした意識を持つこと。行き場のない空白は悪。
整列アラインメントは統一する。中央揃えは整列の線が弱いため、できるだけ左揃え/右揃えを使う。整列をすることで、近接していなくとも一体感を得ることが出来る。(例: レポートのタイトルと氏名欄)
反復

区切りや改ページなどがあっても、近接/整列の方法が視覚的に一致していれば、人間はそこに関連性を見出す。見出しのフォント、罫線のパターン、ロゴなどを統一することで、異なる場所でそれを見た時に統一感を得ることが出来る。
コントラスト

中途半端な違いはデザインの衝突として受け止められ、違和感を覚えさせる。意味を切り離す、注意を引く、などの好意的な差異は、意図的に大きく違いを付けること。


原色である赤、黄、青を120度毎に置き、さらにその2次色である緑、紫、橙を各々の中間に置く。この6色の中間にあるのが3次色で、これらの12色でカラーホイールが完成する。
補色:カラーホイールで向かい合わせ同士の色2色
トライアド:120度の位置にある3色
スプリット・コンプリメント・トライアド:1つの色とその補色の両側2色の計3色

カラーホイールに乗っている色をヒュー(純色)と呼び、それに黒が加わるとシェード、白が加わるとチントと呼ぶ。
寒色と暖色

寒色は青を含むもの、暖色は赤や黄を含むものを指す。寒色は引っ込んだ印象に、暖色は飛び出た印象に受け取られる。

安定感を求め何も考えずに中央揃えにしてしまうことがあるがこれは良くありません。中央揃えは角張った静粛な場面など目的のある場合を除いて使わないようにすべきです。左揃えや右揃えを使用したほうが洗練したデザインをつくり上げることが可能です。また、基本的には1ページには1種類の方向へ揃えるべきです(例えば、右揃えと中央揃えを併用してはいけない)。

小見出しなど既に反復している要素を目立たせることで情報に一体感を演出。

関係の力学を言葉にできれば、それを支配することができる。
コントラストの背景にある考え方は、ページ上の要素同士が単に「類似」するのを避けるということです。もし要素(書体、色、サイズ、線の太さ、形、空きなど)が「同一」でないなら、はっきり違わせる。臆病にならないこと。

色、形、質感、位置関係、線の太さ、書体、サイズ、画像などの視覚的要素を、作品全体を通して繰り返すことです。これは、組織化を促進し、一体性を強化します。


二次色
原色の色を2色ずつ混ぜてできる色が、緑、紫、オレンジです。
これを2次色と呼びます。

3次色
三次色
カラーホイールの隣同士の色を混ぜて、出来る色を3次色と呼びます。

補色
真向かいの色同士を補色と呼びます。正反対の色なので、アクセントになる色同士となり相性がいいです。

トライアド
等しい距離にある3色の組み合わせをトライアドと呼びます。
黄色、赤、青の原色3色は、プライマリー・トライアドとも呼ばれます。
トライアドの組み合わせも相性の良い色が揃います。

スプリット・コンプリメント・トライアド
ある色を選び、その補色の両隣の色を選んだ3色を、スプリット・コンプリメント・トライアドと呼びます。洗練された色の組み合わせになり易いです。


類似色
カラーホイールの隣り合う、2色~3色からなる色を、類似色と呼びます。
調和のとれた色合いになり易いです。

シェード、チント、ヒュー
チントとシェード
純粋な色をヒューと呼びます。
ヒューに黒を足すとシェードになります。
ヒューに白を足すとチントになります。)

『ノン・デザイナーズ・デザインブックを読み解く』スライドがとても参考になった
https://www.ideaxidea.com/archives/2013/03/non-designers-design-slides.html

”プレグナンツの法則における代表的な3つの要因

(1) 近接の要因

||    ||    ||
…近くにある縦線同士が、

一つのグループになっているように

見えてきますよね。

逆に、遠くにある縦線同士は、

グループには見えません。

近くにあるものをグループであると

自動的に認識する機能がある

時間的にも近いものは
グループとして認識される…
(2) 類同の要因
□■■□□■■□□■■□□■■□□■

…黒い四角2つと、白い四角2つは、

なぜか、一まとまりのグループとして

認識してしまいます…

逆に、黒い四角と白い四角を

一まとまりのグループとして

認識することは難しい…
同じような物を一まとまりのグループとして認識する


(3) 閉合の要因

〕〔 〕〔 〕〔 〕〔


お互いが閉じあっている部分が、

一まとまりのグループとして、

認識してしまうものです。

逆に、お互いが開き合っている部分は、

グループとしては、認識しづらいものです。
…勝手にグループ化して認識してしまう”
http://newstyle.link/category38/entry680.html

”プレグナンツの法則とは、視野に与えられた図形が、全体として、
最も単純で最も規則的で安定した秩序ある形にまとまろうとする
傾向で、ゲシュタルト心理学の中心概念とされている。
ヴェルトハイマーは、「よい形態の法則」と呼び、具体的には、
近接・類同・共通運命・閉合・よい連続・よい形・客観的態度の
要因など群化・体制化の法則に従う。”
http://www.1-ski.net/archives/000136.html

”下記の●の数は即座に4つと分かる。

● ● ●●

下記の数が分かるのには少し時間がかかる。

● ●● ● ● ●●

人間の視覚処理は、4つまでは瞬時に処理できるが、4つ以上になると処理に時間がかかる。”
https://www.itti.jp/knowledge/design-glossary/design-glossary-gyo-sa/subitizing.php

”ヒトが物の個数を知りたいとき,「かぞえる」と言われるが,個数が少なければかぞえなくても個数は分かる。その数は,4前後と言われ,4を超えると,かぞえる(カウント)と言われるが,正直言って,私は,「イチ,ニ,サン,シ,ゴ,ロク,・・・」という数え方で物の数をうまく数えられたためしがない。たいてい,ナナかハチあたりで,指先や目線で追っている物と頭の中のカウント数の一対一対応がずれてしまい,初めからやり直さなくてはならないはめになる。たとえば,

 ●●●●●●●●

を目で数えようとすると,●がダブってしまい,数え終ってもその数が正しいかどうか自信がない。しかし,

 ●●●●|●●●●

と分けると,かぞえなくても8個とわかる。

 これは,「サビタイジング(subitizing)」と言われるもので,英語版のWikipediaにはあるが,日本語版にはないから,まだそれほど一般的ではないのだろう。訳語も見当たらないし,適当な訳語も思いつかない。”
http://ameblo.jp/metameta7/entry-11269290247.html

”脳は少ない数(3個〜4個)であれば一瞬で把握できる。これは通常の数え上げるということよいも早くできる。ある数を数え上げるときには3個や4個とそれ以上では数え上げにものすごく時間がかかる。この現象のことをサビタイジングという。
インターフェースへの応用

3個や4個であればそれを見ただけで判断できる。しかし、それ以上になると一つ一つ見る必要が出てくる。これをインターフェースに利用できないかと考えてみる。
例えばこのブログのメニュ。10個のメニュがあって自分の探したいものを上から順番に見ていく。似たような並びなので4番目5番目からはしっかり見ないとうまく探せない。
3個から4個であれば一瞬で把握できるというサビタイジングを応用して、デザインにあわせてそれとなく3個ずつ分けて見た。”
http://shogo4405.hatenadiary.com/entry/20070208/1170917189


”人間は物理特性の変化には影響されずに、どのような視点から見ても「同じもの」として認識できる視点不変性を持っている。そのうちの1つの考え方がビーダーマンが提唱したRBCモデルである。対象の認識は、「ジオン」と呼ばれる基本的な形を、脳内で組み合わせてなされるとした。ジオンは全36種類存在すると言われており、その組み合わせですべてのものを表すことができる。ジオンの種類と位置関係は視点に対して不変であるため、どのような視点から見ても同じ組み合わせが出来上がる。”
https://note.mu/o_mochi_mofu/n/naa74905660c8


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ノーマン『誰のためのデザイン? 増補・改訂版 ―認知科学者のデザイン原論 』


・すばらしい、誤解させるアフォーダンス。一見底を通れないように見える(反アフォーダンス)が、実は簡単にゴムみたいに曲がるので通れるポールがある。実は偽物であることを知っている作業用車両は乗り越えて通れる。
(一見さんお断り)

・顧客が何を購入するかを決める判断基準は、実際に使用するときに重要となる側面とは驚くほど一致する部分が少ない。

・製品開発のプロセスが開始される日にしてすでにスケジュールは遅れ予算は超過している、というノーマンの法則。

・良いデザインにおける重要特性二つ
発見可能性…どういう部分をどうすればどういう行動ができるか。
理解…何を意味するのかどんな使われ方が想定されているのか。

・アフォーダンス
 ものの属性と、それをどのように使うことができるかを決定する主体の能力との間の関係。
椅子は支えることをアフォードするので座ることをアフォードするし、持ち上げることもアフォードする。
しかし力が弱い人には持ち上げることをアフォードしない。
ものの性質はそのものに結びついたものではなく、関係性によりとらえる。
アフォーダンスは見えなくも存在するが、デザインにとっては見えるかどうかが重要。

・シグニファイア
  アフォーダンスや反アフォーダンスの存在を示す特性。アフォーダンスのシグナル的要素。
(signify ~を意味する、表わす。標識、サインを示す)

アフォーダンスはどのような行為が可能かを決定する関係性(属性ではない)。
主体が何かとどうインタラクションできるかについての実世界での可能性を示す。

シグニファイアはどこでその行為が行われるべきかを伝えるシグナル。
ドアに書かれた、押す、引く、出口などサイン、ラベル、絵、矢印、取っ手、スイッチの物理構造。

アフォーダンスは人と環境との間で起こりうるインタラクション。
知覚可能なものもあれば知覚できないものもある。
知覚されたアフォーダンスはシグニファイアとして働くことが多いが曖昧な場合もある。
シグニファイアは示唆する。知覚されないとうまく機能しない。

・対応付け(マッピング)を覚え、理解するための明確な方法を提供しないといけない。

グループ化や近接性はゲシュタルト心理学の重要原則で、操作部と機能を意味づけるのに使える。
関連ある操作部はグループにまとめる、操作部は操作対象の近くに置く。


・フィードバックは全ての行動が確認されるようになっていなければならない。
押し付けがましくあってはならない。優先順位をつけないといけない。
重要でない情報は控えめに、重要なシグナルは注意をひきつけるように指示。
ビープ音や警報が鳴り続けるのは危険。作業員は貴重な時間を全ての警報を切るために使わなければならないことが多い。音が集中力を疎外するから。

・概念モデルとは通常は極めて簡素化された、あるものがどう動くかについての説明。

何かが上手くいかないときには人に過失があるという考えが深く社会に定着している。
だが大抵のヒューマンエラーはデザインが悪い結果起こるのでありシステムエラーと呼ぶべき。
根本を解決せずに人を非難しても問題は解決しない。
ヒューマンエラーという用語は使わない。代わりにコミュニケーションやインタラクションについて論じる。
エラーとは悪いコミュニケーションや悪いインタラクションのことだ。

(個人的な誤りの原因だと思っていたが実はデザインのせいであった
個人が悪いのではない、思想とシステムが悪いのだ。
あなたが悪いのではない、デザインが悪いのだ。
デザインエラー)

・行為の七段階理論 
1何を達成したいか
2代替となる行為系列は何か
3今どの行為ができるのか
4どうやってやるのか
5何が起こったのか
6何を意味するのか
7それでよいか。ゴールを達成したのか

実行、やることの質問に答えるのに役立つ情報はフィードフォワードである。
何かが起こったことを理解するのを助ける情報はフィードバック。

・七つの基本的デザイン原則 基本的チェックリスト
1発見可能性
  どのような行為ができるか、
  今の状態はどうなっているかがわかる

2フィードバック
行為の結果と源現在の状態について完全かつ継続的な情報がある。
行為が実行された後新しい状態がどうなったかがわかりやすい。

3概念モデル
理解と制御感につながるようによい概念モデルを作り発見可能性と評価を向上させる。

4アフォーダンス
5シグニファイア
発見可能性を確かにしフィードバックを理解可能なかたちで伝える。

6対応付け
可能な限り空間・時間的レイアウトや接近の原理に従う

7制約
  物理的、論理的、意味的、文化的制約を与え、行動を導き解釈しやすくする。

・制約は記憶を単純化する
文字の読み書きが広まる前、特に録音装置の発明前は、
語り手が数千行もの叙事詩を唱えながら村から村を旅してまわったものだった。
この伝統が今でも残っている社会がある。
どのように記憶したのか。
外部の制約が言葉の選択肢を制限すると劇的に記憶負荷が減ることがわかっている。
詩のもつ強力な制約。
韻を踏む誓約により可能な候補の数を劇的に減らすことができ選択肢が唯一に搾られてしまうこともある。
単独の詩を複数新たに作るよりも一連の詩歌を記憶する方がずっと容易である。
韻、律(リズム)、拍子(メーター)、類音(母韻音)、頭韻、擬音語(オノマトペ)などの制約。

物語の歌い手はその場で詩を作り直している。丸暗記ではない。聴き手にとっては同じに聞こえる。
一字一句絶えず暗唱すべきという考え方は比較的近代になってから生じたものだ。
(教典を作り文字で教えを固定する理由は内容が変化しないから。意味はともかく表記は変化しない)

・パスワードの要求を複雑にすればするほどシステムは安全ではなくなってゆく。とても覚えられなくなるの書き留めておくからだ。
サイフの中、キーボードの下。
お金は冷蔵庫、宝石は薬箱やクローゼットの靴の中に隠される。玄関の鍵はマットの下とか、窓の桟のすぐ下に置かれたりする。
車の鍵はバンパーの中、ラブレターは花瓶の中。
困るのはありそうもあない場所というのは家の中にはそんなにたくさん存在しないこと。
金庫の番号を住所録にあたかも電話番号であるかのように書き込むような数字はほかの数字と一緒に、という論理に従う行動がある。
が、改心した泥棒曰く、金庫を見たらいつでも電話番号帳を調べることにしていた。多くの人がカギの番号を電話帳に書いてある。

・近似モデル
摂氏℃
=(華氏℉-32)×5/9

頭の中でできる近似
摂氏=(華氏―30)/2
実用には近似で十分。

・デザインが上手くいないなら標準化する。
可能な解決法が見つからないなら単にすべてを同じようにデザインする。
そうすれば一度学習すれば済む。


スキュオモーフィック
(異なる素材による模造)
とは古い、見慣れたアイデアは、それが機能的な役割を果たさなくても新しいテクノロジーに合体させること。
初期の自動車は馬車に似せていた。
初期プラスチックは木材に似せていた。
新しいものへの恐れを克服する一つの方法であり、新しいものへの移行を簡単にする。

・講演をするとき投影スクリーンの部分の照明を暗くしてスクリーン画像が見えるようにし、聴衆がメモをとれるようにそして私が彼らの反応を見られるように十分明るくすることが必要になる。


・手動制御は依然として必要である。予想外の要求がいつでも起こりうるから。
手動設定で現在の活動が中止とならないようにすべき。

望ましいふるまいを強制する制約
強制制約機能

事故防止三手法
1インターロック
電源を切らないままレンジの扉を開けたり部品を外すことの防止。
扉があけられた離裏ふたが外されると直ちに電源が切られる。
ブレーキペダルが踏まれていないとトラスミッションがパーキング位置から動かせないようにインターロックが動く。
別の形態にデッドマンスイッチがある。
列車、芝刈り機、チェーンソー、キャンピングカーなど。
多くは、操作する人がばね式のスイッチを押し下げていると操作できるようになっている。
操作者が死んだり意識不明になるとスイッチが解放されて機器が停止。
スイッチが押されっぱなしになるようにしたり、足で操作するものに重しをおいたりして無効する人がいるので、本当に操作者が生きていて注意を払っているかを確認する仕組みがたくさん開発されている。
微妙な圧力、抑えたり緩めたりを繰り返す、質問に答えさせるものなど。

2ロックイン
ある操作を軌道させたままにしておき、誰かがそれをよく考えずに止めてしまうことを防止。
アプリケーションを終了しようとしても本当にそうしたいのか尋ねるメッセージ。
ロックインは文字通り独房やベビーサークルのようにそこから抜け出せないようにするもの。
企業の中には自社製品同士なら互いに調和して動くようにし、競合他社製品と互換性がないようにして顧客をロックインしようとするところもある。
ひとたび一つのシステムについて覚えるとそのシステムにとどまって他に移りたがらないし変えにくい。
独占メーカー1社以外の誰もが損をする。

3ロックアウト
ロックインがある空間にとどめたり望ましい操作が終わるまで何かすることを妨げるものであるのに対して、
ロックアウトは誰かが危険なところに立ち入ったり生じたりするのを防止。
少なくともアメリカでは火事が起こると人はパニックに陥りどんどん下へと駆け下りて行って一階を通り越して地下にまで言って閉じ込められてしまう過ちを犯しがち。
消防法規定により(この本は英語)柵により地下に行けないようにしている。


・p.228 根本原因解析
いったん誰か不適切な行動をした人が見つかるとそこで解析が終わってしまう。
機械が動かなくなったら徹底的に調べるのにヒューマンエラーだとそれをしない。
なぜか?さらになぜか?を繰り返して原因を見つける手法がある
ヒューマンエラーを発見したらそこで止まらずに、システムや手順をデザインしなおして事故が再び起こりえないようにしたり起こりにくくすることを検討しよう。
人がエラーをするときシステムを変えよう。
人に過失があればその人を替えるが、ほとんどの場合は人の問題ではない。
通常はシステムや手順、そして社会的な圧力がその問題に導いたのであり、これらの要因全てに対処することなしには問題が解決されることはない。

・エラーの主な原因は時間的なストレスである。


・エラー=適切なふるまいからの逸脱。
多くの状況では適切なふるまいが何であるかはわからないか、事後でのみ決まるのに注意。

エラーは二つに大別できる。スリップとミステーク。
スリップは行為ベースと記憶ラプスの二種、
ミステークはルールベースと知識ベースと記憶ラプスがある。

まずは大まかな分類と名前=記憶タグをはっきりさせる。
次に相違点と共通点を明確にする


スリップ
=ゴールは正しいが必要な行為が適切に行われない(実行に欠陥あり)。

ミステーク
=ゴールかプランが間違っている(正しく実行してもしなくても間違う)。

どちらも記憶ラプス(物忘れ)から起こるが、その記憶の間違いが
認知の最も高度のレベルで起こる(ミステーク)か、
低次レベルか(スリップ)で分かれる。
※手順の意図的な違反は不適切だがエラーではない。

スリップ
何か行為をしようとして別の行為をしてしまう。実際の行為は意図と異なる。

スリップの内、行為ベースでは間違った行為が行われる。
コーヒーにミルクを注いだ後、コーヒーカップを冷蔵庫に入れてしまった。行為は正しいが適用する対象が間違っている。

スリップの内、記憶ラプスでは、意図した行為が行われないか結果が評価されない。
料理をした後、コンロの火を消すのを忘れてしまった。

ミステークは間違ったゴールか間違ったプランが形成されたときにおこる。
行為自体が不適切になるので適切に行為してもエラーの一部となる。間違ったプランの一部だからだ。
ミステークでは行為はプランにあっている。間違っているのはプラン。
ミステークは三つに大別できる。
ルールベースは
適切に状況を見ているが誤った行為を選択するので誤った規則に従ってしまう。

知識ベースのミステークは誤った知識や不完全な知識によって問題を間違って捉えてしまう。

記憶ラプスのミステークは
ゴール、プランあるいは評価段階で忘却が起こる。

知識ベースのミステークの例
燃料の量をキログラムではなくポンドで計算してしまった。

記憶ラプスのミステークの例。
整備士が注意散漫であったためにすべての故障点検ができなかった。

ミステークは
ゴールやプランの設定時、あるいは期待に対する評価時、つまり高次の認知レベルにおけるエラーである。

スリップはプランの実行時、あるいは結果の知覚や解釈時、つまり低次の段階で起こる。

行為のサイクル
外界→知覚→解釈→比較→ゴール
ゴール→プラン→詳細化→実行→外界

ミステークは比較、ゴール、プランで起こる。
スリップは知覚、解釈、詳細化、実行で起こる。
記憶ラプスは段階の間の遷移(←)に影響する。
高次のレベルでの記憶ラプスはミステークを引きおこし、
低次のレベルものはスリップとなる。
記憶ラプスは各段階の八つの遷移時のどこでも起こる。遷移時のどこか一つの記憶ラプスで行為のサイクルが止まるため、望んだ行為が完了されない。


スリップはわき道に入ってしまった無意識の行為の結果である。
ミステークは意識的によく考えることによって生じる。我々がミステークに陥ってしまうのは一見関係がないようなものの間に関係を見つけ出すプロセスのせいである。
そのプロセスは本来だったら我々を創造的で洞察力のあるものとしてくれたり、部分的だったり場合によっては間違っているような情報からでも正しい結論に一足飛びにいかせてくれるはずのものである。
我々は極めて少ない情報からでも一般化できる能力を持っている。
それは新しい環境では非常に役立つ。しかしときには早まって一般化しすぎて過去の状況と今の状況の間に重要な食い違いがあるのに、それを同じものであるとして分類してしまうこともある。
誤った一般化は見つけ出しにくい。
ましてや誤った一般化をしないようにするなどというのはもっと大変である。

・スリップの分類
書類入れを忘れたことに気づき車で家に戻ったが、シートベルトではなく腕時計のベルトを外した。
書類入れを忘れるのは記憶ラプスによるスリップ。
腕時計のベルトを外すのは行為のスリップであり、この場合では「外す」という記述の類似性と乗っ取り型エラーの組み合わせである。

スリップは初心者よりも熟練者の多く起こりやすい。スリップはタスクに対する注意が欠如することで起こりやすいから。エキスパートはタスクを自動的に無意識の制御のもとで行うことが多い。
初心者はかなり注意して意識する必要があるのでスリップが起こりにくい。

乗っ取り型エラーは、望んだ行為ではなく、頻繁に行う好意、あるいは最近行った行為をしてしまうもの。
経験豊富な熟練者に多い。熟練者は必要な行為を自動化し意図した行為がいつもやっていることから逸脱していても意識的な注意を払っていないから。
デザイナーは出だしの段階が同質でその後分岐するような手順を避ける必要がある。作業者が経験豊富になればなるほど乗っ取り型の餌食になる。可能な限り系列は最初から異なるようにデザインするべき。


「誰のためのデザイン?」を読み終えた
http://bob-mk2.hateblo.jp/entry/2014/03/18/003247
“スリップ
 何かをやろうとしたが、いつのまにか他のことをやっていることをスリップと呼ぶ。このスリップは6つに分類されている。
• 乗っ取り型エラー:習熟が原因で、不慣れな行為が習熟した行為で上書きされること
o ex:買い物にでかけたら職場に行く道を曲がってしまう行為

• 記述エラー:意図した行為を間違ったものに対して行ってしまうこと。同じ行為を両方のものに対して可能だと起こりやすい
o ex:火を付けていないほうの鍋に油をひいてしまう行為

• データ駆動型エラー:データ駆動による行為が現在実行中の行為列に割り込むこと
o ex:連絡先を言おうとして、現在目で見ている別の番号を言ってしまうこと

• 連想活性化エラー:外界のデータや頭の中の考えや連想が行為を引き起こしてしまうこと
o ex:学校の先生をお母さんと呼んでしまうこと

• 活性化消失エラー:行為の目的が失われてしまうこと。いわゆる「物忘れ」
o ex:ベランダの扉を開けたが、何のために開けたかを忘れること。部屋に戻って洗濯物の山を見てその目的を思い出したりする。
• モードエラー:現在のモードを別のモードと思って操作してしまうこと
o ex:時計のストップウォッチモードと時刻表示モードで異なる意味を持つボタンを誤って押すこと

 スリップから2つの異なったデザイン上の教訓を得ることができる。一つはスリップが生じる前に防止する教訓で、もう一つは、スリップが起こった時に、見つけ出して修正するための教訓。例えばモードエラーであれば、モードを少なくすることでスリップを防止し、現在のモードを目立つように明示することで早い段階でユーザにスリップを気付かせることが可能である。


・記憶類似性スリップ
シャツをボールのように丸めて選択物入れに投げ込もうとしたが、間違ってトイレの便器に入れてしまった。選択物入れとトイレは別の部屋にあった。

ほとんどのものには厳密な記述は必要なく、望みの対象と他とを区別するのに十分な精度の簡単なものでよい。
が、状況変化で複数の似ている項目が記述にマッチするようになると通常なら十分である記述でも失敗する。
正しい対象と間違ったものが共通しているほどこのエラーは起こりやすくなる。
同時に多くのものが現れるとさらにエラーは起こりやすくなる。
デザイナーは異なる目的にための制御部や表示部が互いに十分異なるようにしなければならない。
同じに見えるスイッチや表示の列は、記述類似性エラーにつながりやすい。
飛行機のコックピットのデザインは多くの操作部が形で区別され、外観も感触も互いに異なるようになっている。スロットルレバーはフラップレバー(ウイングフラップのように見えたり感じたりするだろう)とは言葉る。それは着陸装置制御部(車輪のように見えたり感じたりするだろう)とも異なる。


・記憶ラプス(物忘れ)スリップ
コピーをとると、コピーだけを持って行ってしまい、コピー元を置き忘れる。
子供を忘れる。子供忘れは枚挙にいとまがない。ドライブインやトイレに子供を置いてきてしまう。新米の親が赤ちゃんを置き忘れてしまい警察に行く。
ペンを取り出したが他のことをするためにペンを置き、そのまま忘れる。
ペンを借りたが、他人ものだと忘れて自分のポケットや入れ物にしまう(乗っ取型)
銀行カードやクレジットカードを使ってATMからお金を引き出したがカードを置き忘れる。あまりに頻繁に起こるの多くのATMに今では共生選択機能がある。カードを取り出さないとお金が出てこないようになっている。そうするとお金を持たずに歩きだす人がいるが、お金はATM使用のゴールなのでカードよりは忘れにくい。

記憶ラプス対処法
ステップを最小にする
完了に必要なステップについて鮮明なリマインダーを用意
強制選択機能を利用
ATMでは要求されたお金を支払う前に銀行カードを取らせるようになっていることが多い。
人は活動のゴールを忘れにくいという事実を活用しておりゴールとはお金である。
ペンの場合単に忘れ去られないようにすればよい。共用のペンをカウンターにひもで結んでおくなど。
すべての記憶ラプスに単純な解決法が利用できるわけではない。
多くの場合、割り込みはシステム外部からなされデザイナーはどうすることもできない。


・モードエラー・スリップ
同じ制御部に異なる意味があり一つの機器が異なる状態を持つ場合に起こる。
この状態をモードと呼ぶ。

一つの制御部で複数の目的を果たすようにしてお金とスペースを節約するのは魅力的。
一つの機器に10の異なる機能があるとしよう。10個のノブやスイッチを使えばかなりのスペースをとり、余分なコストがかかり、恐ろしいほど複雑に見える。
その代わりに二つのつまみだけにして一つは機能を選択し、もう一方はその機能を望みの状態にセットするというように割り付けたらどうだろうか。結果としてのデザインは非常にシンプルで使いやすいように見えるがこの見かけの単純さが本来の使ううえでの複雑さを隠してしまう。
操作者はどのモード化どの機能が働いているのかについて常に確実に意識している必要がある。
目覚まし時計は多くの場合同じスイッチと表示で時刻を合わせたりアラームを鳴らす時刻をセットしたりするのでアラームのつもりで間違って時刻をセットしてしまったりすることも多い。
AMでセットしたと思ったらPMでセットしてしまっていた。エラー対策に
24時間表記がよく用いられている。
主な例外としては北米、オーストラリア、インド、フィリピンなどがある。
多機能の腕時計にも同じような問題がある。

航空機の重大な事故の多くはモードエラーに起因する。特に自動システムを用いる航空機で起こる。多くの複雑なモードが存在するからである。
エアバスの航空機事故がこの問題を鮮明にあらわしている。
飛行制御装置(自動操縦装置と呼ばれることが多い)には二つのモードがあった。
一つは垂直角度の制御、
もう一つは飛行経路での下降角度を制御するもの。あるケースではパイロットが着陸しようとしたとき、彼等は下降の角度を制御していると思っていたが、実際には誤って下降スピードを制御するモードを選択してしまった。
このモードの混乱が死亡事故につながった。
自己の詳細な調査の後、エアバス社は垂直速度が常に四桁の数字、角度は二ケタの数字にして混乱の可能性を減らすように装置の表示を変更した。
モードエラーはまさにデザインのエラー。モードエラーは装置のモードが表示されない場合にとくに起こりやすく、ユーザーは時には何時間も前に設定したモードをなくすように務めなければならないが、必要な場合はどのモードが起動されているのかを明確にしなければならない。
繰り返すがデザイナーは活動を妨害するものに常に対処しておかなければならない。

ルールベースのミステーク
ナイトクラブでバンドが使った花火が引火し230名以上が死亡。屋外用花火を使ったので天井の防音材に燃え移る知識ベースのミステーク。
バンドは安全な炎だと思っていた。多くの人が出口を間違えてトイレに逃げ込んでなくなった。
初期のレポートによると火事に気付いていない警備員がまず人々を建物から出られないようにしていたのである。
ナイトクラブの客な飲み物を注文して支払わすに帰ろうとすることがあるからだ。
緊急時を考慮せずにルール作成したことがミステーク。不適切に出ていくことを防ぎながら非常時にはドアを使えるようにしておくことがゴール。
一つの解決策はドアが開くと警報が鳴るようにすること。こっそり建物の外に出ようとする人を抑止するが、危険なときにはドアから出られる。

より早く適切な調理温度にしようとしてオーブンのサーモスタットを最大にするのはオーブンの働きについての間違った概念モデルによるミステーク。
その場を離れてある時間オーブンの温度をチェックしに戻るのを忘れたなら(記憶ラプススリップ)オーブンを不適切に高い温度設定にしてあれば事故、おそらく火事につながる。

アンチロックブレーキになれていないドライバーが雨の日に濡れた道路で予期せぬものに出会ったとき。ドライバーが力いっぱいブレーキを踏むと、車は設計通りにアンチロックブレーキを動作させて瞬時にブレーキのオンとオフを切り替え車は滑ったようになる。ドライバーは振動を感じて何か異常に示していると思い、ブレーキペダルから足を離してしまう。実際にはその振動はアンチロックブレーキが適切に働いているシグナルなのである。ドライバーの評価間違いが誤ったふるまいにつながる。


ルールベースのミステークは回避が難しくミステークしたことも見つけにくい。

・知識ベースのミステーク
最良の解決策は状況の十分な理解。適切な概念モデルへと翻訳。

・記憶ラプスのミステーク
ラプスの一般的な原因は割り込みであり、環境の現在の評価を忘れさせてしまう。
記憶ラプスのスリップと同じく、関連情報を継続的に利用できるようにして対策すればよい。ゴール、プラン、システムの現状の評価は特に重要で、継続的利用可能であるべき。だがこれらに対する手がかりがひとたび作られたり実行されたりするとそれらすべてを消し去ってしまうデザインがあまりにも多い。
繰り返すが人は活動中に割り込まれることをデザイナーは想定し操作を再開するには支援が必要かもしれないと考えるべきである。


・社会的、制度的圧力
過小評価できない。
商用の機器・設備ではシステムを稼働し続けるための圧力は計り知れない。コストのかかるシステムが停止すれば相当な金銭的喪失の可能性がある。原子力発電所は安全に動かせる期間よりも長く稼働し続ける。
飛行機がすべての準備が整う前、あるいはパイロットが許可を受ける前に離陸することもあった。このようなできごとが航空史最大の事故につながったことがある。
(つまり異常を起こしたり爆発すれば即アウトなものは民営にしてはいけない)


著者がスキューバダイビングのトレーニングを受けていた時、指導員は社会的圧力を常に意識していて安全のために潜水を早めに切り上げる人を褒めると言っていた。
日とは通常、浮力があるので潜るには重りが必要。ダイバーに何か問題が起こり水面にすぐ戻る必要があるときや岸の近くにいても波に翻弄されるときなどつけているおもりのために身動きが取れず溺れてしまうことがある。
重りは高価なのでダイバーは話そうとしない。ダイバーが重りを外して安全に戻っても重りを外す必然性があったことを証明することは決してできないのできまずい。そのため重りを切り離す必要があると完全に確信できないときにはその大事な一歩を踏み出すのに躊躇しがちだということをこの指導員はよく理解していた。
その傾向に対処するために安全のために重りを落とした場合には指導員は皆の前でそのダイバーを褒めること無償で代わりの重りをわたすことを宣言した。

社会的圧力は絶えず現れるがほとんどの人や組織はこれらの要因を認めることに消極的なので多くの場合文書化するのが難しい。だから調査過程で見つかっても一般の人から隠されがち。
克服法はよいデザインだけでは十分でない。
安全に対して見返りを与え経済的な圧力に勝るようにする必要がある。
機器が潜在的な危険を可視化したり明示したりできるとよいがこれは常に可能なわけではない。

(ミスした者を厳しく罰するほど、ミスが隠蔽されるようになり大事故につながる。
逆にミスを報告した者を褒める制度にすればミスは隠蔽されにくくなる。密告ではないよ。

これも関係ありそう。

『要点で学ぶ、デザインの法則150』という本です。 https://www.amazon.co.jp/ 要点で学ぶ、デザインの法則150--Design-Index-William-Lidwell/dp/4861009782)

・チェックリストは有効。
複数人が関与するなら責任系統を明確にすることが必要。
二人がチームを組み一緒にチェックリストを利用することは常に良い。
一人が指示を読み上げもう一人がそれを実行する。
そうでなく一人がチェックリストに従って作業し、後ろでもう一人が項目をチェックするとしたらその結果は強固なものとならない。二人ともエラー見つかると信じてしまいおろそかになる可能性がある。
だがパラドックスあり。チェックす人を増やせば増やすほど適切に行われないことが多い。誰もがたくさんの人が見ているのだから問題が検出されるだろうと考えるとしたらチェックを増やすことはエラー可能性を増やすことになる。
航空業界では安全のための不可欠なツールとして共同追跡チェックリストが広く採用されている。
通常飛行機の二人のパイロット、機長と副操縦士によって行われる。
経験が浅い方の人(副操縦士)が経験豊かな人の行動を監視する。多くの文化で権威の序列を強く侵害する。

(共同で追跡するチェックリストをある一組が使う。その一組に隠れて他の一組も確認。そして二つ目の確認をする二人は、すでに一回確認がなされたことを知らない。実行するの難しそう。
母国語が違っているならいけるかも。あるいはそれ専門の業者)


効果的なチェックリストのデザインは、人間中心デザインの原則を用いて本質的な項目をカバーしつつ、なおかつ実行時の負担がないような形になるまで継続的に反復され常に改良される必要がある。

ほとんどの公共機関は自分らの職員のエラーを明らかにしたがらない。病院、裁判所、警察、公益事業会社などは職員がエラーを起こす可能性があることを公に認めるのには消極的。
エラー発生を軽減する唯一の方法はそれらの存在を認め情報を集め発生を減らすための適切な変化を産み出せるようにすること。
エラーを認めた人に汚名を着せるのではなく感謝し報告を推奨すべき。処罰ではなくどうやって起こりもう一度起こらないようにするにはどう変えればよいのかを見極めることだ。

・NASAの航空完全報告制度は半匿名。ナサがさらに情報を要求できるように名前と連絡先を書くようになっているから。
国立航空宇宙局(NASA)の担当者が必要な情報を得ると彼等は連絡先の情報を報告から切り離しパイロットにメールで送り返す。
これはナサが誰が報告したのか知ることができないことを意味しており航空会社やFAA(連邦航空局)がエラーに対して罰を与えるために、報告した人を探し出すことができないようになっている。FAAが独自にエラーを把握し罰を与えようとしたり、資格停止しようとしても自己報告の受理証があれば自動的にパイロットの罰が免除される。ただし小さな違反行為の場合。



・ミステークの正当化
重大事故の兆候の、どの事象を一つとっても深刻なようには見えない。
当事者たちは軽視してしまい、つじつまを合わせた説明を作ってしまう。
日とはどんなに異常なことに対してもいったん説明を見つけると軽視してしまう。
後知恵では出来事は論理的に見える。
ものごとが起こる前はまったく予測不可能だが起こった後では明白で予測可能だと見える。

・エラーの原因が最も少なくなるようデザインする。
・意味妥当性チェックを行う。常識テストをパスするか確認。
・元に戻せるようにする。アンドゥーundoできなくてはならない。できないなら、元に戻せない操作はやりにくくしておく。
・生じたエラーを発見しやすくする。また訂正しやすくしておく。
・どのような行為もエラーとして行わない。むしろ、人が正しく行為を完了できるように助ける。その行為を目的に近いものとしてとらえる。


・デザイン思考
=本当の問題が何かを見定めるまで解決を探さず、
問題が定まっても問題を解決しようとせず、
立ち止まり、広い範囲から可能な答えを探して初めて、
最終的提案を収束させていくプロセス。

デザイン思考はデザイナーだけの独占物ではなくすべての偉大なイノベーターは知らず知らずに実践している。

コンサルティングするときの私のルールの一つは単純だ。
解決するように求められている問題を決して解決しないことだ。
なぜこのように直観に反するルールなのか。
それは解決を求められる問題は常に実際の問題でも基本的問題でも根本的問題でもないからだ。
それは通常症状なのだ。
事故や誤りの解決策は根源的な本当の原因を究明することだと述べたが、デザインにおいても成功の秘訣は何が本当の問題化を理解することだ。
目の前の問題が正しい問題かを問うことなしに解決してしまうことが多いのに驚く。

・デザインのダブルダイヤモンドモデル
◇◇ 左の二つの◇の右側の左角と、左側のほうの右角を合わせた図。
要は∞みたいな図。
二重の発散・収束。
英国デザイン協議会はデザインプロセスを四段階に分けた。
正しい問題を見つけるための発散と収束のフェーズである探索と定義、
正しい解決策を見つける発散と収束のフェーズである展開と提供。
探索、定義、展開、提供。

・人間中心デザインプロセス
観察、アイデア創出(アイディエーション)、プロトタイピング、テスト。
これら四つの活動のサイクル。

観察
人類学から来た手法、応用エスノグラフィで調査。
デザインされた製品やサービスが実際に使われると想定される場所で観察。
本当の状況を理解することが重要。
現地に行って調べること。チームの中に現地の人を含めること。

アイデア創出
数多くを創出せよ。
制約を気にするな、批判禁止。
突飛なアイデアは間違っていることも多いがそれでも創造的な洞察を含んでいて最終的に利用できることもある。
アイデアをあまり早く却下しない。
あらゆることを質問せよ。
著者は愚かな質問が好き。
愚かな質問はあまりに基本的なので明らかだと思ってしまうがまじめにとらえると深いものだと判ることがよくある。
愚かな質問や自明なことの問いかけで発見される問題解決策がかなり多い。

プロトタイピング
OKかどうか確かめる唯一の方法はテスト。
すばやくプロトタイプかモックアップを作る。

テスト
沢山失敗し、すばやく失敗する。
テストは要求を満たしていることだけを保証するためだけに必要だという考えがあるから、多くの使えないシステムができてしまう。
失敗は推奨されるべきでありそれを失敗と呼ぶべきではない。困難があるときこそ学習ができる。すべてがうまくいけば学習されることはほとんどない。

どれだけ多くの時間が割り当てられようが、最終結果は締め切りの24時間前に出て来るもののようだ。
原稿執筆と似ていて、どれだけ時間が有ろうと、原稿も書き終わるのは締め切り数時間前だ。



・ドン・ノーマンの製品開発における法則
製品開発のプロセスが開始される日にしてすでに、スケジュールは遅れ、予算は超過している。

・わざと難しくする

ドアの一番上と下についた掛け金を同時操作しないと開かないドア。障害のある子どもたちの学校にあり、大人がいないときには子供たちが通りに出られないようにするため。掛け金に手が届く大人がいないと子供たちが出られないようにしている。

閉じ込めたり閉めだしたりするドア
権限がある人だけが使えるセキュリティ
制限しないといけない危険な装置。
うっかり、間違って扱われると生命を脅かし傷つけたりする危険な操作。

使うことはおろか、そこにあることすら普通の人には知られたくない秘密のドア、戸棚、金庫。

通常のお決まりの行為を意図的に中断させる場合。コンピュータファイルを永久削除する前に要求してくる確認、ピストルやライフルの安全装置、消火器のピン。

システムが動作する前に二つの同時行為を要求する操作。操作部が分かれているので二人の人が必要で一人だけが勝手にやることを防いでいる。

子供を守るためにわざと開けにくくする。薬品や危険物質を入れる戸棚やビン。

分かりやすさに逆らうようデザインされたゲーム。

体系的に原則を破る。
・重要な要素を隠す。見えないようにする。

・行為サイクルの実行側に不自然な対応付けを用いる。
操作されるものと操作部の関係を不適切にあるいは場当たり的にする。

・行為を物理的に実行しにくくする。

・厳密なタイミングと身体操作を要求

・いかなるフィードバックも与えない。
・行為サイクルの評価側で不自然な対応付けを用いる。システムの状態を解釈できないようにする。


・追加機能の導入は過剰になりやすい。機能症という病。主な症状はなしくずしの機能追加主義。
本書は増補改訂版。初版は25年読み続けられた。つまり25年色あせなかった。テクノロジーは変わるが人間は変わらない。

メーカーが競争する仕方には三種類の基本的なものしかない。最重要な三つは、価格、機能、品質。
残念ながら重要性はいつもこの順序だ。価格が一番重要。
スピードも重要。



――

工藤強勝『デザイン解体新書』株式会社ワークスコーポレーション

・文字の太さ=ウエイト。
・丸みは頭を出して揃える。
C, O, 2, 0のように丸みのある要素は仮想ボディ(文字の外枠)で正確に揃えると見た目には引っ込んで見えてしまうので、揃える基準のラインよりもやや頭を出すようにすると揃って見える。
・文字は見た目で揃える。
「イ」を左にはみ出させるのは、デフォルトの仮想ボディで左揃えすると文字が引っ込んで見えてしまう為。

・一般的に行長が長くなるほど行間にはゆとりを持たせる必要があり、
行長が短い場合は行間も狭く設定できる。
しかしどうしてもウェイトがある書体を選ばなくてはならないときには行長、行間ともにゆとりを持たせて設定することで圧迫感を回避することができる。

(“行間は「前の行の下側から次の行の上側までの間隔」を、
行送りは「ある基準点間の送り幅」を言います。
行長は「一行の長さ(文字数)」”
http://basicdesign-note.com/produce-the-readability02/
文字の読みやすさを生み出す為の知識と方法【後編】 )

・要素は見た目で揃える。
視覚的に丸いものは上でぴったり揃えると、
見た目では□に比べてかなり下がって見えるが、
頭を少し出すと揃って見える。
2, 0, C, Q,などの丸みのある文字を大きさの異なる文字に合わせて組むときも
同様に丸みを少し突き出すように配置すると上が揃って見えるようになる。

(□○を表示させると○の一番上の部分が、□の一番上の辺より上に来ているが揃って見える。
おそらく上記の人間の視覚的特性を反映した表示)

・一般的に漢字に対するかなの割合は55~66%が望ましいとされている。

・漢字は書体ごとの個性が出しにくい。
自由な曲線のひらがなは表情が豊か。
カタカナは漢字に近い直線的なイメージ。

・かな書体は漢字書体とエレメント(骨格)が近いかなを選ぶのが基本ルール。
①エレメント(骨格)
②筆法
③ウェイト
④字面
が同じあるいは揃っているようにする。

・読みやすさは重要だが、タイトルや見出しでは読み飛ばされない引っかかる表現が求められることが多い。
日本語は表意文字である漢字とそれを補うかなからなるので、
漢字を前面に、かなを控えめに配することで緩急をつけると文章の意味を拾いやすくすることができる。
混植のデザインテクニックとして覚えておきたい。
日々見本帳を見ることでイメージを養い、イメージ通りの組み合わせができるようにしよう。

・工藤強勝装丁の『稲生物怪録絵巻集成』(いのうもののけろくえまきしゅうせい) (杉本好伸編 国書刊行会出版)
(これはセンスある素晴らしいデザイン)

・版面(はんづら)
=本文が置かれる場所で、柱やノンブルを除いたもの。

文庫や新書のように、段数が少ないときは、行長が長くなると可読性が低下する。
そのため版面(はんづら)は比較的小さく、文字サイズは大きめに設計する。
逆に雑誌のように多段組のものは、版面(はんづら)を大きくとることができ、行長が短いために文字サイズも抑えても可読性を保つことができる。

(紙面のしくみ|株式会社理想社
http://www.risosha.jp/basic_knowledge/structure2.html)

・対談ページの顔写真は内向き、ノドに向けるようにする。
外向きに置くだけでお互いにそっぽを向いた(両者とも誌面の外側に顔を向けている)ようになってしまう。
が、対決、仲が悪いがテーマならお互いの顔を向き合わせないようにする。
インタビュー写真なら、取材時に左・右・正面向きの3パターンのカットを必ず押さえ、どんなレイアウトにも対応できるように。

・写真レイアウトはジグザグが基本。

 □


写真を揃えすぎると単調でバランスが悪い。
インタビューのように文章を強く読ませたいなどの意図がある場合以外は避ける。
□  
□ 

ゲシュタルト心理学に基づく解説はデザインの授業でも広く取り入れられている。

(顔写真は右向き左向き正面あるいは斜め前などいろいろ対応できるように撮影しないとね)

・30行1段の文章と15行2段の文章では同じ文章量でも2段に分けたほうが体感的に読みやすい。
写真を入れて1段の行数を減らすだけで本文は読みやすくなる。

・写真配置のタブー
 段の中央に配置
1段でも段の中央に写真を置くと視線誘導が弱くなる。
中見出しが行末にくるのも流れが悪くなるので避ける。
中見出しの後に1行でも本文を入れるようにしたい。

 極端な食い込み
写真が食い込み過ぎて1行の文字数が少なくなりすぎてはいけない。
字詰めにもよるが1段の半分程度の字数は確保したい。

 エントツ
段の中央に写真を置いて文章の流れを遮ってはいけない。
次にどこを読めばいいのかわかりにくくなるので避ける。

 微妙なズレ
微妙なズレはがたついた印象を与える。
揃えるか、大きくずらすかどちらかにすべき。

・裁ち落とし写真は、版面(はんづら)の外にある余白を利用することができ、
写真をより大きく見せることができるようになる。
インパクトゆえに写真の質は高くないといけない。
裁ち落としの多用は誌面に閉塞感を与えてしまうので注意が必要
いい写真はそのままが基本。トリミング、文字を上に乗せる、裁ち落とすことをしてもいいか編集者やフォトグラファーに確認すること。

(写真撮影のプロは職人であり芸術家でもあるからね絶対に勝手に作品に手を入れてはいけない)

・黒っぽくローキーな重い写真はページ下部やノド側に置く。
白っぽくハイキーな軽い写真はページ上部や小口側に置く。
・海や土や水の写真は下、空は上。 .イメージに合わせる。
・始点に重い写真を持ってくると圧迫感を感じさせるが、圧迫感が出る。
・視線の始点と終点を軽い写真で軽くすると、圧迫感がないので読みやすい。

・写真はカテゴリーで分類し整理。
デザインの最初の段階でやる。
①目的(何を見せたいか)
②種類(人物?物?風景?)
③構図(どこから撮った?)
④色(カラー?モノクロ?)

・視線の始点は軽くする。
横組みの誌面は左上から読み始めて右下=右下へと進む。
始点=左上に軽めの写真を置くことで読者が入り込みやすくなる。

・同系色、同種類でまとめる。
(わざと全体が見えないよう画像配置して見えない部分が気になるようにする)

・人の上に写真は置かない。人の頭の上には物を置かない。

・レイアウト全体の調和を崩さない色を選ぶには、写真やイラストにポイントとして使われている色を抜き出すのが最も確実。
写真やイラストから色を抜くのが色選びの原則。

・写真に乗せる(文字などの)色は黒(スミ)か白が基本。第三の選択肢が金赤。

・ページデザインではどう要素を置いて頁を埋めるかよりも、
どこに余白を作るかを考えるようにしたい。ゆとりある読みやすいレイアウトにつながる。
スペースは外に向かわせる=ノド側から要素を置く。
余白を内側に残すと閉塞感が出る。
(空白、余白も文字の一部!)

・引き出し罫や文字が図中のラインや模様と重なってはいけない。
水平や垂直に引き出すと図と混同されて見にくくなるので
必ず決まった角度で引き出す。
引き出した先の文字の位置はそろえられる限り揃えるようにしてまとまりよく見せる。
引き出し罫を交差させない。
短くても曲げて引き出して、引き出し罫の形状も統一。

・縦のラインは文字で作る。項目数が多いと縦横に罫を引くと雑然とした印象になる。デザイン重視ならできるだけ罫は使わず文字ぞろえで生まれるラインを罫に見立てるようにするとよい。

・情報量が多い項目を読みやすくするために、
箱組ではなく、
ラグ組にして分節改行にする。

・表や図版における書体は視認性・可視性が高いゴシック体を使う。
書体は新ゴ(モリサワ)のように字面が大きく、縦横の比率が揃っているものを選ぶと文字の頭がきれいなラインになる。
明朝体は文章に向き、ゴシック体は項目や値のような短い文章、単語に向く。
ゴシック体は目につきやすいが明朝体はやや視認性に欠ける。
格子状に罫を引くと視線の誘導を妨げるので避ける。
色は多用しない。
値が複数行にわたる場合は、行間を詰めることで塊として見せ、他の項目と区別がつくようにする。
項目の一部だけが文字数が多く長くなると読みにくいので、
表の値は数値や単語を使い、文章は避ける。
単位や小数点などは行ごとにそろえることで比較しやすくする。
地図の一領域の色とそれに対応する表内の色を同じにすることで、
地図の情報が表のどこにあるのかを明示。

ーーー
『増補改訂版 レイアウト基本の「き」』

佐藤直樹+ASYL『レイアウト、基本の「き」』グラフィック社(2012年6月出版)


・囲みの真ん中に黒丸がある画像。
本当に真ん中にあるのかもう一度よく見てください。
本当の真ん中は次のページです。
次のページの囲みの真ん中に黒丸は少し下がって見える。
数値的に真ん中に置くと、なぜだか下がって見える。
なので真ん中に見せたいなら、トレーニングを積んだデザイナーなら少しだけ上に置く。
レイアウトが上手いということの大半はこうしたことが自然にさっとできるようになっていること。

“デザインやレイアウトは時代に合わせながら生きているものなので、標本のような「素晴らしいお手本」をぼんやりと眺めているだけでは、次に繋がりません。どうしても「意識して見る」ことが必要になります。それがすべてのスタートなのです。「●が真ん中に見えていないな」と気づくこと。「意識して見る」ようにしなければ「その瞬間」は絶対にやってきません。
逆に言えば、意識さえすれば、誰でも気づくことなのです。気づきさえすれば、そこに手を加えることができるようになります。真ん中に見せたいのに下がって見える。ではちょっとだけ上に。まだ真ん中に見えない。ではさらに上に。上がり過ぎた、では戻そう、というように。
レイアウトは「意識して見る」ことから始まっています。 “p.10


・普段、読書している時いちいち気にしないかもしれませんが、問題なく読めるのは、何もなされていないからではない。
誰かがわざわざ気にならないようにしているから。


文字(書体、大きさ、ウェイト=太さ、色)
縦組み、横組み
字間と行間
一行の長さ(一行の文字数)
地の色
天地左右のアキ空間

が吟味されている。


・人の目の流れを意識することがレイアウトの核心。

横組の場合は左上から右下へ「Z」、
縦組みの場合は右上から左下へ「N」、
縦横混在の場合は、どちらかを基準としたルール作りをする。


(魅力的ですんなり普通に読めるレイアウトが優れている。
横書きで右から左読みの限度だとZが左右反転する)

・優先順位に従ってレイアウトする
①大きさ
②位置関係
③強さ(色や文字の太さ、図や写真含む)
優先順位が高いものを大きくする。
優先順位が高いものを目に留まる場所に置く。

クライアント、発注者にまず、何を第一に伝えないのか、レイアウトの優先順位を確認すること。

(確認シートを作って送るのがよさそう)


・文字の級数の単位は1Q=0.25mm。
字送り(文字どうしの距離)や
行送り(行から行の距離)
行間サイズの指定には歯(H)を使用する。
1H=0.25mm。
文字サイズは、
単行本なら13Q=3.25ミリくらい。
文庫本だと12Q=3くらい。
雑誌、カタログ、パンフレットなら11Q~13Qくらい。

・最適な行間は、本文の文字サイズの1.5倍から2倍くらいで選ぶ。
13Qなら行間は(行長=1行の長さにもよるが)
19.5H=4.875
~26H=6.5くらい。
行長が長いほど行間は空けたほうが読みやすい。
行長と行間はセット。

・複数の段組を使うなら、同じ段組は同じ幅にして同じ種類だと判るようにすること。
カテゴリが違う文字組はそれぞれ適用ルールを変えて、紙面に変化を出す。
同一カテゴリは同一ルールの原則。

・タイトルは目立たせる。
リード=前書き、前文=概要、本文への導入文はわかりやすく。
小見出しは本文との違いが分かるように、⓵行長を短く ②文字の大きさに変化をつける。
小見出しは泣き別れ=次頁や次段で分割されること
を避けること。
小見出しだけが段落の一番最後に来るのもNG.

・4つの写真があるとする。4つをずらさずきれいに
□□□□ 並べることは等価なものとして扱うことを意味する。
優劣も序列もないならまずは間隔をそろえること。
余白の取り方で写真同士に連関が生まれる。
□□
□□  ←上下が別グループみたいになる。

・二人の写真があるとする。一人は右向き、、もう一人は左向き。
二人の写真はそれぞれ向き合って配置すると話し合っているように見える。
逆に後頭部同士が向き合うように配置すると、二人が話し合っているのではなく、
一人ずつを紹介する記事に見える。または二人の仲が悪そうに見える。

・一行ごとに地色が薄い濃いを交互にして見やすくする。
(ランキングとかね)

・ラフを切る
アナログで紙に手書き。原寸大。
遠くからでも気づいてもらう必要があるのか、
手元で見てもらいたいのか。


・分かりやすい地図
相手が目標地点にたどり着くことが地図の第一義
地図を見て歩く人視点で検証
線の太さに段階をつけることで道路の太さがわかるようにする。

曲線道路を直線に変えない

適切な目標物を入れる
(曲がり角にある目標物を入れる。
ビルや店、信号の名前など。
広告など変化が激しいものや、看板が見えにくいものは不向き。
地下鉄の出口はできるだけすべての番号を書き込む)

省略しすぎない
東西南北に留意
表記に気を配る表の見やすい表現方法、グラフの使い分け、そして「色」について。私はこの「色」が苦手なんですよね。
それこそ色なんて何万色もあるので、その中で効果的な色使いをいかにしたらいいのか、そのあたりも赤ベース、青ベース等、数パターンで解説されています。

・面を分割する。紙面の分割例
(漫画にコマ割りまんま。
そういえばあらかじめコマワリしている漫画用の原稿が売っている。
視線の流れが、横書きZ、縦書きNも漫画でも必須知識









マンガを描くために必要な12の掟 (玄光社MOOK) ムック – 2016/3/31
玄光社MOOK編集部
Making Comics: Storytelling Secrets of Comics, Manga and Graphic Novels Paperback – September 5, 2006
by Scott McCloud (Author)








ミラクルハッピー プロ技マスター! まんがイラストDX

• 立ち読み
ミラクルまんがイラスト研究会/編著
小学生用だから、解説がシンプルで 説明が分かりやすいってのも恐怖。 ってか、大人が読むと絶対に心の中の 大事な部分が砕ける音が聞こえてくる のでオススメしないw

ぐだトマト‏ @pteras14 4月29日
いかんな…… ディーン・クーンツの小説家ノウハウ本 にも「本当に重要な本は児童書コーナー に置いてある」って書いてあったのに…… 大人用の本ばかり読んでたわ…… クーンツ先生マジパネェっす…… 恐れ入りました。
「アニメーターズ・サバイバルキット」 並みのキャラの走らせ方とか普通に 載ってて危うく児童書コーナーで 失禁するとこだったぜ……)


――
『タイポグラフィーの基本ルール』

大崎 善治『タイポグラフィの基本ルール―プロに学ぶ、一生枯れない永久不滅テクニック―[デザインラボ]』

・漢字 堅い、まじめ
ひらがな やわらかい
カタカナ 軽い、現代的
アルファベット 図形的。

・ボディ 
文字が収められている場所。
仮想ボディと呼ばれるのは
活版印刷時代の金属活字に由来。金属活字に物理的ボディがあるが、
デジタル書体は物理的でないので実体なき仮想としている。

字面(じづら)
ボディ内の文字がデザインされている領域。

骨格
文字を形作るための中心線。

エレメント
文字に与えられる具体的な装飾的要素。骨格に対する肉や衣服。

フォント
書体(同じデザイン要素を持つ文字の集まり)をデイスプレイ表示や印刷などで使えるようにデータ化した者。

(ボディを外枠、字面を内枠と訳すほうがわかりやすいのになあ。
ボディと字面の間の余白に名称はあるのだろうか)

・明朝体はうろこ、はね、はらいなどが表現されており、日本人とってなじみ深く、落ち着いた印象があり信頼感と安心感を与えたい場合によく使われ、女性的印象もある。

・ゴシック体はすべての線や点がほぼ同じ大きさで、視認性や可読性が求められるデザインで使われ、誘目性が求められる雑誌の見出しやロゴなどにも使われており、無骨な印象を与える力強い書体。

・丸ゴシック体はゴシック体の角を丸めたもので、曲線的で優しい印象で温かさや親しい安さを出せ、子供向け絵本やかわいい印象が求められる場面で大活躍する、主張は強く物腰は柔らかくできる。

・楷書体は字面を続けたり省略したりせずに一画一画を描いた書体のでありもとは手書き文字として確立し、書道の手本として使われており、筆遣いが色濃いので伝統や歴史を感じさせる演出に向いており縦組みが似合う。
中国では正体と呼ばれ正式文書で広く使われている。

・ローマン体はエレメントの端にセリフを持つ書体で、最もスタンダードで歴史と品位があり落ち着いた印象。

・サンセリフはセリフのない書体で装飾要素が少なく無機質でストレート。

・スクリプト体は手書きの流れを残した書体で、続け字のため字間をあけてはならず、高級感や繊細さを演出できる。
サインペンで書いたようなものもありおもちゃやお菓子のパッケージに向いている。

・スラブセリフは視覚てとても分厚いセリフをもつ書体で、どっしりした印象で目を引かせたいときに向いており力強い。

・補色対比=色相環の対称にある色の組み合わせ。
青緑と赤、黄色と青紫、緑と赤紫、青と赤。

色相対比=となり合う色の組み合わせ。
青緑と青、青紫と青、赤と黄赤(オレンジ色)、黄色と黄緑。

オレンジ文字でも背景が黄色よりも赤のほうが文字だやや小さく見える。
赤は黄色よりも明度(明るくなると白に近づく)

・文字の大きさ
漢字>ひらがな。カタカナ>アルファベット、数字

同じ高さでも正方形が一番大きく感じられ、円、三角形、ひし形と徐々に小さく感じられる。
すべての図形の高さを合わせるのではなく、曲線や鋭角部分の上や下がベースラインから少しはみ出すように調整するとまとまりがでる。

(目の錯覚により実際に揃っていても、見た目だと揃っていない)

・行間=行と行の空き。
行長=一行に使われる文字数(W)。
行送り=ある基準点間の送り幅(距離)
基準点には文字の中心、ボディの上(縦組みなら右)、ボディの下側(縦組みなら左)がある。

行間と行長を一定にすると読みやすくなるので長文では一定にする。
短文だとまとまりを優先して言葉の区切りごとに改行することが多い。

(私はよく改行するようにしている)

行間は文字サイズの二分と四分を足した値が基準。12級なら行間は9級。
狭い方(まとまった印象)が良い場合は二分。
級の最小単位は0.25ミリ。
行長の基準は一般的には
横組みで30~40W=文字程度、
縦組みで40~50文字程度が最長。
最短は両者とも13~15。
長い行長20文字以上なら行間は広め。
短い20文字以下な狭め。
文字サイズが小さい=12級以下なら行長短く、行間狭め。
大きいサイズ=16級以上なら行長短め、行間狭め。
標準サイズ以外は行長以外は短く行間は狭く。
(標準サイズは11~15級ってこと?)

・アルファベットも文字によって重心がずれる。CやGのように円に近いものや、AやYのように斜めに広がる文字は行揃えを設定した後で重心を調整する必要がある。軸から少しはみ出させることでバランスをとる。

・インデント=段落の先頭を下げる(または行末を上げる)
欧文だとアルファベットで単語単位で文字が並べられる為、行長が長いならインデントをしっかりととらないと段落の判別が難しくなる。

・約物
引用符は”であり、ダブルクォーター"と間違えてはいけない。

カッコでくくると中の文章を強調できる。
引用符は強調にも使える。
疑問符のみ大きくする。
アルファベットの一部を感嘆符にする。
アスタリスク*は本来は注意書きなどへ誘導する記号だが、花に似ているのでかわいらしい印象を利用して
アクセントや中黒・の代わりに使われる。
7*25
アンパサンド&はandを縮めたもの。人名や固有名詞を繋げて表記する方法がある。

・余白は配置するもの。

マージン〔印刷・製本の断裁時にコンテンツが切れることを防ぐための紙面周辺の余白〕が狭い
=版面(はんめん、はんづら。マージンに囲まれたエリア)が広い。
マージンを広く=版面が狭い。
(これも外枠と内枠)
黄金比 1:1.168  1.2ぐらい
白銀比 1:1.414(√2)(A4紙の縦横比) 1.5ぐらい

・要素を役割をつけ整理し優先順位をつける。
伝えたいメッセージを設定し、最も重要なメッセージ(一番伝えたいこと)を選び、最も重要な要素を中心にレイアウト。
揃える、外す、対比。

主な文字要素は
主題となるキャッチコピーやタイトル(ヘッド)、商品名
それらを補足する短いサブコピーやサブヘッド
数行で内容説明するボディコピーやリード
会場や主催者などのクレジット
会期や日程、金額のような数字的な情報
写真やビジュアルの内容を解説するキャプション
企業などのロゴタイプ

・左右対称、ラインで流れを一方向にする、軸線(木の幹)から枝を広げる、
箱に文字要素を押し込み余白を確保、グリッド(格子)で句切る、
同じ図形の連続、要素に動きをつける(重ねる、ずらす、ばらばら)、
基点から放射、ランダム(揃えないことが唯一のルール)、

(文字で表現できないので買うか借りるかして手元にないといけないな)

・男性的演出
強さ、太さ、鋭さ、重さ。
要素間の対比、コントラストをつける。
字間や行間を狭くし一塊にし威圧的にする。
寒色系や金属的な色、重厚な明度の低い色。
青、茶、黒、暗い金色など。
裁ち落とし(一部をわざと切れるようにする)で迫力をつける。
グランジ(泥はねやシミのような汚れ)でアクション映画を連想させる。
ステンシル文字で軍隊的、戦争映画をイメージ。
太いゴシック体やサンセリフ体。
細めの書体で軽快さを出しスマートにする。若いビジネスマンなどを表現。
毛筆系の骨格と直線的なエレメントなら古風な男を演出できる。

・女性的な演出
暖色系の色。高彩度(鮮やか)ならかわいらしく、低彩度なら落ち着いた印象。
やわらかさを軸に求める女性像を加える。
全体的に温かい印象にする。
和布デザインにはひらがなを強調。
スクリプト体。
デコラティブ体。
明朝体。
ローマン体。
母としての強さ、あふれる美しさ、すがすがしさ、りりしさなどターゲットとする世代や生き方、価値観などによってデザインの方向性が変わる。

・子供っぽさの演出
丸さ、ポップ、デフォルメ。
はっきりとした色やパステルカラー。
カラフルさと動き。
線の太さ=ウエイトがある書体のほうが幼さを感じさせる。
教科書体、楷書体。
ドット風。
寒色と暖色を交互に繰り返す。文字ごとに色を変える。
ナチュラル・リラックス。
わかち書き。
(漢字なしだと読みにくいから)

・歴史・古典的
毛筆。
重厚な落ち着いた色。

・現代・都会的
細い、軽い、直線的。
余白を広くとるとスタイリッシュになる。
ドライ、無機質。
はっきりした色よりも中間調の色や、やや落ち着きの或るグレイッシュな色が似あう。

・ナチュラル・リラックス
(色や書体選びって実例みまくってその中から採用するほうがいいな。一般化と規則を明確にするために文字にするにも大事)

・品格・こだわり
・視認性・識別性
・楽しさ、弾むような紙面

・文字の作り方

錯視の調整
太さが一定の線で正方形を描くとわずかだが縦線よりも横線のほうが太く見える。
円も同様。
文字の下側や右側を広く、長く、太くすると文字が安定する。
同じ長さの二つの線を十字にすると横線が少し下がって見えるので不安定で違和感を感じる。
そこで横線を少し上げて十字の下側を広くすると安定感が出る。
意図的に横線を上げてバランスをとる。
下側や右側の空間を広くとると文字が安定する。
目の三つの空間を問う分割すると下側が縮こまって見えるので全体的に窮屈な印象。
そこで下に向って空間を少しずつ広くすると安定する。皿でも同様。
三は下側の線を長く、イーは真ん中の線を短く下た側の線を長く。

・欧米や韓国などでは書体に著作権が認められているが、日本では認められていない。
利用規約に従うこと。

ロゴデザインのアイデア
小さくても視認できるように
そのまま使う
線で表情を作る
うろこやはらいなどのエレメントで組み立てる
一部を大きくする
一部に動きを与える
隠す、切断くっつけたり重ねたり一体化
ネガ・ポジ
繰り返す
強弱
繋げる・省略
図形に入れる
図形化
イラスト。


―――

要点で学ぶ、デザインの法則150 -Design Rule Index – 2015/10/16
William Lidwell (著), Kritina Holden (著), Jill Butler (著)














・アクセシビリティ さまざまな製品やサービスが、変更や調整を加えないまま、どれだけ多くの人々が利用できるようデザインされているかを問う概念。

・よくある誤解として、色々な機能を付け足せば製品価値が上がるという発想がある。これが正しいのは、新しい機能によってもたらされる便益が、使い方が複雑になるというコストを上回る場合だけだ。そうでないなら、新機能の追加は製品価値を落とす。
『要点で学ぶ、デザインの法則150』p.76


―――参考資料――

「引いて開けるドアを押してしまう」ことから学ぶ良いデザインの基本とは?
http://gigazine.net/news/20160304-bad-door-everywhere/

誰のためのデザイン-ドナルド・A-ノーマン 読了
http://blog.goo.ne.jp/take16bb/e/8fd5f8df88c3d1e680cec32ba0f0d94d


人間中心のデザインの原則 -『誰のためのデザイン?』を読んで-
http://sh0tk.blogspot.jp/2012/02/blog-post_26.html


モノづくりに関わる人の必読書!「ノンデザイナーズ・デザインブック」まとめ
http://blog.livedoor.jp/chiaki_kasai/archives/22872116.html

「The Non-Designer's Design Book」はエンジニア必読の書籍だった
http://ymotongpoo.hatenablog.com/entry/2013/03/27/234542

デザイナーに言われた「非デザイナーが気をつけるべきデザインの4原則」
http://qiita.com/Yama-to/items/cb7f280b44a14c898418


『ノンデザイナーズ・デザインブック』を読んでの感想
http://orange-lily27.hatenablog.com/entry/2015/11/02/170758

エンジニアがデザイン入門書を3冊買ってみたのでメモと雑感
http://yoshiko.hatenablog.jp/entry/2016/03/01/081102

来たるべきときに備える、エンジニアが抑えておくべきデザインの基本原則
http://qiita.com/ynii/items/5635e854f4ff7a4e7edb



[書評]ノンデザイナーズ・デザインブック
http://wada811.blogspot.com/2014/05/the-non-designers-design-book.html


魔王アモン ‏@mryensrh11 10月13日
ノンデザイナーズ・デザインブック [フルカラー新装増補版]冒頭より
一度名前を呼ぶことができれば、
あなたはそれを意識し、
それを支配し、
それを所有し、
それをコントロールできるようになるのです。
(ページ位置14/227より引用)



WEBデザイナーのためのWEBサイトのデータベース・リンク集
http://www.web-mihon.com/

デザイナーからデザインの基礎や原則を学べるエントリーまとめ(webデザイナ向け)
http://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-921.html

Web制作をこれから始める人の為のスキル・HTML・CSS・ブラウザ・写真素材入手の基礎情報
http://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-870.html

オブスキュアインク ウェブデザイン&レイアウトの見本帳の内容紹介&書評
http://bukupe.com/summary/1078

MdN『ウェブデザイン見本帳 - 実例で学ぶWebのためのレイアウト基礎』
http://smallwebmemo.blog113.fc2.com/blog-entry-334.html

「webデザイン&配色の見本帳」読みました
http://memo.ark-under.net/memo/1604



レイアウトデザインのルール
目を引くページにはワケがある。

Webデザイナーになりたい人はココは抑えておきたい良書8選
http://nishizm.com/index.php/webdesign/webstudy-books/

動画やモーションを取り入れて魅せているWebサイトをデザイン分析してみた10選
http://nishizm.com/index.php/webdesign/design-analysis06/

SNSを活用したマーケティング事例を分析してみた10選
http://nishizm.com/index.php/marketing/marketing-analysis01/

パクリたくなるほどのクオリティの高いWebサイトをデザイン分析してみた10選
http://nishizm.com/index.php/webdesign/design-analysis05/



ビナーのキングスケールはクリムゾン
キングスケールのケテルは光輝とあるけれど、クイーン、ナイトスケールは白い輝きとあらわすの。
問題はページスケールのとき。これは最初のただの光輝が最後にどうなるのかを示してる。
光輝を強くして点滅させると網膜に黄色いキラキラ斑点の残像が残ります。これがそれなのです。
わたしはこの図の中でプリンス、プリンセスと表記されたものをナイト、ページと言い換えたけど説明はいらないよね?
タロットのコートカードのそれと同じことだから。

火星は異化作用だから出産にもね?
マリア様がイブの日に金星として現れたなら、これから始まる陣痛と言うのは火星に当たるのです。金星が火星の影響下に入るとき、ドラマが起こるのです。

見方を変えれば出産は月経と同じなのです。両者とも火星の影響下にあって、金星が優勢なとき(妊娠中)は同化作用が優勢にあるので火星の機能(月経)は停止しています。
だから出産はとまっていた月経が開始する一回目と数えてもいいの。これはオカルト上の分類ですが。

では、金星と火星の女性的機能について続けると、つきの影響とは何かという問題に思い当たるの。
これは簡単に言うと、想像妊娠に想像月経のこと。他人の月の循環が自分にも影響してしまうというアレです。女子の集団にいるとよく体験することですが。

月の影響というのは常にイメージによる心理的影響のことです。これは身体への影響(フィジカル・エフエクト)を起こすけれど、大抵の場合は満月に向かうときイメージを制御しやすく、下限に移行すると制御しにくくなる。
新月なら制御不能に陥るという例。必ずしも現代人は物理天体と同期しないけどね。

物理天体と身体に起こることを一緒にしないでもいいの。それは象徴的意味を持つから、同期してるか否かはあまり関係がない。
大切なのは身体に起こってる変化について象徴的に理解することです。
三日から一週間に及ぶヘカテーの期間は想像力の制御を行えないので疑心暗鬼になりやすいことだけ理解します

気配りが出来て優しい子ほど想像力が豊かだから、ヘカテーの期間に重いほど打ちのめされると思うの。だから気をつけてあげてほしいな。
月が強いのって感受性が高くて反射によって容易く相手の心を類推する能力のことだから、その感受性と想像力は制御下にないと心が打ちのめされるのです。肉体よりもそちらのほうが辛いと思うの。
だからそういうときは太陽の助けが必要になります。明晰な知性と理解力のこと。
月が使い物にならないのなら、それが有効になるからです。
パートナーを相手に太陽神の召喚を必要とするとき、そういうことなのです。それとは逆に男性が月神降臨を必要とするときも同じこと。それぞれに得手不得手があるからです。
月の機能(感受性と想像力)がうまく働かないときは知性に頼るほかはなくなります。そういうことなのですけどね。(^^;
月による反射は「自分の心に照らし合わせて相手の気持ちを慮る」という意味なの。
太陽的知性は相手を知るのに状況判断によって類推することだから月の場合とは異なっています。外部からの認知ではなくて自分に照らし合わせてみるというのが月的感受性の使い方。この違いを理解していないとお互いに理解を深めるのは難しいと思います。
便宜上、オカルト用語を使ってはいますがそれぞれの習慣による心の使い方の違いを説明してるだけなのです。本当は難しいことではないのですけどね・・・。

前にも太陽と月の違いを説明したことあるのだけど、太陽はいわば相手のぬくもりを直接的に捉えること。だから、手の温かさをそのまま捉えようとします。一方で月の場合は手が離れて冷たさを感じたときに温もりを想い出すことでそれを感じることなの。だから月は反射が心に届くまでに少し時間がかかる。
それゆえに月影を観るというのはとても象徴的言葉の意味をもっています。それは影を見ることで本体を想像することだから、記憶像を思い出すことで直感像に変換されることをも意味するからです。
直感像の使い方はパスワーキングの入り口やタットワ、クリスタルゲージング、クレヤヴォヤンスでも使うので月と太陽として知られる心の使い方の違いの理解は最重要課題となります。

彼と逢ってるときよりもお家に帰ってデートのときの彼を思い出してるほうが遥かに長いというのであるなら、これはもう月子さんですね。(^^;
両性具有的? 太陽と月の象徴を足して、そこに十字架を加えてみればいいの。水星になるでしょう?
太陽的は男性的、月的なのは主に女性的資質のことを意味してるから(肉体に関係なく)水星はそのどちらも使いこなせると言う意味になります。だから両性具有的。
月と太陽の結婚というのはオカルト用語でいうところの心の使い方を両方できるようになることです。
だからヘルメースの学徒というのです。





『要点で学ぶ、デザインの法則150』という本です。 https://www.amazon.co.jp/ 要点で学ぶ、デザインの法則150--Design-Index-William-Lidwell/dp/4861009782



デザイナーからデザインの基礎や原則を学べるエントリーまとめ(webデザイナ向け)
http://e0166.blog89.fc2.com/blog-entry-921.html


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